• 제목/요약/키워드: 지각된 즐거움

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메타분석을 활용한 통합기술수용모형의 개선 연구: KCI 등재 논문 분석을 중심으로 (A Study on Unified Theory of Acceptance and Use of Technology(UTAUT) Improvement using Meta-Analysis: Focused on Analysis of Korea Citation Index(KCI)-Listed Researches)

  • 황정선;이홍주
    • 한국빅데이터학회지
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    • 제2권2호
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    • pp.47-56
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    • 2017
  • 통합기술수용모형(UTAUT)은 기술수용모형(TAM, Technology Acceptance Model)의 한계점을 개선하기 위해 8가지의 기존 이론을 종합하여 제시된 것으로, 최근 신기술의 수용 및 확산과 관련된 다양한 분야에서 활용되어지고 있다. 본 연구는 메타분석을 통하여 UTAUT를 이용한 연구의 주요요인에 대해 분석과 연구모형의 일관성에 대한 검증을 하였다. 이를 통해 주요요인의 관계와 추가적 요인에 대한 결과를 제시하고 해석하였다. 아울러 선행연구와의 비교분석을 통해 차이점과 시사점을 제시하였다. 메타분석 결과, 추가적 요인으로 만족감, 쾌락동기, 태도, 지각된 즐거움이 중요한 것으로 분석되었으며, 이 결과를 바탕으로 확장된 UTAUT 모형을 제시하였다. 또한, 국내 연구의 경우 행동의도를 높이는 활동이 실제 행동으로 이어지는데 가장 중요한 요인으로 나타났다. 본 연구의 결과는 신기술이나 신제품의 수용 및 확산을 연구하는 연구자 및 신제품을 출시하고자 하는 기업에 도움을 제공할 것으로 예상한다.

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공항 이용객의 혼잡지각이 감정적 반응과 재방문의사에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on The Impact of Perceived Crowding on Emotional Response and Revisit Intention)

  • 김승리;인옥남
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.141-150
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    • 2015
  • 본 논문에서는 국제공항 이용객 혼잡지각, 감정적 반응 및 재방문의사 사이의 영향관계 관계 검증 방법을 제안한다. 본 연구를 통해 국제공항의 시설적 혼잡성은 이용객의 부정적 반응 및 재방문의사에 유의한 영향관계가 형성됨을 알 수 있으며, 이용객의 인적 혼잡성과 긍정적인 감정반응은 재방문의사에 유의한 영을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합하면 국제공항 이용객의 인적 혼잡지각과 긍정적 감정반응인 고마움, 즐거움, 편안함, 친근감, 만족감, 믿음감 등은 이용객의 긍정적인 재방문의사와 타인 추천 등에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 SPSS 21 통계 프로그램을 이용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석을 실시하였으며, 또한 AMOS 7.0을 활용하여 공분산구조분석(Covariance Structure Analysis)의 확인적 요인분석과 모형검증(Model Test)을 실시하였다.

스마트폰 공통 필수앱에 대한 이용자 인식과 특성이 이용 행동에 미치는 영향 (The Study on the User Behavioral Effects of Perception and Characteristics on the Common Essential Applications of Smartphones)

  • 연보흠;이윤재;최성진
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권3호
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    • pp.415-436
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    • 2022
  • 본 연구는 통합기술수용이론과 가치기반수용모델을 이용하여 이용자 인식과 특성이 스마트폰 공통 필수앱의 이용 행동에 미치는 영향을 분석하고자, 15세~65세를 대상으로 고객조사를 하였다. 연구결과, 정보프라이버시 염려를 제외한 성과기대, 즐거움, 촉진조건, 노력 기대, 사회적 영향 순으로 이용 행동에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연령에 의한 조절 효과는 젊은 층일수록 지각된 가치와 이용 의도 사이에서, 중장년층일수록 즐거움과 지각된 가치 사이에서 높게 나타났다. 본 연구는 선탑재 앱 설계 및 선탑재 앱 선정, 이용 활성화를 위한 전략수립에 시사점을 제공하는데 의의를 가진다.

