• 제목/요약/키워드: 중심축 행동

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보육교사의 반응성 상호작용 전략 적용을 통한 영아의 중심축 행동 발달 (Development of infants' pivotal behaviors using the responsive interaction strategy of child care teachers)

  • 이경진;이유진
    • 한국보육학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.1-28
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    • 2017
  • 본 연구는 보육교사들이 반응성 상호작용 전략을 적용을 한 후 영아의 중심축 행동의 발달이 어떠한지 살펴본 사례연구이다. 연구 참여자는 H재단에서 수탁 운영하는 직장어린이집 5곳의 만1세 영아 5명과 그들의 담임교사 5명이다. 이 연구에서는 교사-영아 상호작용을 녹화한 동영상, 일화기록, 교사의 반성적 저널, 교사와의 심층면담 자료를 통해 연구대상 영아의 중심축 행동 변화를 분석하였다. 연구결과를 살펴보면 보육교사의 반응성 상호작용 전략 적용은 영아의 중심축 행동(주의집중, 문제해결, 흥미, 협력, 주도성, 공동주의, 애정)을 긍정적으로 변화시켰다. 이러한 연구결과는 영아를 담당하고 있는 보육교사들이 영아의 중심축 행동 발달을 돕기 위해 반응성 상호작용의 중요성을 인식하고 실천해야 함을 시사한다.

에니어그램을 활용한 사용자 중심 스토리텔링에 관한 연구 (A Study of User-Oriented Storytelling Based on Enneagram)

  • 강정화;오규환;이윤진;석혜정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.34-48
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    • 2017
  • 디지털 시대의 서사는 상호작용을 시도하여 왔고, 브랜치 서술로 대표되는 인터랙티브 스토리텔링은 다수의 선택지 구현에 따른 비싼 제작 비용, 선형적 스토리에 비해 빈약한 서사의 문제가 있다. 이에 대한 대안으로 본 연구에서는 사용자의 성격적 특성을 이용한 사용자 중심 스토리텔링을 제안한다. 성격분류지표인 에니어그램과 기호학자 그레마스의 행동자 모델을 사용하여, 스토리와 인물 등의 이야기 재료가 같을 때 사용자의 에니어그램 성격유형에 따라 같은 이야기에서 서로 다른 주제를 도출하여 이야기를 재구성한다. 사용자와 동일한 에니어그램 성격 유형을 가진 인물, 그 성격 유형의 핵심가치를 각각 행동자 모델의 주체, 대상으로 정하여 행동자 모델의 욕망의 축을 정의함으로써 주제가 결정된다. 에니어그램의 통합과 분열의 방향을 이용하여 행동자 모델의 능력의 축을 정의한다. 이렇게 에니어그램의 9가지 성격 유형별 주제와 그에 따른 행동자 모델을 도출하고 이야기를 만든다. 사용자는 개인의 성격에 따라 이 서로 다른 관점과 주제로 재구성된 이야기들 중 하나를 보게 된다. 본 연구에서는 판소리계 소설 "토끼전"의 이야기에 위의 구성방법을 적용해보았다. 사용자 중심 스토리텔링은 사용자의 성격과 관점에 따라 그들의 선택을 예측하고 이야기를 재구성하는 새로운 시도이다.

다차원 가상세계 모델 개발을 위한 연구 -시간축이 부여된 가상세계 모델을 중심으로- (A Proposition of Incorporating Time and Space in a Virtual World)

  • 길태숙;장준호;백형목;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.21-32
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    • 2009
  • 본 논문에서는 디지털매체의 복합적 특징을 포괄적으로 활용할 수 있도록 기존 가상세계 모델에 시간축을 부여하여 확장하는 방안을 제안하였다. 시간축이 부여된 가상세계의 구현은 현재의 공간정보가 포함된 전 세계의 맵을 기반으로 하여 형성된 가상세계 시뮬레이션에 시간축으로의 정보를 부여함으로써 가능하다. 시간축을 적용한다는 것은 그 시대에 맞는 정치, 경제, 문화, 사회의 제도가 적용된다는 의미이며 이에 사용자들은 시대에 적합한 행동을 함으로 가상세계인으로서 생존할 수 있고, 또한 시대 커뮤니티를 형성할 수 있다. 본 논문에서 제시한 시간축이 부여된 가상세계는 사용자의 상호소통과 참여를 유도하여 계속적인 유지 확장이 가능하며, 이에 궁극적으로는 전세계 시공간적 콘텐츠 내에서의 사용자 스토리텔링을 지원하는 것을 지향한다.

