본 연구의 목적은 청소년의 게임중독 예방 및 개입 방안을 마련하는 데 기초 자료를 제공하기 위한 것으로서, 특히 게임중독 위험성이 높은 것으로 보고된 남자 중학생을 대상으로 게임중독과 공격성과의 관계에서 내현적 자기애가 매개 역할을 하는지를 탐색하였다. 이를 위해 충청지역 남자 중학생 578명을 분석대상으로 하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독은 공격성 및 내현적 자기애와 정적 상관을 나타냈고, 내현적 자기애는 공격성과 정적 상관을 나타냈다. 둘째, 단계적 회귀분석을 실시하여 게임중독과 내현적 자기애의 하위요인들이 공격성에 미치는 상대적 영향력을 살펴본 결과, 게임중독 요인들 중에서는 내성, 일상생활무시, 조절손상, 내현적 자기애 요인들 중에서는 착취/자기중심성, 과민/취약성이 공격성에 대해 유의한 설명력을 나타냈다. 셋째, 단계적 회귀분석 결과를 통해 공격성에 유의한 설명력을 나타낸 게임중독과 내현적 자기애 하위요인들을 포함시켜 구조방정식 모형을 설계, 검증한 결과, 내현적 자기애는 게임중독과 공격성 간의 관계에서 부분매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 시사점과 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.
본 연구는 초등학생의 e스포츠참가가 게임중독 및 공격성에 미치는 영향을 규명하고자 한다. 이를 위해 이 연구는 서울소재 초등학교에 재학중인 5, 6학년 남학생을 대상으로 유의표집법을 활용하여 5학년 90명, 6학년 90명 등 총 180명을 추출하였다. 통계분석은 SPSSWIN 17.0을 이용하여 신뢰도분석과 회귀분석을 활용하였다. 이상과 같은 연구방법 및 절차를 통해 도출한 결론은 다음과 같다. 첫째, 초등학생의 e-스포츠참가는 게임중독에 영향을 미친다. 즉, 참가정도가 높을수록 게임중독은 심해진다. 둘째, 초등학생의 e-스포츠참가는 공격성에 영향을 미친다. 즉, 참가정도가 높을수록 공격성은 강화된다. 셋째, e-스포츠참가 초등학생의 게임중독은 공격성에 영향을 미친다. 즉, 게임중독이 심할수록 공격성은 강화된다.
본 연구는 청소년의 공격성과 스마트폰중독 관계에서 자기효능감의 매개효과를 검증하고자 수행되었다. 지방에 소재한 중고등학생 665명을 대상으로 자기보고식 설문조사를 실시하였다. 구조방정식 분석 결과 첫째, 공격성과 스마트폰중독은 정적상관관계가 있었으며 공격성과 자기효능감은 부적상관관계가 있는 것으로 확인되었고 자기효능감과 스마트폰중독은 부적상관계가 확인되었다. 둘째, 공격성이 스마트폰중독에 영향을 주는 과정에서 자기효능감은 부분매개효과가 있는 것으로 검증되었다. 본 연구는 청소년의 스마트폰중독 예방 및 해소를 위한 자기효능감의 역할을 확인하였으며 자아효능감 증진 교육 및 훈련의 필요성을 제시하였다.
본 연구는 남자 청소년의 게임중독과 공격성의 관계에서 집행기능결함의 매개효과를 탐색하고자 수행되었다. 이를 위해 충남지역 남자 고등학생 120명을 분석대상으로 하였다. 분석결과, 게임중독은 집행기능결함 및 공격성과 유의미한 상관을 나타냈다. 게임중독집단이 비중독집단에 비해 공격성과 집행기능결함이 모두 통계적으로 유의미하게 큰 것으로 나타났다. 게임중독과 공격성의 관계에서 집행기능결함의 매개효과를 검증한 결과, 집행기능결함(매개변인)은 게임중독(독립변인)이 공격성(종속변인)에 미치는 영향을 부분매개하는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 게임중독 청소년의 자기조절능력 향상을 위한 실천적 함의와 본 연구의 제한점 및 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.