개인성향에 따른 1인 미디어 콘텐츠의 가치 지각 및 추천의도에 미치는 영향 (The Effect of Personal trait on Perceived Value and Recommendation Intention : Focus on one-person media contents)

  • 주선희;송민영;김병국
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.159-167
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    • 2018
  • 1인 미디어콘텐츠의 인기가 증가됨에 따라 이용자의 개인성향이 1인 미디어에 대해 가치를 지각하고 타인에게 추천하려는 의도에 대한 인과관계를 살펴보았다. 단조롭고 반복적인 일상에 대해 권태로움을 민감하게 받아들이는 성향과 새로운 정보 및 자극을 탐색하며 추구하려는 성향이 높은 사람은 1인 미디어콘텐츠에 대해 감정적 가치, 지식적 가치, 경제적 가치를 지각할 것으로 보고 가설을 설정하였다. SPSS21을 이용하여 다중회귀분석을 통한 가설검증결과, 신기성 추구성향은 감정적 가치, 지식적 가치, 경제적 가치에 모두 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 새로운 것을 탐색하고 즐기고자 하는 이용자들은 1인 콘텐츠를 통해 즐거움, 재미, 슬픔을 느낄 수 있는 가치를 지각하고, 새로운 자극을 지각하고 몰랐던 사실을 알게 되는 도구로 지식적 가치를 지각하며, 새로운 정보 및 상황을 탐색하는 데 저렴한 비용으로 즐길 수 있는 경제적 가치를 지각하는 것을 알 수 있다. 감각추구성향의 경우 지식적 가치에는 유의한 영향이 있었으나, 감정적 가치와 경제적 가치에 유의한 영향이 미치지 않는 것으로 나타났다. 권태감을 쉽게 느끼는 감각추구성향이 높은 사람은 1인 미디어 콘텐츠에 대해 호기심을 충족 가능하므로 지식적 가치를 지각하는 것을 알 수 있다. 그러나 저렴한 비용이나 무료 제공이 아니라 비용을 지불하고서라도 재미를 기대하는 것으로 나타났다. 따라서 감각추구성향이 높은 이용자는 지루한 콘텐츠를 이용하면서 경제적 가치를 지각하기보다 콘텐츠 비용을 지불을 하고서라도 지루하지 않고 재미있는 콘텐츠를 보기를 원하는 것을 알 수 있다.

게임의 지속적 이용에 영향을 미치는 요인에 대한 실증적 연구 (An Empirical Study on the Factors Affecting Continuous Usage Intention of Games)

  • 김한민;김종욱;박상철
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.525-535
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 게임에서 이용자가 게임을 지속적으로 이용하는데 영향을 주는 주요 영향 요인을 찾고자 하는 것이다. 이를 위하여 가치, 기대일치, 지각된 즐거움의 독립변수들이 이용자 만족과 지속이용의도 종속변수에 영향을 미치는 연구모델과 가설을 개발하였다. 104명의 게임 이용자들을 대상으로 설문을 실시하였으며 구조방정식 분석 프로그램인 Partial Least Square 분석도구를 이용하여 확인적 요인분석과 가설검증을 실시하였다. 가설검증 결과, 기대일치는 만족에 영향을 미치고, 다시 만족은 지속이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 즐거움은 만족에 정의 영향을 크게 미치는 것으로 조사되었다. 또한 만족은 기대일치, 지각된 즐거움과 지속 이용 의도 사이에서 완전매개를 수행하여 지속적 이용을 위해서는 이용자 만족이 핵심적 역할을 수행함을 보여 주었다. 이는 게임 업체들에게 이용자 만족을 통하여 지속적 이용이 일어난다는 중요한 시사점을 제공한다. 이러한 관점에서 본 연구 결과의 응용분야는 게임산업 전반과 게임 제작사들이 해당된다. 또한 마케팅과 정보기술 분야의 핵심 연구변수들을 도입하여 게임 산업에서 가장 중요한 지속이용의도를 설명한 것이 본 연구의 가장 큰 기여도와 차별성이라 할 수 있다.