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ADHD 위험 아동에 대한 반응성 부모교육이 아동의 문제행동과 중심축 발달행동에 미치는 효과 (Effects of a Responsive Parenting Education Program on Child's Behavioral Problems and Pivotal Developmental Behaviors in Children at Risk for Attention Deficit Hyperactivity Disorder)

  • 신희선;김정미
    • Child Health Nursing Research
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    • 제17권1호
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    • pp.39-47
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    • 2011
  • Purpose: This study was done to determine whether a parenting education program using responsive teaching strategies is effective for parenting stress, maternal interactional behavior and behavioral problems in children at risk for Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). Methods: Participants in this study were 17 elementary school children and their parents. The ADHD risk group was determined by scores on the Korean-ADHD Rating Scale. The parenting education program was developed based on Dr. Mahoney's responsive teaching curriculum. Mothers participated in the program once a week for 8 sessions. Treatment outcome was evaluated using the Korean version of the Child Behavior CheckList (K-CBCL), parenting stress, maternal interactional behavior, and child pivotal developmental behavior. Data were analyzed using Wilcoxon signed rank test, Mann-Whitney test, and regression analysis. Results: After the parenting education program, no significant difference in parenting stress (Z=-1.00, p=.320) was found, but there was a significant decrease in the child's internal behavior problems (Z=-2.05, p=.040), and also a significant improvement in maternal interactional behavior and a significant difference in child pivotal developmental behavior (Z=-2.67, p=.008). Conclusion: The results indicate that parenting education programs based on responsive teaching strategies are effective and that application of a program is recommended to prevent behavioral problems and improve maternal child interaction for children at risk for ADHD.

MMORPG의 NPC유형에 따른 서사적 기능 연구 (A Study on Typology and Narrative function of NPC in MMORPG)

  • 한혜원;손형전
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.53-66
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    • 2009
  • MMORPG에서의 NPC(Non Player Character)는 게임 서사에서 갈등을 유발하고 극적 사건을 형성하는데 중추적 역할을 수행한다. 본 연구에서는 MMORPG 를 중심으로 NPC의 유형과 그에 따른 서사적 기능을 분석했다. NPC는 플레이어 캐릭터와의 관계축, 행동의 태도축에 따라서 크게 소극적 조력자, 적극적 조력자, 소극적 적대자, 적극적 적대자로 분류된다. NPC는 유형에 따라서 변별적인 서사적 기능을 수행한다. 가령 소극적 조력자는 공간이동과 서사 연쇄의 구심점으로 기능하며, 적극적 적대자는 공간 투시를 유도하고 극적 효과를 창출한다. 이처럼 MMORPG에서 NPC는 게임 서사 진행에 있어서 주요한 서사적 기능을 수행한다. 표면적으로 NPC는 게임 서사에 있어서 평면적 제한적 기능을 수행하지만, 이면적으로는 플레이어와 상호작용하는 가운데 입체적 확장적 기능을 수행하면서 다선형적인 게임 서사를 생성한다는 점에서 의의가 있다.

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창업가 특성이 창업기업의 경영성과에 미치는 영향 -창업행동의 매개효과를 중심으로- (The Influence of the Characteristics of Start-ups on the Performance of Start-up Firms - Based on the Mediated Effects of Start-up Behavior -)

  • 유승옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.165-178
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    • 2019
  • 최근 창업기업이 국가경제의 중요한 축으로 등장하면서 국가 경제의 신(新)성장동력 확충과 일자리 창출의 핵심이 되고 있다. 이에 따라 본 연구는 창업행동(기회발견, 기회활용)을 주요변수로 활용하여 매개효과를 검증하며, 창업가 특성이 창업기업의 경영성과에 미치는 요인을 실증적으로 분석하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해, 창업이후 2~7년 된 기술집약적 창업기업 221명을 연구대상으로 하여, 2019년 3월 4일부터 3월 25일까지 22일간 설문조사와 통계분석을 실시하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, '창업가 특성'은 '창업행동'에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, '창업행동'은 '경영성과'에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, "인구통계학적 특성(성별, 학력)"에 따라 "창업가 특성"이 "창업행동"에 미치는 영향은 차이가 있는 것으로 나타났다. 넷째, "인구통계학적 특성(성별, 학력)에 따라 "창업행동"이 "경영성과"에 미치는 영향은 차이가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로, "창업행동"은 "창업특성"과 "경영성과"의 관계에서 매개효과가 발생하는 것으로 나타났다.