본 연구는 초등학교 학생들의 게임 중독과 공격성 및 인성과의 관계를 살펴보기 위해 수도권 초등학교 5.6학년 남녀 360명을 대상으로 게임 중독과 공격성 및 인성과의 관계에 대해 조사하였다. 연구결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 초등학생의 컴퓨터 게임 중독 실태를 분석한 결과, 전체적인 중독성은 낮은 수준이었다. 성별 학년에 따른 게임 중독 정도는 성별에 따라서는 유의한 차이가 있는 것으로 나타났지만, 학년별로는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 게임 중독정도는 게임경력이 오래될수록, 게임빈도가 높을수록, 게임 집중도가 높을수록 게임 중독정도가 심한 것으로 나타났다. 둘째, 게임 중독 정도와 공격성의 관계는 상당히 유의한 차이가 나타났으며 평범한 그룹보다는 심각한 중독의 수준에 있는 그룹이 다소 공격성이 높은 것으로 나타났다. 전체적인 공격성은 성별에 따라서 유의한 차이가 없으며, 게임 중독 정도가 높은 그룹의 아동들이 신체적, 언어적, 부정성, 간접적 공격성 모두가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 게임 중독수준별로 전체적인 인성 정도의 차이는 p<0.01수준에서 유의한 차이가 있었다. 게임에 중독된 아동일수록 사회성, 성취성, 활동성, 안정성이 낮게 나타났다. 게임에 중독 된 집단의 아동이 평범한 이용자 집단에 비해 사회성, 성취성, 활동성, 안정성의 평균치가 낮았다. 사회성과 안정성에 있어서는 중독집단과 평범한 집단사이에 유의한 차이를 보였다. 이는 게임에 중독된 아동은 친구들과 어울리기를 싫어하고, 정서적으로 불안정하다고 해석할 수 있다.
본 연구는 청소년의 게임중독과 공격성의 관계에서 사적 자의식의 매개모형을 검증하여 게임중독 청소년을 위한 개입방안 마련에 도움을 주기 위해 수행되었다. 남자 청소년 439명을 대상으로 설문조사를 실시하고 구조모형을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독은 공격성 및 사적 자의식과 정적 상관을 나타냈고, 사적 자의식은 공격성과 정적 상관을 나타냈다. 게임중독은 사적 자의식의 두 하위 요인 중 자신에 대한 숙고 요인과 정적 상관을 나타낸 반면, 내적 상태에 대한 인식 요인과는 유의미한 상관을 나타내지 않았다. 또한 사적 자의식의 두 하위요인은 공격성과 정적 상관을 나타냈으나 내적 상태에 대한 인식 요인은 상대적으로 상관이 낮았고, 공격성에 대한 회귀분석에서는 자신에 대한 숙고 요인만이 유의미한 예측변인으로 포함되었다. 둘째, 구조방정식 모형 검증 결과, 사적 자의식, 특히 자신에 대한 숙고는 게임중독과 공격성 간의 관계에서 부분매개 역할을 하는 것으로 확인되었다. 마지막으로 본 연구의 제한점과 후속연구를 위한 보완점이 논의되었다.
본 연구에서는 스마트폰 중독이 여중생의 관계적 공격성에 영향을 미치는 과정에서 자기애적 성향과 분열형 성격특성이 매개역할을 하는지를 검증하였다. 이를 위해 경기 및 충청지역에서 연구에 참가한 여중생 378명의 자료를 분석하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 스마트폰 중독은 자기애적 성향, 분열형 성격특성, 관계적 공격성과 유의미한 정적 상관을 나타냈으며, 자기애적 성향과 분열형 성격특성도 관계적 공격성과 정적 상관을 나타냈다. 둘째, 스마트폰 중독이 관계적 공격성에 영향을 미치는 과정에서 자기애적 성향은 완전매개 역할을 하였다. 셋째, 스마트폰 중독과 관계적 공격성 간의 관계에서 분열형 성격특성은 부분매개 역할을 하였다. 마지막으로 본 연구 결과를 토대로 스마트폰 중독 위험성이 높은 여학생들을 위한 임상적 함의와 후속연구를 위한 제안이 논의되었다.
