2011년 도입된 청소년보호법 제26조는 '인터넷게임중독'이 실재한다고 전제하여 인터넷게임에 대한 접근을 일정시간동안 제한하는 기술적 조치이다. 이 조항은 도입과 함께 헌법소원의 대상이 되었다. 이 제도는 기술에 대한 사회적 수용과 저항을 잘 보여주는 논쟁사례이다. 우리는 '인터넷게임중독'이라는 용어가 학술적으로 여전히 논쟁적임에도 불구하고 사회적으로 널리 사용될 수 있었던 배경을 진지하게 살펴볼 필요가 있다. 이 논쟁을 기술사회적 관점에서 분석함으로써 국가 주도적 기술도입이 불러온 기술혐오를 발견할 수 있다. 기술혐오에 대한 해법은 병리적 프레임 보다 기술에 대한 비판담론 프레임으로 극복해야 할 필요가 있다.
본 연구는 소셜게임중독에 대한 연구 경향과 특징에 대한 선행연구 고찰을 토대로 살펴보고 향후 연구를 위한 시사점을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 61개의 연구논문을 선택하여 메타분석을 실시하였다. 특히, 본 연구는 다음과 같은 연구문제를 갖고 있다. 1) 주요 연구 목적과 방법론은 무엇일까? 2) 어떤 연구가 가장 높게 인용이 되었을까? 그 결과, 1) 소셜게임 중독에서 가장 많이 연구한 주제는 소셜게임중독을 평가함에 의한 효과성을 규명하는 것이었다. 2) 조사 혹은 평가 형태의 연구임에도 불구하고 가장 선호하는 연구방법은 설문조사와 실험법이었다. 3) 소셜게임 중독 연구 대상은 주로 고등학생과 대학생이 피험자로 선정되어 연구하였다. 4) 소셜게임 중독 연구는 인문, 사회과학 분야의 연구자들이 빈번하게 연구하였다. 5) 가장 높게 인용한 논문은 영향을 분석하고 모형을 설계하여 소셜게임중독의 효과를 평가하는 효과성 연구에 치우쳐 있다. 그래서 소셜게임중독에서 주요 논쟁은 이전 연구를 보완하고 현재 연구분야에서 더 깊은 학술적 논쟁을 추구하는 중요한 기초를 제공한다. 본 연구는 서로 다른 중요한 관점에서 소셜게임 중독을 이해하는데 도움을 주었을 뿐만 아니라 향후 소셜게임 중독과 관련된 연구자와 교육자에게 유용한 시사점을 제공한다.
4차 산업혁명 시대에 접어드는 중심에 살고 있는 청소년들에게 스마트미디어는 삶의 가장 중요한 일부분이다. 미래창조과학부에서 발표한 2016년 조사에서 만 6세 이상 85%(2015년 대비 2.5%p${\uparrow}$)가 스마트 기기를 보유하고 있는 것으로 나타났다. 스마트기기의 보유율 증가는 게임 플랫폼으로 접근성이 높아지는 것을 의미하고 모바일 게임에 대한 과몰입 위험도가 커진다. 많은 연구와 논쟁이 이루어지는 온라인 게임에 대한 과몰입 대비에 비해 모바일 게임 과몰입 대책은 전무한 실정이다. 본 연구에서는 게임 과몰입에 가장 취약한 중학생을 대상으로 모바일 게임 제어 시스템을 통해 학생들이 자기 주도적으로 모바일 게임 과몰입에서 벗어날 수 있게 유도하였다. 학생들이 해당 시스템을 평상시에 활용했을 때 효율성과 실제 구현에 있어 고려해야 할 사항에 대해 알아보고자 한다.
세계보건기구는 게임 이용 장애를 중독 행동에 따른 장애로 규정했는데 이에 학계의 상이한 관점 위에서 찬반 논쟁이 일어나고 있다. 본 논문은 게임 과몰입을 바라보는 질병 모델적 관점과 심리사회적 관점, 문화적 관점의 시각차를 확인하고 이를 간학문적 태도로 상호 보완하여 게임 과몰입에 대한 해결방안을 중층적으로 제시하고자 하였다. 그 해결방안으로는 첫째, 다수의 게임 이용자에게 1차 예방, 즉 리터러시 교육을 통한 선용적 관점을 적용하고 둘째, 게임 과몰입 사용자들이 대안활동을 찾을 수 있게 돕는 2차 예방을 실시하며 셋째, 3차 예방으로 게임 과몰입의 폐해가 명확한 대상자들에게는 치료적인 개입을 해야 한다고 주장하였다.