공공디자인에 있어서 이용자와 주변 환경을 고려한 디자인 모델구축 - 버스정류장을 중심으로 (Establishment of design model considering surrounding environment and users in public design - Focused on the bus station)

  • 형성은
    • 감성과학
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    • 제12권4호
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    • pp.451-460
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    • 2009
  • 본 연구는 공공시설물인 버스정류장의 특성을 조사하기 위해 이용자 행동유형(행동조사+선호도)과 관련된 연구를 진행하였다. 세부적인 분석에서는 버스정류장 속성분석과 특성을 조사하기 위해 각 지역자치단체에 설치된 50개의 샘플을 대상으로 수량화 3류(Quantification theory type 3) 분석을 실시하였다. 실험결과 버스정류장은 유동인구가 많음/적음, 기능적인, 단순함의 4개 축과 회사 밀집형 대도시, 지역성이 강한 지방도시, 유동인구가 많은 학교 앞, 한적한 시골마을, 박물관 같은 특정장소, 유동인구가 많은 농촌지역의 특성에 따라 버스정류장의 유형에 차이가 있는 것으로 조사되었다. 위와 같이 본 연구에서는 지역적 특성에 맞도록 시설물 자체의 조형성 이외에도 지역 환경, 이용자 특성 등이 고려된 디자인이 진행될 수 있도록 버스정류장 속성을 종합하여 세부항목을 제시하였다. 또한, 위의 내용을 바탕으로 지역 환경적 특성에 맞는 디자인과 모델이 적용된다면 앞으로 공공시설물로서 이용자에게 보다 긍정적인 평가를 받을 수 있는 공공디자인이 진행될 것이다.

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셔레이드 기법이 인물의 성격구축 결정에 미치는 영향 : 영화 "4월 이야기"를 중심으로 (Effect of Charade Techniques on a Character's Personality Development : Focusing on the Movie "April Story")

  • 김성훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.127-141
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    • 2012
  • 영화에 있어서 등장인물은 곧 영화의 구성이며 이야기를 이끌어 나가는 주요한 요소이다. 인물은 성격 묘사와 밀접한 관계가 있으며 인물의 연령과 배경 그리고 학력, 직업은 성격을 판단하는 자료가 된다. 셔레이드가 중요한 이유는 셔레이드 기법을 쓰면 대사나 나레이션으로 설명하는 것보다도 훨씬 강한 인상으로 인물의 심리를 표현 할 수가 있다. 인간은 생각이 바뀌어야 행동이 바뀌고 행동이 반복되면 습관이 되고 습관이 반복이 되면 성품이 되는 것이다. 성품은 곧 인물의 성격, 캐릭터라 부른다. 셔레이드 기법이 인물의 심리를 잘 표현하는 것이기에 인물의 성격구축에 중요한 축을 유지 하고 있고 인간 심성과 심리적인 심층묘사는 곧 인물의 성격 구축과 일맥상통하는 것이기에 본 연구를 통하여 논의하고자 한다. 이와이 슈운지 감독의 "4월 이야기"를 텍스트로 선택하여 인물들이 행하는 섬세한 셔레이드 연기기법을 통해 인물의 성격을 어떻게 구축하는지의 방법론을 찾아 제시하여 작품 속의 셔레이드 기법이 인물의 성격구축에 미치는 영향을 분석 하겠다.