중국 쇼트 클립 어플리케이션 지속 이용의도 연구: 플로우 이론과 통합기술수용모형을 바탕으로 (The Research of Exploring Factors Impact on User's Continuance Usage of Chinese Short-clip Application: Based on the Unified Theory of Acceptance and use of Technology (UTAUT) and Flow Theory)

  • 항월;남윤재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.568-580
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    • 2019
  • 본 연구는 모바일 쇼트 클립 어플리케이션의 수용에 관한 연구로서, UTAUT모델과 플로우(Flow)이론을 기반으로 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 결정적 다수, 주의집중, 즐거움, 시간왜곡 등의 변인이 쇼트 클립 이용 만족과 지속사용 여부에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 본 연구는 중국인 이용자를 대상으로 온라인 조사를 통하여 이루어졌으며, 최종 263명의 유효 응답을 바탕으로 구조방정식모형을 제시하고 분석하였다. 연구결과로는 성과기대, 즐거움, 시간왜곡은 사용만족도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났으며, 결정적 다수에 대한 지각 또한 사회적 영향에 통계적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 지속사용여부에 관련하여서는 기술수용관련 변인 중 사회적 영향이 지속사용 여부에 긍정적인 영향을 주고 있었고, 플로우 이론에 도출 된 변인 중 시간왜곡은 지속적 사용의도에 부정적이면서 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다.

덕후: 자기 지각에 따른 투자 활동과 몰입 수준 차이, 덕후 활동 전후의 정서 변화 (Deokhu: Differences of investment activity and flow level according to self-perception, emotional change before-after deokhu activity)

  • 김수지;이흥표
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.75-84
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    • 2019
  • 본 연구에서는 자신을 덕후라고 지각하는 덕후 집단의 덕후 활동 및 몰입 수준이 자신을 덕후로 지각하지 않는 일반 성인집단과 차이가 있는지, 덕후 활동 전후에 실제로 정서 변화의 차이가 있는지 알아보고자 하였다. 연구 대상은 성인 227명이었고 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 자신을 덕후라고 지각하는 덕후 집단은 비덕후 집단에 비해 덕후 활동에 투자하는 비용 및 1일 투자 시간이 많았고 특히 1주 활동 시간 및 지속기간(년수)가 유의하게 길었다. 둘째 자신을 덕후라고 지각하는 정도 및 덕후 활동 수준이 높을수록 몰입도가 높았으며 덕후 집단은 비덕후 집단보다 몰입 수준이 높았다. 셋째, 비덕후 집단에서는 덕후 활동 전후에 따른 긍정 정서 및 부정 정서의 변화가 없었던 반면 덕후 집단에서는 덕후 활동을 하기 전보다 후에 행복감, 즐거움, 평온, 쾌감 등의 긍정 정서가 증가하고 분노, 불안, 슬픔, 수치심, 죄책감 등 부정 정서가 유의하게 감소하였다. 덕후 지각 및 덕후 활동에는 몰입 수준을 증가시키며 부적 정서를 완화하고 긍정 정서를 고양시키는 긍정적 기능이 있는 것으로 시사된다.

웹툰을 활용한 트랜스 미디어가 충성도 및 지각된 즐거움에 미치는 영향 - 몰입의 매개효과 및 성별의 조절효과를 중심으로 - (The Effect of Trance Media Using Webtoon on Loyalty and Perceived Pleasure - Focusing on The Mediating Effect of Commitment and The Moderating Effect of Gender -)

  • 유범가;최은경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.295-306
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    • 2022
  • 본 연구는 최근 들어 웹툰에서 확장 컨텐츠로서의 역할을 하고 있는 트레일러(i.e., 예고편)나 웹툰 OST(i.e., Original Sound Track)등의 트랜스 미디어의 효과와 역할에 대하여 살펴보았다. 최근 몇 년 사이 웹툰을 활용한 트랜스 미디어가 급격히 늘어나며 다양한 방향으로의 생산과 소비가 이루어지고 있다. 그런데 이러한 컨텐츠들이 과연 웹툰에 대한 긍정적인 정서와 태도로 연결되는 지에 대한 연구들은 적극적으로 이루어지지 않는 실정이다. 이에 본 논문은 해당 효과를 충성도와 지각된 즐거움을 통하여 살펴보았으며, 그 기저에 '트랜스 미디어를 통한 컨텐츠에 대한 몰입도 상승'이 주요 변수로서 역할을 하는 것을 밝혀내었다. 더하여 이러한 메커니즘이 성별에 따라 달리 나타나는 지를 규명하는데, 여성의 경우 남성에 비하여 미디어 소비를 감정적 정보(emotional signal)를 기반으로 하는 경향이 있기 때문에 트랜스 미디어가 몰입의 수준을 더욱 상승 시킬 것이라 보았는데, 웹툰 이라는 컨텐츠에서는 미디어 소비에 대한 성별의 상이한 효과가 나타나지 않았다. 이는 일반적으로 성별에 따른 미디어 소비 방식이 웹툰에서는 달리 나타남을 알 수 있는 의미있는 결과이다. 이에 본 연구는 해당 결과를 기반으로 웹툰을 활용한 다양한 트랜스 미디어 제작 기획 시 유념해야 할 방향성과 시사점을 제시하였다.

