본 연구는 중학교 2학년 기하증명에서 증명보조카드를 제시하는 증명지도방법을 통해 학생들의 기하증명 능력과 기하증명에 대한 수학적 태도 변화를 조사한 것이다. 대구광역시 D중학교 2학년 학생들을 대상으로 5차시 동안 증명보조카드를 이용한 수업 후 수준별 학생 7명을 선정하여 이 학생들이 작성한 학습지와 증명보조카드를 사용하기 전과 후의 변화를 중점으로 인터뷰를 하였다. 이렇게 수진된 자료의 분석에 의한 본 연구의 결론은 증명보조카드를 이용한 증명활동을 통해 학생들의 기하증명에 대한 능력 변화가 있었으며, 증명보조카드를 이용한 증명활동을 통해 기하증명에 대한 수학적 태도의 변화가 있었다.
본 연구에서는 전통적인 증명 지도 방안의 대안으로 Freudenthal의 안내된 재발명 원리를 적용한 증명 지도 방안을 개발 적용하여 안내된 재발명 원리에 토대를 둔 증명 지도 방안이 중학교 2학년 학생들의 증명 능력 및 증명 학습 태도에 어떤 영향을 미치는지를 조사하였다. 안내된 재발명 원리를 적용한 증명 지도는 다양한 활동을 통해 학생들 스스로 명제를 만들어 보고 증명해 보는 경험을 제공하는데 주안점을 두었다. 본 연구 결과, 안내된 재발명 원리를 적용한 증명 지도 방안으로 학습한 실험반과 교사의 설명에 의존하는 전통적인 증명 지도 방안으로 학습한 비교반이 사후 증명 능력 검사에서 통계적으로 유의미한 차이를 보여주었다. 특히, 사후 증명 능력 검사 문항 중 그림이 제시되지 않고 완전한 증명 과정을 요구하는 문항에서 두 집단 사이에 큰 차이가 발견되었고 비교반의 무응답 비율이 실험반보다 현저히 높게 나타났다. 또한, 증명 학습 태도 검사에서는 실험반 학생들이 비교반 학생들보다 증명 학습에 대해서 상대적으로 더 긍정적인 태도를 갖고 있음을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 GeoGebra를 활용한 귀납활동이 초등수학영재들의 증명능력 및 증명학습태도에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 본 연구의 대상은 영재교육원에서 영재교육을 받고 있는 초등수학영재 20명(실험집단 10명, 비교집단 10명)이고, 실험집단은 GeoGebra를 활용한 귀납활동 중심의 증명 수업을 하고, 비교집단은 GeoGebra를 활용하지 않은 일반적인 증명 수업을 실시하였다. 수업 실시 후 증명능력 검사와 증명학습태도 검사를 통해 얻은 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 증명 이전의 선행활동으로서의 GeoGebra를 활용한 귀납활동으로 학습한 실험집단은 전통적인 증명 학습을 한 비교집단보다 증명능력에 있어서 더 높은 성취도를 보였다. 둘째, 증명 이전의 GeoGebra를 활용한 귀납적 활동을 통해 증명 학습을 한 실험집단은 전통적인 증명 학습을 한 비교집단보다 증명에 대한 신념 및 태도에 있어서 긍정적인 생각을 가지고 있었다. 셋째, 탐구형 소프트웨어인 GeoGebra의 측정 및 끌기 기능을 통해 학생들이 도형을 변화시켜 불변의 성질을 탐구하며 가정 및 결론을 분리하여 직접 명제를 만드는 것이 증명 학습에 긍정적 효과가 있음을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 증명학습에 대한 학생들의 성향과 학생들이 증명학습에서 느끼는 어려운 점들을 조사하고, 역동적인 기하 소프트웨어인 The Geometer's Sketchpad의 활용이 어떻게 학생들의 증명학습을 도울 수 있는지 탐구하는 것이다. 2개 고등학교의 117명 9학년 학생들이 본 연구에 참여하였다. 사전 설문 조사 결과에 의하면 증명학습에 대해서 전체 응답자(116명) 중 16%만이 긍정적인 태도를 보여준 반면 50% 이상의 학생들이 부정적인 태도를 보여주었다. 증명학습에서 가장 어려운 점이 무엇인지를 묻는 문항에 '여러 종류의 정리, 정의, 공준 등을 암기 및 기억하는 것'이라고 응답한 비율이 가장 높게 나타났다. 본 연구를 통해서 The Geometer's Sketchpad의 사용이 학생들의 증명학습에 대한 흥미를 유발하고 이해를 발달시키는데 긍정적인 역할을 할 수 있음을 확인하였다.