국내 자폐스펙트럼장애 아동에 대한 가족 중심 중재 효과: 체계적 고찰 - 부모 교육 및 부모 코칭 중심으로 - (Effects of Family-Centered Intervention for Children with Autism Spectrum Disorder in South Korea: A Systematic Review - Focusing on Parent Education and Parent Coaching -)

  • 최윤미;유은영
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.65-78
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    • 2023
  • 목적 : 본 연구에서는 체계적 문헌 고찰을 통하여 국내 자폐스펙트럼장애 아동의 보호자를 대상으로 실시한 가족 중심 중재의 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 문헌검색은 2011년부터 2021년 사이의 문헌을 RISS, KISS, DBpia를 통하여 검색하였다. 검색어는 '자폐스펙트럼' OR '전반적발달장애' OR '고기능 자폐' OR '아스퍼거' AND '부모 교육' OR '가족중심중재' OR '부모코칭' OR '부모훈련' OR '가족참여' 등을 적용하였다. 선정 기준에 따라 최종적으로 11편의 실험연구를 선정하였다. 결과 : 연구 참가자의 일반적 특성, 중재 전략 및 효과, 중재 프로토콜을 확인한 결과, 연구대상은 영유아기 자폐스펙트럼장애 아동이 가장 많았고, 가족 중심 중재에 어머니들이 주로 참여하였다. 가족 중심 중재의 효과는 아동과 부모에게서 모두 나타났으며, 아동에게서는 상호작용 및 의사소통에 대한 효과가 가장 높은 비중을 차지하였고, 부모에게서는 양육 스트레스 감소 및 양육효능감 향상을 보였다. 중재 전략은 감각통합 중재, 반응적 의사소통 및 상호작용 중심 중재가 가장 많았고, 발달 중심 중재, 긍정적 행동 지원 중재(Positive Behavioral Supports; PBS), 중심축 반응 훈련(Pivotal Response Training; PRT)순으로 나타났다. 결론 : 본 연구의 결과를 통해 가족 중심 중재는 자폐스펙트럼장애 아동의 기능뿐만 아니라 부모의 양육 스트레스 및 양육효능감에 효과가 있음이 확인되었으며 임상 활용의 근거를 제시하였다는 점에서 의의가 있다.

3차원 어군행동 계측 시스템 개발과 어군 행동의 수치 모델링에 관한 연구 III. 현장실험에 의한 수치 모델의 검토 (Study on the Development of Three-Dimensional Positioning System and Numerical Modeling of Fish Behavior III. Examination of the Numerical Model by the Field Experiment)

  • 장호영;김동수;김영섭
    • 수산해양기술연구
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    • 제37권1호
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    • pp.18-23
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    • 2001
  • 해상의 축양장에서 초음파 핑거를 부착한 참돔의 유영행동을 원격계측 시스템으로 추적한 현장실험의 관측결과로부터 수치 모델의 파라메터를 최소자승법으로 추정한 결과와 정규난수를 이용한 시뮬레이션에 의해 각 개체의 추정위치의 시계열 데이터를 구하여 유영궤적, 유영속도, 유영깊이, 축양교의 벽과 개체 사이의 근접거리, 개체 상호간의 최근접거리 등의 유영특성을 나타내는 지표에 대해 현장보험에 의한 결과와 시뮬레이션에 의한 결과를 비교한 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 초음파 핑거를 부착한 참돔을 방류하여 120분 동안의 유영행동을 추적한 현장보험에 의한 유류궤적은 고류 후 30분이 경과한 때에는 축양권의 중심 부근으로 이동하고, 주로 축양노의 좌하 모퉁이와 우상 모퉁이의 대각선 방향으로 분포하는 경향을 나타내었으며, 시뮬레이션에 의한 유영궤적도 이와 유사한 경향을 나타내었다. 2. 현장보험의 결과로부터 계산된 어군의 평균 유영속도는 39.2 cm/sec (1.4BL cm/sec)였으며, 시뮬레이션에 의한 평균 유영속도는 44.4 cm/sec (1.6BL cm/sec)로서 보험에 의 한 결과와 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 3. 현장보험에서 계측된 어군의 평균 유영 깊이는 238 cm였으며, 시뮬레이션에 의한 결과는 248 cm로서 큰 차이가 없었다. 4. 현장보험에서 구한 축양노의 벽과 개체 사이의 평균 근접거리는 132 cm였으며, 시뮬레이션에 의한 결과는 129cm로서 비슷한 것으로 나타났다. 5. 현장보험에 의한 개체 상호간의 평균 최근접 거리는 83 cm였으나, 시뮬레이션에 의한 결과는 61cm로서 다소 차이가 있는 것으로 나타났다.

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