본 연구는 전통적으로 여성혐오적인 장르인 한국형 느와르 장르에서 2000년대 들어 여성을 주인공으로 설정하는 사례가 목도되는 데 주목하여 최근작인 영화 <미옥>에 대한 젠더 정치학적 관점의 분석을 시도했다. 구체적으로 장르적 삼요소, 등장인물의 정체성과 가족 관계, 오이디푸스 궤적의 문제를 중심으로 내러티브 분석을 진행했다. 영화 <미옥>은 여성 주인공에게 모성애를 기입하고 남성의 순애보를 강조하는 내러티브, 여성 주인공의 생물학적 정체성을 증거하는 모성에 관한 플래시백, 남성적 관음증에 따른 거세공포를 약화하는 기호 등을 담보한다. 그리고 정체성의 분열과 가족 관계의 균열을 묘사하며 젠더 정체성의 혼란과 가족 멜로물로의 내러티브적 변질이 나타난다. 한편 영화가 여성 주인공의 모성을 타자를 품는 대안적인 특질로 확장하는 대신 생물학적인 것으로 환원하면서 여성적 오이디푸스 궤적의 완수에 실패하게 한다. 이러한 연구결과를 통해 조폭 느와르라는 장르가 젠더 정치학과 긴밀한 연관을 맺고 있으며 젠더 편향에서 온전히 벗어나지 못하고 있음을 고찰할 수 있었다.
문화적 할인은 할리우드 영화가 해외 관객의 수용자의 문화적 취향에 따라서 수용이 다르게 나타남을 강조하고 있다. 이와 같은 이해를 바탕으로 이 연구는 한국 내에서 할리우드 영화의 수용이 장르별로 어떻게 다르게 나타나는 지를 분석하였다. 분석대상은 2008년부터 2010년까지 미국에서 1백만 달러 이상의 흥행실적을 거둔 할리우드 영화이며, 이들 영화 중 한국에서 개봉된 영화의 비율 및 흥행성과 등을 중심으로 장르별 수용이 어떻게 차별화되는 지를 고찰하였다. 분석결과를 보면, 할리우드 영화가 한국에서 개봉된 비율은 59.6%이며, 평균보다 낮은 비율로 개봉된 장르는 코미디(46.2%)와 다큐멘터리(20%)뿐이었다. 제작비와 장르의 특성을 고려하면, 할리우드 영화 중 제작비 투자가 많은 장르의 경우 한국 내 개봉비율 또한 높게 나타났다. 또한 미국에서의 흥행실적이 높을수록 한국에서도 흥행실적이 높게 나타나며, 제작비 투입이 높을수록 1개의 영화에 다양한 장르적 요소를 포함하여 제작하는 복합장르화 현상이 발견되었다. 이와 같이 제작비, 미국에서의 흥행실적, 복합장르화 등의 영향력을 통제할 때 할리우드 영화의 수입 후 수용자 수준에서는 문화적 할인이 흥행성에 미치는 효과가 통계적으로 유의미한 나타나지 않았다. 연구의 의의와 한계가 같이 논의 되었다.
인문학은 인간에 대한 깊은 성찰과 세계에 대한 폭넓은 조망에서 잉태한다. 이런 인문학 교육은 인문대학만이 아니라 전반적인 의료교육 현장에 접목되어야 한다. 따라서 인문학 역시 현실을 도외시한 언어유희가 아니라 현실속의 사회 문화적 통로를 접근하는 방식으로 도입되어야 한다. 인문학적 성찰은 전문가만의 소유물이 아니다. 특히 의료인문학적 성찰은 죽은 몸이 아니라 살아 있는 몸을 다루는 임상행위의 전제이다. 이렇게 살아 있는 생명의 몸을 다루는 의학 부문에서 과학적 설명의 적용범위와 그 실현가능성은 아직 충족되고 있지 않다. 이는 과학탐구 대상으로서의 톰과 증상과 치료의 대상으로서의 구체적인 의학적 몸 사이의 간극이 있음을 무시할 수 없다는 점이다. 인문학적으로는 설명 장르의 몸에서 제외된 이해 장르의 몸이 다시 조명되어야 한다. 정확히 말하면 설명 장르와 이해 장르가 통합되어야 한다는 뜻이기도 하다. 이러한 인문학적 반성이란 추상적 이론으로 그쳐서는 안 되며, 의학과 의료 현실에 어떻게 실천적으로 적용가능한지를 질문하는 일이다. 이 논문에서는 그 적용사례로서 증거중심의학(EBM)과 문제기반학습(PBL)를 다루었다.
얼터너티브 음악(Alternative Music)은 대중음악이 장르적으로 분류되기 시작된 이래로 가장 복잡하고 다양한 하위 장르(Sub Genre)를 가진 음악 형태일 것이다. 이 논문에서는 1990년대 이후 주목받기 시작한 얼터너티브 락(Alternative Rock)을 중심으로 이 음악 형태의 장르적 모호함에 대한 원인을 분석함으로써, 전통적인 - 음악 형식에 근거한 - 분류법이 현대 대중음악을 규정짓는 데에 있어 필연적으로 가지고 있는 한계점을 살펴본다.
