• Title/Summary/Keyword: 중간 표현

Search Result 285, Processing Time 0.025 seconds

The extension of BIRS to Translate the BML with Modal Logic (양상논리를 포함한 BML 변환을 위한 BIRS의 확장)

  • Lee, sang-hyup;Kim, seon-tae;Kim, je-min;Park, joon-seok;Yoo, weon-hee
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2012.05a
    • /
    • pp.287-288
    • /
    • 2012
  • 프로그램의 정적 검증을 위한 명세는 1차 술어 논리(First Order Logic)가 주로 사용된다. 하지만 1차 술어 논리가 모든 정보를 표현할 수가 없기에 이를 보완하기위해 양상논리(Modal Logic)를 사용할 수가 있다. 정적 프로그램 검증을 위해 양상 논리를 이용하여 확장된 BML(Bytecode Modeling Language)은 BIRS로 변환 되어야 한다. 본 논문에서는 확장된 BML을 중간 표현 언어인 BIRS(Bytecode Intermediate Representation Specification)로 표현하기 위하여 BIRS 문법을 확장한다.

  • PDF

Military Domain Ontology for Defensive Strategy System in Military Scenario (가상 전장 시나리오에서의 방어 전략 시스템을 위한 군 도메인 온톨로지)

  • Song, Se-Heon;Shin, Seok-Cheol;Kim, Min-Koo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2007.11a
    • /
    • pp.21-24
    • /
    • 2007
  • 본 논문에서는, 가상 전장 시나리오에서의 방어 전략 시스템에서 지능형 서비스를 구축하기 위한 핵심으로 군 도메인 온톨로지를 구축하고자 한다. 군대에서는 과거와 비교할 수 없는 다양하고 복잡한 데이터가 존재하는 상황에서 그 데이터를 지능적, 효율적으로 처리하기 위한 요구가 대두되고 있다. 이를 해결할 수 있는 방안의 하나로써 정보의 지식화가 있으며, 온톨로지는 도메인에서 개념과 관계를 표현할 수 있는 지식 표현 방법이다. 군 도메인 온톨로지는 추후 도메인 간의 호환성을 위한 상위 온톨로지인 SUMO (Suggested Upper Merged Ontology)를 사용하였고, 상위 온톨로지와 도메인 온톨로지를 연결해주는 중간 레벨 온톨로지인 MILO (Mid-Level Ontology)를 사용하며, 온톨로지 표현 언어로 SUO-KIF를 사용하여 개발되었다. 추후 군 도메인 온톨로지는 멀티에이전트 기반 방어 전략 시스템이 돌아가는 Cougaar Framework에서 사용될 수 있도록 고려되었다.

A Study on Realtime Mesh Deformation of 3D Avatar Body (3D 아바타의 실시간 체형 변형에 관한 연구 - 메쉬모핑 기법을 이용한 아바타 및 아이템의 체형변형)

  • Shin, In-Sup
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2008.02a
    • /
    • pp.688-692
    • /
    • 2008
  • All items from the 3d avatar system should be made to fit the avatar's physical form. However this method is not only a disadvantage in an economical perspective, but also it is difficult to satisfy the client's needs of avatar's variety form. To provide various forms of the avatars, the work load naturally increases. This research is about changing the 3d avatar's body shape based on 3d mesh morphing which allows the 3d avatar with smallest data possible. The result mesh could be generated from source and target mesh with the deformation ratio and all 3d items like hair style, pants, shoes and etc, which was made to fit to basic mesh also could be deformed automatically, to fit them to the result mesh as is. Even if the different physical avatar mesh body such as children style is added to 3d avatar system, it is not necessary to make the 3d avatar items which is fit to the new physical body, New avatar mesh body will be adopted to the 3d avatar system in real time.

  • PDF

Intermediate Image Generation based on Disparity Path Search in Block of Disparity Space Image (시차공간영상에서의 구간별 시차 경로 탐색을 이용한 중간 영상 생성)

  • Kwak, Ji-Hyun;Kim, Kyung-Tae
    • The KIPS Transactions:PartB
    • /
    • v.15B no.1
    • /
    • pp.9-16
    • /
    • 2008
  • In this paper, we present an algorithm for synthesizing intermediate view image from a stereoscopic pair of images. An image of multiview is need for people in order to easily recognize 3D image. However, if many cameras are use for that, not only does system get more complicated but also transmission rating cause a big trouble. Hence, stereo images are photograph and issue on the sending side and algorithm to generate several intermediate view image is able to be use on the receiving side. The proposed method is based on disparity space image. First of all, disparity space image that is depicted by the gap of pixel followed by disparity of stereo image is generated. Disparity map is made by utilizing disparity space image for searching for optimal disparity path then eventual intermediate view image is generated after occlusion region which does not match is processed. Experimental results illustrate the performance of the proposed technique and we obtained a high quality image of more than 30 dB PSNR.

