황색인(Yellow phosphorus)에 대한 직업적 노출기준 TLV-TWA는 0.1 mg/㎥(0.02ppm)으로 권고하였다. 이 수준은 보고된 간경변증을 포함하여 호흡기 자극, 급성 중독인 전해질 불균형, 심근 붕괴 및 신장 피질 괴사의 가능성을 최소화하기 위한 것이다. 그러나 제한된 자료로 인중독성괴저(phossy jaw)와 같은 만성적 영향에 대한 보호 한계 수준을 설정하기에는 불확실하다. 입자 상태의 인(phosphorus)에 대한 노출은 예상되지만 증기압 수준을 감안할 때 증기에 대한 직업적 노출의 유해성을 내포하고 있다. 황색인은 가장 독성이 강한 무기 물질 중에 하나이다. 또한, 결정체 고체(crystalline solid)는 30℃ 이상의 온도에서 공기 중에 자발적으로 발화될 수 있으며, 독성이 높은 흄도 방출될 수 있다.
본 연구는 부모-자녀 의사소통이 스트레스 정도, 자기통제력, 자기 효능감을 매개로 하여 스마트폰 중독에 미치는 영향에 관한 융합연구이다. J도와 K도 소재 대학생들을 대상으로 시행하였으며 232부의 설문지를 분석 자료로 사용하였다. 분석 결과 스마트폰 중독은 부모-자녀 의사소통, 자기통제력, 자기효능감과는 각각 (-)의 상관관계가 있었고, 스트레스 정도와는 (+)의 상관관계가 있었다. 또한, 부모-자녀 의사소통은 스트레스 정도, 자기통제력, 자기효능감을 매개로 하여 스마트폰 중독에 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 따라서 대학생의 스마트폰 중독을 감소시키기 위해서는 부모-자녀 의사소통을 원활히 하기 위한 프로그램의 개발과 시행이 체계적으로 이루어져야 할 것이며, 스트레스 감소 및 자기통제력과 자기효능감 수준을 높이기 위한 방안이 필요하다.
본 연구의 목적은 온라인 게임 환경에 노출되어 있는 청소년들의 온라인 게임중독과 우울증의 관계에서 자기통제의 조절효과를 규명하는 것이다. 본 연구의 대상은 K광역시 고등학생을 모집단으로 설정하여 총 378 부를 분석에 사용 하였다. 자료 처리를 위해 SPSS 25.0 프로그램을 활용하여 빈도분석, 기술통계분석, 상관분석을 실시하였으며, 조절효과를 검증하기 위하여 Andrew F. Hayes가 개발한 Process Macro 프로그램을 활용하였다. 분석결과, 청소년의 온라인 게임 중독은 우울증에 유의한 정적 영향을 미쳤으며, 자기 통제는 우울증에 부적인 영향을 미쳤고, 자기통제는 청소년의 온라인 게임 중독과 우울증의 관계에 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 청소년의 온라인 게임중독이 높을수록 우울증도 높아지는데 자기통제 수준에 따라 그 영향력은 달라진다는 것을 알 수 있다.
본 연구는 초등학생들의 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 심리적 요인 중 아동이 지각한 부모의 양육태도, 학습된 무기력과 관계를 살펴보기 위함이다 연구대상은 강서구의 S초등학교 4, 5, 6학년 학생 745명이다 컴퓨터게임중독 척도를 측정하기 위해 한국정보문화진흥원(2006)이 개발한 아동용 인터넷게임중독척도, 황지현(2006)이 제작한 아동이 지각한 부모의 양육태도 설문지, 정수자(1995)가 수정한 학습된 무기력척도를 측정도구로 하였다. 본 연구의 분석 방법은 SPSS WIN 11.0을 사용하여 Cronbach'a alpha, freuency, percentage, Two-Way ANOVA, Pearson's Correlation, and Regression이다. 연구결과 잠재적 위험군과 고위험군의 아동들이 전체 14.3%(745명 대상자 중 잠재적위험군 9.3%(69명), 고위험군 5%(37명))를 나타내고 있었으며, 학년별 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 성별에 따른 게임중독수준의 차이를 보면, 잠재적 위험군은 남학생 87%, 여학생 13%로 6배 이상, 고위험군은 남학생 83.8%여학생 16.2%로 5배 이상 높게 나타났다.