TCG는 Trading Card Game의 약자로 수집과 게임을 목적으로 디자인된 카드게임을 일컫는다. TCG는 1993년 미국의 수학자인 리처드 가필드(Richard Garfield)가 만든 '매직: 더 개더링'(Magic: The Gathering)을 시작으로 '스펠파이어'(Spellfire), '일루미나티'(Illuminati)와 같은 다양한 게임으로 이어지며 하나의 독자적인 장르로 자리매김하게 되었다. TCG는 전략적 게임 디자인을 통한 독자적 장르의 재미도 가지고 있지만, 수집 요소가 가진 장점으로 인해 많은 타 장르 게임에서 혼합되어 사용되고 있다. 본 논문에서는 최초의 TCG인 '매직: 더 개더링'의 분석을 통해 다양한 덱을 만들어내는 방법에 대해 연구하고 나아가 타 장르 활용 방안에 대하여 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 문화콘텐츠가 가진 서사성이 이와 연관된 다른 형태의 문화콘텐츠에 대한 선호도에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 이를 위해 본 연구는 먼저 문화콘텐츠의 형식을 시각적 정보의 양에 따라 소설, 만화, TV 프로그램으로, 문화콘텐츠의 장르를 스토리 연속성의 중요성에 따라 멜로/드라마, 코미디, 액션으로 분류하였다. 선행연구에 의하면 각 형식과 장르 중 소설 형식과 멜로/드라마 장르가 가장 서사성이 높은 형태의 문화콘텐츠로 설명되는데, 본 연구에서는 이러한 서사성의 영향을 영화 산업을 중심으로 한 설문 조사를 통해 검증하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 서사성이 높은 형식으로 분류되는 소설 형식을 선호하는 사람은 본인이 선호하는 장르와 동일 장르의 영화도 선호하는 것으로 나타났는데, 이러한 현상은 서사성이 낮은 형식인 TV 프로그램에 있어서는 나타나지 않았다. 둘째, 소설에 대한 이러한 현상은 특히 서사성이 높은 장르인 멜로/드라마 작품을 원작으로 하는 영화에 대해 더 강하게 나타난 반면 서사성이 낮은 장르인 코미디나 액션 장르에서는 나타나지 않았다. 이상의 결과를 통하여 본 연구는 일반 관객의 문화콘텐츠 선호도에 있어서 일반적으로 서사성이 중요한 역할을 한다는 것을 발견했으며 특히 영화 원작이 높은 서사성을 가진 경우에는 영화의 선호도가 더욱 크게 상승한다는 것을 발견하였다.
만화 장르의 새로운 유통 방식 중 하나로 시작한 웹툰은 성장을 거듭하며 스마트 미디어를 활용한 대표적인 콘텐츠 장르로 자리매김하였다. 웹툰은 영화나 드라마와 같이 다양한 콘텐츠 장르로 활용되면서, 문화적 파급력도 높아지고 있다. 본 연구는 이러한 웹툰의 흥행 성과에 영향을 미치는 요인들을 고찰함에 그 목적을 두고 있다. 웹툰의 성공 요인과 실무에서 활용될 수 있는 주요연구들이 부족한 상황에서 웹툰의 흥행을 결정하는 요인들을 순서회귀분석 방법을 통해 계량적으로 분석함으로써 산업적 시사점을 밝히고자 하였다. 그 결과, 구독자 평점, 좋아요의 수, OSMU 여부, 작가파워(작가의 전작개수), 그리고 장르와 그림체가 흥행에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 이들 결과를 토대로, 평점과 좋아요의 수 등 웹툰 상에 제시되는 항목들을 중심으로 작품을 배치하는 구성이 필요하다는 점과 작가들을 활용한 마케팅적 접근에 대한 시사점을 얻을 수 있었다.