Intermediate Font Generation based on Shape Analysis of Hangul Glyph (한글 글립의 조형적 분석에 기반한 중간 폰트 생성)

  • Koo, Sang-Ok;Jung, Soon-Ki
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
    • /
    • v.36 no.4
    • /
    • pp.311-325
    • /
    • 2009
  • This paper presents a method for analyzing Hangul glyphs with their outline fonts and obtaining intermediate fonts with two different fonts. The glyphs are represented and analyzed hierarchically such as characters, components(letters) and strokes. With the analysis results, we obtain several intermediate glyphs by morphing two different glyphs of same character. For a natural glyph contour morphing, we employ the curve morphing algorithm by weighted mean of strings. In addition, we provide four operations for transformation of glyphs with different topology. As a result, it is illustrated that the proposed Hangul glyphs morphing scheme is useful for new font generation from any exist fonts or handwritings.

An Efficient Median Filter Algorithm for Floating-point Images (부동소수점 형식 이미지를 위한 효율적인 중간값 필터 알고리즘)

  • Kim, Jin Wook
    • Journal of IKEEE
    • /
    • v.26 no.2
    • /
    • pp.240-248
    • /
    • 2022
  • Floating-point images that express pixel information as real numbers are used in HDR images. There have been various researches on efficient median filter algorithms, but most of them are applicable to 8-bit depth images and there are only a few number of algorithms applicable to floating-point images, including Gil and Werman's algorithm. In this paper, we propose a median filter algorithm that works efficiently on floating-point images by improving Kim's algorithm, which improved Gil and Werman's algorithm. Experimental results show that the execution time is improved by about 10% compared to the Kim's algorithm by reducing the redundant work for the repetitively used binary search tree and applying the inverted index.

Movement 동인(動因)과 감성변이 연구를 위한 애니메이션 분석모형

  • Lee, Sang-Won
    • Cartoon and Animation Studies
    • /
    • s.5
    • /
    • pp.485-489
    • /
    • 2001
  • 본 작품은 사실적 표현, 즉 실사에 근거한 분위기의 애니메이션에 관한 관점에서 시작한다. 물론 애니메이션에서는 생략과 과장이 자유로우며 풍자적이고 은유적인 분위기를 연출하는 것이 특징이다. 즉 사실성보다는 허구적이며 과장된 표현으로 왜곡을 가함으로써 관객들에게 극적 효과를 유발한다. 하지만 관객은 사실적이지 않은 허구인 것을 알면서도 자유로운 상상력의 오락적 분위기에 흥미를 갖는다. 아울러 본 작품은 애니메이션의 동인(動因)과 감성과의 관계를 전제로 한 애니메이션의 분석모형 작품이다. 이러한 모델 설계를 통해 대상물의 본질적인 면, 즉 사실성에 근거한 표현정도에 따라 인간의 감성이 달라질 수 있다는 가정 하에 애니메이션에 있어서 프레임 수와 대상물의 단순화 정도에 따라 감성이 어떻게 반응하고 변화하는가를 웹사이트 상에서 조사할 수 있도록 분석모형을 제작하였다. 연구작품을 위해 애니메이션의 동인이라고 할 수 있는 시간, 운동, 공간 중에서 움직임 지각에 영향을 줄 수 있는 타이밍, 즉 속도문제에 대해 프레임 수와 단순화 단계를 애니메이션의 Movement 동인에 대한 조작적 정의에 독립변수로 보았다. 분석모형의 설계는 객관적인 시각에서 대상물의 움직임을 파악할 수 있는 Duration이 짧은 유형의 대상물(말)과 중간정도의 대상물(사람), 그리고 긴 유형의 대상물(거북이)을 표본으로 선정하여 각 대상물마다 4단계의 프레임으로 나누어 좌표상의 Y축에 제작 배열하였다. 한편 단순화 단계는 대상물의 사실성에 선 드로잉에 이르기까지 4단계로 구분${\cdot}$제작하여 X축에 배열하여 각 클립별 감성언어 조사를 인터넷상에서 할 수 있도록 디자인하였다. 한편 각 클립에서 보여지는 표현향식에 대해 느끼는 감성조사는 디자인 관련 감성 형용사 중에서 본 연구에 적합한 감성언어들을 골라 조사 실시하고자 한다.