본 연구는 이론적으로 여러 가지 임상 병리적 정신장애와 관련이 있다고 주장되어지는 내면화된 수치심이 실증적으로는 자기 통제력, 공격성, 중독가능성과 어떤 상관을 보이는지를 연구하였다. 이를 위해 자기보고에서 임상적인 문제를 호소하는 AA참가자 100명을 임상집단으로, 임상적 문제를 호소하지 않는 직장인 380명을 대상으로 내면화된 수치심 척도(ISS), 자기통제력(SCRS), 공격성 척도(BDHI), 중독가능성 척도(APS)의 설문을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 내면화된 수치심은 공격성 및 중독가능성과 유의한 정적 상관을, 자기 통제력과는 유의한 부적 상관을 나타냈다. 둘째, 각 집단 별로 자기통제력을 통제한 상태에서도 내면화된 수치심은 공격성과 중독가능성에 대해 유의미한 상관을 보인다. 셋째, 임상집단의 내면화된 수치심의 평균 점수는 비임상집단의 평균 점수보다 통계적으로 유의하게 높았다. 본 연구를 통하여 내면화된 수치심이 자기 통제력, 공격성, 중독가능성에 대해 실증적으로 유의미한 관계를 보임을 연구하였고, 마지막으로 이 연구의 제한점과 후속연구를 위한 제언을 제시하였다.
본 연구는 충동성, 공격성과 게임중독의 관계에서 대인관계기술의 매개효과를 검증하고 이를 중고등학교급별로 비교분석하고자 하였다. 연구모형을 설정하고 공변량구조분석을 실시한 결과, 첫째, 연구모형에 제시된 5개의 경로[(충동성$\rightarrow$대인관계기술), (충동성$\rightarrow$게임중독), (공격성$\rightarrow$대인관계기술), (공격성$\rightarrow$게임중독), (대인관계기술$\rightarrow$게임중독)] 모두 유의미한 것으로 나타났다. 둘째, 선행변인인 충동성과 공격성은 청소년의 게임중독 경향성을 증가시키는 유발요인 역할을 하며, 대인관계기술은 청소년의 게임중독 경향성을 감소시키는 억제요인 역할을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 충동성, 공격성과 게임중독 간 관계에서 대인관계기술이 매개변수로 작용하는 것으로 나타났다. 넷째, 학교급별로 나누어 분석한 결과, 중학생들은 대인관계기술의 높고 낮음이 게임중독에 인과적 영향을 미치지 않았고 따라서 매개효과도 입증되지 않은 반면, 고등학생들은 대인관계기술이 게임중독에 영향을 미치며 대인관계 기술의 매개효과도 유의미한 것으로 나타나 게임중독의 예방이나 치료를 위하여 대인관계기술을 증진해주는 개입방안은 고등학생들에게 특히 효과적일 것으로 나타났다.
본 연구는 초등학생이 지각한 부모양육태도가 스마트폰 중독에 미치는 영향을 검증하고, 이 과정에서 공격성과 충동성이 부모양육태도와 스마트폰 중독관계를 매개하는지 검증하고자 하였다. 본 연구대상은 J지역 초등학교 4, 5학년 390명(남: 199, 여: 191)이었다. 연구에 사용한 척도는 부모양육척도, 스마트폰 중독척도, Neo 성격척도 등이다. 통계분석은 SPSS 22.0 프로그램을 사용하여 상관분석, 회귀분석 등을 사용하였다. 주요한 연구결과는 첫째, 상관분석 결과 부모양육태도, 스마트폰중독, 공격성과 충동성은 유의한 상관관계가 있었다. 둘째, 부모양육태도 중 거부적인 부모양육태도가 스마트폰 중독에 부정적인 촉진적 영향을 주며, 이 과정에서 충동성과 공격성이 부분매개하였다. 또한 과보호적 부모양육태도가 역시 스마트중독에 부정적인 촉진적 영향을 주며, 이 과정에서 충동성과 공격성이 완전 매개한다는 것이 검증되었다. 본 연구결과 스마트폰 중독에 대한 개입과 상담 시에 부모양육태도의 변화뿐 아니라, 청소년의 충동성과 공격성에 대한 상담과 개입이 매우 중요하다는 것이 검증되었다. 본 연구는 스마트폰 중독 예방을 위한 교육 및 상담프로그램 개발을 위한 실증적인 기초자료를 제공하고자 하였다. 본 연구의 한계와 향후 연구과제가 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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