본 연구는 학문적 연구 대상에서 소외돼온 텔레비전 드라마 작가에 관한 후속 연구로, 한국 텔레비전 드라마에 홈드라마와 멜로드라마라는 장르 개념을 구축한 김수현 작가 홈드라마의 장르 차별성과 이데올로기 경향성을 논하고 있다. 김수현 작가의 멜로드라마에 관한 선행 연구에 이어 홈드라마 장르 연구를 시도한 첫 번째 목적은 기능주의적 사회규범 잣대의 편협한 단편적 평가를 재고하기 위해서이다. 또한 페미니즘 시각에 매몰된 평가에 의해서 김수현 홈드라마가 가부장 이데올로기를 옹호한다는 평가를 재고하기 위해서이다. 이 같은 평가야말로, 텔레비전 드라마 작가 연구의 부재라는 현실의 반증이기도 하다. 2008년 화제작 <엄마가 뿔났다>를 중심으로 한 연구 분석 결과, 김수현 작가의 홈드라마 장르문법은 안정적, 변동적 서사 전략을 적절히 융합, 구사함으로써 대중적 소구력을 획득하는 것으로 나타났다. 즉 대가족과 중층적 인물 구성, 일상성을 기초로 한 사실주의와 해피엔딩으로 끝나는 가족애의 주제 의식의 안정적 장르 관습에 시대상을 반영한 1대 가부장의 변화, 2대 전업주부의 역할 변화, 3대 결혼 풍속도의 변화라는 변동적 서사전략을 융합 구사함으로써 장르문법의 차별성을 보이고 있다. 또한 연구 대상 드라마의 갈등 유형과 갈등 관련 젠더 역할 분석 결과, 김수현 작가는 홈드라마 장르를 통해 그간의 남성 지배 가부장 젠더 이데올로기에 관한 진보적, 보수적 경향성 논의 보다는 그 저변에 자리한 작가의식, 즉 자본주의 이데올로기에 붕괴돼 가는 인간성의 회복과 사랑과 이해, 신뢰를 바탕으로 하는 가족애를 지향하는 인본주의적 경향성을 보인다.
본 연구는 판타지 장르 트랜스미디어(Transmedia) 콘텐츠의 확장성에 대한 연구다. 이를 위해 본론에서는 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 살피고 판타지 장르의 콘텐츠가 어떤 과정을 거쳐 트랜스미디어가 되는지를 분석하였다. 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 구분함에 있어서는 OSMU(One Source Multi Use)와 크로스미디어(Crossmedia) 등 기존 이론과의 차이를 이용하였고, 동시에 트랜스미디어 콘텐츠의 특징인 확장성이 판타지 장르에 적용된 사례를 살펴보며 이에 해당하는 사례를 소설, 영상, 게임 등으로 다양하게 각색된 작품을 통하여 비교 분석하였다. 이러한 분석을 기준으로 판타지 장르의 작품 중 조지 R. R. 마틴의 소설 얼음과 불의 노래 (A Song of Ice and Fire)와 이를 기반으로 다양한 매체로 확장된 각색 작품들을 예시로 활용해 본 연구의 논지를 전개하였다. 소설 얼음과 불의 노래의 많은 각색 작품 중 가장 많은 조명을 받은 것은 미국의 방송사 HBO가 제작한 드라마 버전 왕좌의 게임(A Game of Thrones)이다. 본 연구에서는 드라마 버전 왕좌의 게임과 이후 각색된 모바일 게임 버전을 동시적으로 분석대상으로 선정하였다. 따라서 본 연구에서는 소설과 드라마 그리고 게임 세 매체의 비교를 통하여 하나의 매체에서 다른 매체로 확장이 이루어지는 양상을 분석하고, 원작 소설을 드라마로 각색하며 발생한 변화를 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 왕좌의 게임이 반지의 제왕으로 대표되는 기존 판타지 장르 콘텐츠와 비교하여 트랜스미디어로 확장을 할 시에 원작 소설보다는 흥행에 성공한 영상 각색물을 통한 2차 각색에 가깝다는 공통점이 있었다. 차이점으로는 왕좌의 게임이 판타지 장르 콘텐츠임에도 기존의 데이터베이스화된 장르 요소를 계승하지 않았고, 이를 통해 인물의 역할부터 전개와 결말에 이르기까지 기존의 관습적인 형태와는 다른 양상을 가지게 되었음을 알 수 있었다. 이를 통해 본 연구에서 제시된 왕좌의 게임에 대한 분석들이 비단 트랜스 미디어에만 국한되는 요소들이 아닌 단일 콘텐츠에 마찬가지로 유효하다는 점을 확인했다.
2018년 JTBC에서 방영된 드라마 <미스티>는 시청자들에게 살인 사건과 관련된 여러 허구적, 언어학적 단서를 제시하고 있다. 또 범인인 남성 인물의 대사와 행동을 이중적으로 해석할 수 있도록 하는 '애매함'을 적극적으로 활용하여 시청자들이 범인을 추론하는 과정을 효과적으로 지연시킨다. 이러한 지연의 기저에 놓인 것은 로맨스 서사과 미스터리 서사의 유기적인 인지적 결합이라는, 장르 혼성의 방법이다. 즉, <미스티>는 사랑에 헌신적인 남성 인물이라는 시청자의 로맨스 장르에 대한 기대지평을 전복하는 순간 범인에 대한 올바른 추론 과정이 시작된다는 점에서, 시청자들의 장르 인식을 교란시키면서 탄생되는 특수한 장르 혼성 사례로 평가할 수 있다. 이처럼 <미스티>에 나타난 미스터리 구조의 중층성은 TV 드라마에서 정통 추리 구조는 성공하기 어렵다는 통념을 벗어나는 지점에 위치하고 있다는 점, 그리고 보통 두 플롯의 물리적 인접성을 위주로 결합되는 기존 미스터리물의 장르 혼성 사례와 차별화된다는 것에서 그 의미를 찾을 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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