  • PDF

Suggestion of syllable representation methods for foreign languages in Hangul (한글에 의한 외국어 표기법에서 음절표현 방법 제안)

  • Chung, TaeChoong
    • Annual Conference on Human and Language Technology
    • /
    • 2015.10a
    • /
    • pp.65-69
    • /
    • 2015
  • 우리 모두 소리의 표현력이 뛰어난 한글의 우수성은 너무나 잘 알고 있으며, 한글의 세계화를 외치고 있다. 그러나 그런 일을 해야할 국립국어원 등 국가기관은 외국어 표기법을 만들지 않고 있다. 외래어표기법으로 충분하다고 생각하고 있는 것이다. 외래어표기법은 현재의 한글을 유지하면서 외국어를 한글 단어로 만들 때 어떻게 만드느냐를 규정한 것이다. 한글세계화에 필요한 외국어 표기법은 한글로 외국어를 잘 표현함으로써 한글을 외국에 퍼트리는 것이 목표이다. 따라서 외국인이 쓰기에 편리해야하고 외국어 발음 왜곡을 최소화 하면서 잘 표현해 내기엔 현재 한글로는 부족한 면이 있음으로 표현력이 확장된 한글을 만들어야한다. 물론 확장된 한글이 현재의 한글과 동떨어지면 안될 것이다. 많은 분들이 여러 아이디어로 제안을 해 왔지만 대부분 자음을 추가하는 데에 집중되어 있다. 확장한글에서 다루어야할 것은 1) 추가되는 자음과 모음 2) 한글에 없는 성조나 강약 및 장단 등에 관한 규정 추가 등이면 된다고 생각하고 있다. 그러나 한글의 큰 특성인 음절이 외국어 표현 때에 왜곡되는 현상이 있는데, 어떻게 외국어와 한글의 음절개념을 일치시킬 수 있을지에 대해 관심을 가지고 방안을 제안하고자 한다. 그 방안으로는 1) 합용병서와 2) 풀어쓰기 활용법이 가능하나, 필자는 중간선으로 3) 촉진자 표기법을 제안한다. 또한, 크기조절법에 대응해 음절인 글자 위에 점을 표기하는 음절점표기법도 제안한다.

  • PDF

Design and Implementation of Decompiler for Generating C Program from EVM SIL (EVM SIL에서 C 프로그램 생성을 위한 역컴파일러의 설계 및 구현)

  • Kim, Young-Keun;Kwon, Hyeok-Ju;Lee, Yang-Sun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2005.05a
    • /
    • pp.549-552
    • /
    • 2005
  • 기존의 ANSI C 프로그램은 각각의 플랫폼에 따른 컴파일러를 통해서 목적기계의 코드로 변환되고, 실행되어 플랫폼에 의존적인 단점이 있다. 이러한 단점을 보완하는 방법으로는 스택기반의 가상기계와 가상기계의 입력형태인 중간코드를 이용하는 기법이 있다. EVM(Embedded Virtual Machine)은 ANSI C 언어와 SUN사의 Java 언어 등을 모두 수용할 수 있는 임베디드 시스템을 위한 가상기계이며, SIL(Standard Intermediate Language)은 EVM에서 실행되는 중간언어로 다양한 프로그래밍 언어를 수용하기 위해서 객체지향 언어와 순차적인 언어를 모두 수용하기 위한 연산 코드 집합을 갖고 있다. 본 논문에서는 SIL 코드가 올바른 수행을 하는 것인지를 검증하고 원시코드의 분석을 용이하게 하기 위해서 생성된 SIL 코드를 어셈블리 형태와 유사한 재 표현된 ANSI C 언어로 바꾸는 역컴파일러 시스템을 설계하고 구현하였다.

  • PDF

Effect of Loading Rate to Bearing Capacities (지지력에 미치는 재하속도에 관한 해석적 연구)

  • 박중배
    • Geotechnical Engineering
    • /
    • v.13 no.1
    • /
    • pp.147-158
    • /
    • 1997
  • In this study, it is examined that partial drain has an effect of bearing capacities and deformations on intermediate soils. To compare the numerical and experimental results, this study uses CRISP90 which is composed of Modify Cam-Clay Model for calculation and Geotechnical Centrifuge in model test. As the results of analysis, we can classify relative loading rate into three ranges which are drain, undrain and partial drain. Besides it is proved that partial drain range is about 103.

  • PDF