청소년들의 게임 중독이 사회적 문제로 부각되자 청소년들의 게임 이용을 제한하는 다양한 게임 규제 정책들이 도입되기 시작하였다. 그러나 '강제적 셧다운제', '선택적 셧다운제'를 포함하여 논의 중인 기타 게임 규제 정책들이 실제로 실효성이 없다는 지적이 증가하고 있으며, 이론적으로도 그 필요성에 대한 논쟁이 지속되고 있는 상황이다. 따라서 본 연구에서는 청소년들의 게임 규제에 대한 국내외 도입 현황 및 선행 연구 결과들을 고찰하여 이론적 측면의 청소년 게임 규제 정책의 필요성을 재검토한다. 또한 게임 규제 정책 도입 전후의 청소년들의 게임 이용시간 및 패턴을 비교 분석하여 실증적 효과에 대해서도 탐색한다. 연구 결과에 따르면 청소년 게임 규제 정책들의 실제 효과는 미비한 것으로 나타나고 있는데, 이에 대하여 본 연구에서는 법 정책 기술적 측면을 포함한 융합적 접근을 통해 합리적인 개선방안을 제시한다.
Formaldehyde가 주성분인 접착제를 사용하는 목재 가공업소에서 특히 접착부서에 48개월 이상 근무했던 3명의 여자근로자들이 눈, 비강, 구강, 인후 및 피부의 자극증상과 호흡곤란등의 증상을 호소하였다. 이에 목재 가공업소 전 근로자 26명을 대상으로 설문지를 통하여 자각증상 여부를 확인하고 흉부 X-선 촬영, 폐기능 검사, 심전도, 동맥혈 포화도 검사 및 혈색소 검사등을 실시한 결과는 다음과 같다. 1. 접착부서 근무자중 장기 노출자인 환자군과 단기 노출자인 비환자군과 비교시에 냄새를 잘 못 맡으며 입안에 물집이 생기고 혀가 갈라지고 맛을 잘 모르며 목이 쉬는 증상에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다 (p<0.05). 2. 접착부서 근무자중 환자군과 전체 비폭로군과 비교시에는 냄새를 잘 못 맡고 입안에 물집이 생기며 혀가 갈라지고 맛을 잘 모르며 목이 잘 쉬고 인후통이 오며 가슴이 답답하고, 피부 자극증상과 정신이 멍해진다는 증상에서 통계적으로 유의하게 나타났다 (p<0.05). 3. 환자군과 비폭로군의 여자군과만 비교한 경우에는 냄새를 잘 못 맡고, 혀가 갈라지며, 맛을 잘 모르고 목이 쉬며 인후통이 있고 피부자극 증상과 정신이 멍해진다는 증상에서 유의하게 나타났다(p<0.05). 4. 폐기능 검사의 결과는 환자군에서 노력성 폐활량(FVC)과 일초량 ($FEV_1$)의 감소를 보였다(P>0.05). 5. 전 근로자들에게서 흉부X-선 촬영, 심전도, 동맥혈 포화도 검사등에 큰 변화를 보이지 않았으며, 전체적으로 빈혈 양상을 보였으나 폭로 여부에 따른 차이는 없었다. 접착 부서 근로자들이 증상을 호소해서부터 임시검진과 작업장 환경 측정을 실시하고 정밀검사를 완료하기까지의 과정이 신속히 이루어지지 못했던 것은 폭로 작업장 근로자들의 문제점을 더욱 정확히 파악하고 건강을 보호 관리한다는 측면에서 개선되어야 할 것이다. 이와 같이 연구 수행에 많은 제한점이 있었으나 접착제를 사용하는 목재 가공업소에서는 복합적인 유해물질에 영향을 받을 수 있는데, 특히 formaldehyde 폭로에 인한 눈, 비강, 구강, 인후와 피부의 자극증상과 호흡곤란 및 폐기능의 저하가 문제시 되므로 폭로 여부를 결정할 수 있는 특별한 생물학적 감시 방법이 없어 증상에 의존하여 중독 여부를 파악하는데에는 어려움이 있으나 폭로 근로자들의 건강을 지키기 위해서는 작업장 환경측정등을 통한 폭로 감시를 더욱 철저히 하여야겠다. 또한 최근에 들어와서는 formaldehyde가 발암물질이라는 논쟁이 끊임없이 되고있으므로 폭로 근로자들에 대한 예방대책과 이에 따른 폭넓은 연구가 이루어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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