본 연구에서는 웃음 레크리에이션 융합 교육에 대한 긍정적 태도가 심리적 행복감에 긍정적인 영향이 있을 것을 기대하고, 이러한 연구를 통하여 웃음 레크리에이션 교육이 행동의 긍정적 변화를 유발하고, 행복한 삶에 이바지함을 증명하여, 여가활용과 행복을 증진시킬 수 있는 교육프로그램으로서의 필요성을 제시하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 웃음 레크리에이션 교육 프로그램에 대한 표집 대상은 108명이며, 설문지는 사전 사후로 하여 총 부수는 216개이다. 본 연구를 검증한 결과가 웃음레크리에이션 융합교육에서 긍정적 태도의 일부 요인에서 심리적 행복감에 유의한 영향을 주었고, 교육에 대한 사전 사후에서 차이가 있었다. 이러한 연구는 웃음 레크리에이션 융합교육이 의미가 있다는 것을 증명하였다.
이 연구에서는 중학생들이 '원의 성질' 단원의 증명학습 과정에서 어떤 어려움을 겪는지를 조사하여 GSP를 활용한 증명학습이 학생들의 어려움을 어떻게 완화시키는지를 탐구하였다. 진단검사를 통해, 학생들은 가정과 결론의 이해, 기호의 사용, 추론 과정 등에서 어려움을 겪고 있음을 확인하였다. 한편, 학생들은 GSP를 활용한 증명학습을 통해 자신의 추측이나 추론에 대한 피드백을 받을 수 있고, 구체적인 사례를 일반화하거나 증명에 필요한 아이디어를 능동적으로 찾는 탐구 태도를 형성할 수 있다는 것을 확인하였다.
본 연구는 통합적 브랜드 관리에 있어 매체 간 컬러의 불일치가 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 미치며, 브랜드-소비자 자아 일치성이 이 영향에 조절적 효과를 가져 온다는 가정을 실험을 통해 증명하였다. 매체는 컬러의 영향을 살펴보기 위하여 시각적 영향이 부각되는 매체로 제한하였으며, 컬러 이외의 시각적 요인은 일관되도록 하였고, 브랜드에 대한 친숙도가 낮은 브랜드, 브랜드에 대한 이전의 지식이 없는 브랜드를 대상으로 하였다. 결과는 매체 간 컬러의 불일치에 따른 브랜드 태도는 컬러의 일관성에 따른 브랜드 태도에 비해 높게 나타났으며, 브랜드-소비자의 자아일치가 낮은 경우에 높은 경우보다 태도의 변화가 높게 나타나 가설이 모두 지지되었다. 이 결과는 브랜드의 관리적 요소로서 브랜드 표현, 즉 시각적 요인 중 컬러를 통하여 브랜드에 대한 인식을 높이고, 긍정적인 브랜드 태도를 형성할 수 있다는 것을 제안하였다는 것에 의의가 있다. 또한 본 연구는 브랜드 관리자의 직관에 의지하던 브랜드 표현의 일관성과 다양성의 수준이 일반적 의식보다 더 폭넓다는 것을 실증적으로 증명하고, 이전의 연구에서 성숙브랜드(mature brand)를 리포지셔닝 repositioning)하는 전략으로만 연구되었던 불일치를 신생 브랜드의 인지를 높이기 위한 전략으로 그 범위를 확장시켰다고 할 수 있다.