본 연구는 스마트폰의 사용 현황과 중독의 관련성을 알아보기 위해 일부 지역의 치위생과에 재학 중인 대학생 515명을 임의 표본 추출하여 설문조사를 실시하였으며 다음과 같은 결론을 얻었다. 스마트폰을 구입한 이유는 '다른 사람과의 교류를 위해서"가 24.8%로 가장 많았고, '정보 검색'과 '전화 및 문자'가 16.5%, '주변사람들이 모두 가지고 있어서'가 15.7%의 순으로 나타났다. 스마트폰의 사용 용도는 카카오톡이나 페이스북 등과 같은 SNS를 사용하는 용도가 20.0%로 가장 많았고, '전화 및 문자'가 16.6%, '음악감상' 16.2%, '자료 검색' 15.4% 순이었다. 일반적 특성과 스마트폰 중독의 관련성을 알아본 결과 교우관계가 좋은 경우(p=0.028)와 지방에 거주한 학생(p<0.000)이 스마트폰 중독 수준이 높았다. 스마트폰 중독에 영향을 미치는 요인으로는 교우관계가 좋은 경우(${\beta}$=0.138)와 스마트폰 사용시간이 긴 경우(${\beta}$=0.308), 학습태도가 좋은 경우와(${\beta}$=-0.123) 대학생활 적응을 잘 하는 경우(${\beta}$=-0.154)였다. 본 연구는 치위생과 학생의 스마트폰 사용실태를 파악하고 스마트폰 중독과 학습태도 및 교우관계와의 관련성을 확인한 최초의 연구로서 학교 내에서 스마트폰의 무분별한 사용 제한과 면학 분위기 향상을 위한 기초 자료로 활용할 수 있을 것으로 생각한다.
이 연구는 청소년 인터넷 중독의 영향요인을 생태체계적 관점에서 규명해 봄으로써 인터넷 중독에 대한 대처방안을 모색해 본 연구이다. 즉, 인터넷 중독의 영향요인을 생태체계적 관점에서 개인체계, 가정환경체계, 학교환경체계, 인터넷 환경체계 등으로 나누어 영향요인을 규명하였으며, 이를 토대로 대처방안을 제시하였다. 개인체계에서 중요한 영향요인으로는 자기효능감, 자아존중감, 자기통제력 등이었으며, 가정환경체계에서 중요한 영향요인으로는 부모-자녀간 의사소통, 부모의 양육태도, 부모의 감독수준, 부모의지지 등이 중요한 영향요인으로 규명되었다. 학교환경체계에서 중요한 영향요인으로는 학업성적, 친구지지, 교사지지, 학교생활 적응 등이 중요한 영향요인으로 규명되었다. 이 연구에서는 이러한 연구결과를 토대로 인터넷 중독에 대한 대처방안을 제시한 것이다.