복권 구매행동의 심리적 결정요인과 그 영향 (The psychological factors and impacts in lottery-purchasing decisions)

  • 허태균
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제10권3호
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    • pp.19-36
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    • 2004
  • 복권 구매와 관련된 요인과 복권 구매가 인간의 동기·행동에 미치는 영향을 알아보기 위해 실험연구를 진행하였다. 일상 현실에서의 복권이 가지는 특성들을 포함하는 컴퓨터 게임을 이용하여 게임의 중간에 복권구매의 기회가 주어지고 실험참가자들이 복권을 구매하는가 여부를 측정하였다. 그리고 지각되는 컴퓨터 게임의 난이도, 게임성적에 대한 만족도, 지각된 경품획득 가능성과 복권의 당첨금과 당첨확률 구조가 복권구매결정에 영향을 미치는가를 분석하였다. 또한, 복권의 구매기회와 구매경험이 구매자의 행동과 심리에 어떠한 영향을 주는가를 조사하기 위해서 실험참가자들의 최종 게임 만족도, 자기능력평가와 컴퓨터 게임에서의 수행결과를 측정하였다. 기본적으로 복권을 구매한 사람들과 복권을 구매하지 않은 사람들 간에 위에서 나열된 변인들에서 차이가 존재하는가를 분석하였다. 분석결과에 따르면, 실험에서 주어진 컴퓨터 과제를 더 쉽게 지각할수록 미래에 더 긍정적인 결과를 예상할수록 실험참가자들은 더 복권을 사는 경향을 보였다. 반면에 게임의 수행결과 자기 수행만족도와 복권당첨금과 당첨확률은 복권구매결정에 영향을 미치지 않았다. 복권구매기회와 행동이 미치는 영향에 대한 분석에서는 일반적인 상식과 달리 수행결과, 만족도, 지각되는 즐거움, 자기능력평가 등에 유의미한 결과를 미치지 않았다. 다만, 수행결과와 자기능력에는 일부 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과를 일반적인 설문방법에 근거한 기존 연구와 비교하여 복권의 의미를 분석하고, 전반적인 실험연구의 한계 측면에서 논의하였다.

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중국 관광객의 지각된 쇼핑 경험 가치가 제품 및 점포 만족도에 미치는 영향 (The Effects of Chinese Tourists' Perceived Experiential Value on Product and Store Satisfaction)

  • 이하경;김지민;김응태;추호정
    • 한국의류산업학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.561-573
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    • 2015
  • The influence of tourists on the retail market in Korea continues to grow, and China has become the largest outbound-spending nation in the world. Korea's retail industry must comprehend the sophisticated consumption behavior of Chinese tourists. Hence, we explored how the experiential value of shopping in Korea affected Chinese tourists' satisfaction levels regarding stores and products. Findings from this study suggest entertainment and escapism mediate the effect of experiential value on consumer attitudes toward products and stores. This research was conducted with Chinese female tourists who shopped in Korea during their latest visit to this country. CFA and SEM were implemented using AMOS 20.0. The analysis of survey data produced interesting results. Visual appeal, crowding, and service excellence had positive impacts on entertainment, and they had a positive influence on both store satisfaction and product satisfaction. Regarding escapism, crowding and economic benefits had positive impacts, whereas visual appeal and service excellence had no effects. Results showed that escapism had a negative influence on attitudes toward both products and stores. To be clear, escapism refers to the status of absorption by which consumers are highly occupied with pleasant feelings, therefore, shopping when the motive of escapism is high is likely to be less rational and more impulsive. In this study, the diverse roles of different emotions associated with entertainment and escapism in the context of tourism shopping were identified. The findings provide practical implications for developing retail strategies and highlight the importance of the experiential values of shopping for tourists.