본 연구는 개인 수준의 문화적 성향과 자기해석수준을 활용한 소비자 특성에 대한 기존의 연구들을 발전시키고 확장한 연구이다. 현재 한국의 경제 사회적으로 개인의 독립적인 성향이 점차 강해지고 있는 추세에 따라 개인의 문화적 수준에서 소비자의 독립적인 성향에 초점을 맞춰 연구를 진행하였다. 이에 본 연구에서는 다수의 사람들이 선택하는 제품이라고 주장하는 합의된 주장이 묘사된 광고에 대해 독립적인 성향의 소비자들의 태도 및 제품의 구매의도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 기존의 선행 연구와 문헌을 바탕으로 소비자의 독립적인 성향이 강할수록 합의된 주장이 제시된 광고의 제품에 대한 태도가 더 부정적이며, 제품을 구매할 의도 또한 낮을 것이라는 것과 독립적인 소비자의 성향과 합의된 주장이 묘사된 광고 사이에서 제품과 소비자와의 적합성이 매개효과를 미칠 것이라는 가설을 증명하기 위해 두 번의 실험을 진행하였다. 본 연구는 개인 수준의 문화적 성향을 바탕으로 기존의 연구에서 이론적으로 주장해왔던 내용의 연구를 실제적으로 증명해냈다는 점에서 학문적 의의가 있다. 또한 연구의 결과를 바탕으로 해당 소비자들에게 차별적인 마케팅 활동을 실시할 필요가 있음을 도출하고, 소비자를 좀 더 세분화하여 접근할 수 있는 방향을 제공했다는 점에서 마케팅적 시사점을 제공할 수 있다.
이 연구에서 엔트리 명령 블록을 이용하여 보편적 프로그래밍 언어를 개발하고 검증하였다. 그래서 이 연구를 통해 블록형 프로그래밍 언어의 접근 수월성을 이용하여 절차적 사고력 향상을 위한 아이디어를 제공하고자 하였다. 새로운 프로그래밍 언어를 만들어 알고리즘을 적용하여 함수화된 사칙연산 프로그램을 만들면서, 다양한 알고리즘을 적용하면 엔트리에서 제시하는 모든 명령 블록을 만들 수 있음을 증명하였다. 이 연구를 통해 1)프로그래밍 언어에 포함된 다양한 기능의 명령어들도 함수화되어 있음을 증명하고 재생산 가능함을 경험할 수 있는 아이디어를 제공하고, 2)초보 프로그래머들이 프로그래밍 언어 개발에 대한 흥미와 관심을 갖게 되는 방안을 제시하며, 3)알고리즘을 경험하면서 절차적 사고력을 향상시킬 수 있는 다른 방향의 SW 교수 학습 방법과, 4)프로그래밍 언어를 미시적으로 탐구하면서 SW 교육 관점을 다양화하는 방법을 제시하였다. 이 연구에서 제시한 방안으로 학생들이 절차적 사고력 향상과 프로그래밍 언어의 다양성 인식, 프로그램을 심층적으로 분석하는 태도 등의 SW 교육에 대한 긍정적 변화를 기대한다.
본 연구의 목적은 진로집단상담프로그램이 여대생의 진로태도성숙도와 진로준비행동에 어떠한 영향을 미치는가를 검증하고자 하였다. 본 연구결과 진로집단상담프로그램은 여대생의 진로태도성숙도의 하위 영역 가운데 결정성, 준비성 영역에서는 통계적으로 유의미한 차이를 보였으나, 현실성 영역에서는 유의미한 차이를 보이지 않았다. 또한 진로집단상담프로그램이 여대생의 진로준비행동 하위 영역 가운데 탐색행동, 준비행동 영역에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 이와 같은 연구결과는 진로집단상담프로그램이 여대생의 진로태도성숙도와 진로준비행동에 유의미한 영향을 미치는 것을 증명한 것이다. 앞으로 여대생들의 진로태도성숙도와 진로준비행동의 향상을 위해 더욱더 체계적인 진로집단상담프로그램에 대한 연구가 필요하며 실제로 활용도를 높여 가야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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