본 연구는 Hawi, Samaha와 Griffiths가 개발한 아동용 디지털 중독 척도(The Digital Addiction Scale for Children; DASC)를 한국어로 번안하고 그 타당성을 검증하고자 한다. 만 9-12세를 대상으로 개발된 원척도를 국내에 번안 및 타당화하기 위해 평소 디지털 기기를 사용하는 만 9-12세 294명의 데이터를 가지고 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 내적 일치도와 공인타당도 및 구성타당도 분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 통해 원척도와 동일하게 9준거를 기반으로 한 2요인 12문항이 가장 적합한 것으로 나타났다. 추가로, 신뢰도와 타당도 분석을 실시하여 본 척도가 한국 아동들의 디지털 중독을 신뢰 수준이 높고 타당하게 측정하는 도구임을 확인하였다. 본 연구는 아동의 디지털 중독 문제가 심각해지고 있는 상황에서 선행척도들의 한계점을 보완하고 있는 아동용 디지털 중독 척도를 국내에서 활용하기 위해 국내 실정에 맞게 번안 및 타당화함으로써 관련 분야 연구의 기초를 닦았다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 코로나19 시기 인터넷 중독이 2030세대의 자아존중감에 미치는 영향에서 스트레스 대처방식의 조절효과를 검증하는 데 목적이 있다. 온라인 설문조사를 통하여 최종 762명의 유효 표본을 선정하고 수집된 자료는 SPSS WIN26.0 프로그램을 활용하여 빈도분석, 상관분석, 위계적 회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 인터넷 중독은 자아존중감에 부정적인 영향을 미쳤고, 스트레스 대처방식의 조절효과는 사회적지지 추구 대처방식만이 조절변수로서 작용하였다. 즉 인터넷중독이 높을수록 자아존중감은 낮아지며, 인터넷중독이 자아존중감에 미치는 영향은 사회적 지지 추구 대처 수준에 따라 변화됨을 알 수 있었다. 연구결과에 따른 제언으로 연구대상의 확장과 학제 간 융합연구, 스트레스 대처관리 프로그램 제공, 지역사회 차원에서의 커뮤니티 구축, 2030세대의 역할과 과업달성에 중요한 영향을 미치는 자아존중감의 부정적 역할을 상쇄시키는 변수 발굴 등을 제시하였다.
본 논문에서는 게임중독 학생들을 위한 가드너의 다중지능 이론을 기반으로 한 게임중독치료 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하였다. 게임중독척도에 의해 선발한 I 교육청 초등학생 54명을 대상으로 하였으며. 프로그램 개발 전 무작위로 선발된 비교 학생들과 게임중독학생들의 다중지능을 검사하였다. 다중지능 검사결과, 게임중독 학생들은 일반 학생들에 비해 신체지능, 자연친화지능, 공간지능에서 강점을 가진 것으로 나타났다. 반면, 논리수학지능, 대인관계지능, 자기성찰지능에서는 일반학생에 비해 약점으로 나타났다. 이에 본 연구는 게임중독 학생들의 강점을 고려하여 학생들의 흥미를 높이기 위해 다양한 게임과 학습놀이 위주로 프로그램을 구성하였으며, 그들의 약점을 보완하기 위한 활동들을 추가하였다. 개발된 프로그램은 5일간 30시간에 걸쳐 진행하여 효과성을 검증한 결과, 학생들의 게임 중독 수준(G척도)이 통계적으로 유의미하게 낮아졌으며(p<0.001) 다른 활동으로의 시선돌리기에 도움을 주었음을 보였다. 또한, 일주일간 게임시간과 컴퓨터 사용시간이 줄었으며 프로그램에 대한 만족도도 매우 높았다.
본 연구는 직장인의 스트레스와 불안이 업무몰입 간의 관계에서 스마트폰 중독이 어떻게 매개역할을 하는지를 살펴보았다. 이를 위해 전국적인 조직을 가지고 있는 K공기업의 직원 329명으로부터 자료를 수집하였고, AMOS 구조모형방정식을 이용하여 분석하였다. 분석결과 첫째, 스트레스와 불안이 높을수록 스마트폰 중독에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스마트폰 중독은 업무몰입에 직접적인 영향요인으로 유의한 부적 관계를 나타냈다. 셋째, 스마트폰 중독은 스트레스와 불안, 업무몰입 간의 관계에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 즉 스트레스와 불안이 높은 직장인일수록 스마트폰에 과도하게 의존하게 되고 이로 인해 업무몰입이 감소하는 것으로 확인되었다. 이에 직장인의 스마트폰 중독 문제를 예방하기 위해서는 직장에서도 올바른 스마트폰 사용에 대한 지침 마련이 필요하며, 중독수준에 따른 서비스 지원도 이루어져야한다. 또한 업무몰입을 향상시키기 위해서는 스트레스를 잘 관리할 수 있도록 기업복지적인 측면에서 관심과 적극적인 지원이 필요하다. 본 연구는 직장인들의 스마트폰 중독에 이르는 경로를 밝혔다는 점에서 정책적인 시사점을 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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