• Title/Summary/Keyword: 준몰입형

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Development of the arm mounted display VR system using spherical screen (구형 스크린을 이용한 준몰입형 VR 시스템 개발)

  • Suh, Myung-Won;Park, Dae-Yu;Cho, Ki-Yong
    • Proceedings of the KSME Conference
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    • 2001.06c
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    • pp.207-212
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    • 2001
  • The virtual reality technology has been developed as the computer and computer graphic technology are progressed. However it has still the limits of the use because of it costs a great for system construction. A virtual reality technology is the best application example to reduce time and cost of development in engineering. Actually, VR(Virtual reality) technology has given engineers the ability to design, test and evaluate engineering systems in a virtual environment. The objective of this paper is to construct the arm mounted display VR system by using 3 channel spherical screen and to show its capabilities of an engineering system development. This paper describes the development of arm mounted display VR system with 3 channel spherical screen system and the generation of 3 channel graphic modules. The arm mounted display VR system provides a highly economical efficiency because of it uses a popular computer system as a graphic server.

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Effects of Random Reward Items Use on Adolescents' Game Addiction Change : Focus on Self esteem, Depression, Self-control, Material Value, and Game Cognition (확률형 아이템 게임 이용이 청소년의 게임 과몰입 변화에 미치는 영향 : 자존감, 우울감, 자기통제, 물질가치 그리고 게임인식을 중심으로)

  • Lee, Seungje;Lee, Daeyoung;Jeong, Eui Jun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.1
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    • pp.51-62
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    • 2018
  • Recently, there has been an increasing social concern over the use of random reward game items. In this paper, we try to understand the effect of using random reward game on adolescents based on the survey data over a year. In addition, regression analysis was conducted to examine how socio-psychological variables affect the game addiction of adolescents according to use of random reward games. As a result of analysis, it was found that the random reward game use group had lower self esteem and higher material value than the normal game use group. Also, self esteem and material value have a significant effect on game addiction. And finally, the results and implications were discussed.

Can Random Reward Item Usage Predict the Internet Gaming Disorder Tendency? (확률형 아이템 이용은 인터넷 게임 과몰입을 예측하는가?)

  • Lee, Soo Jin;Jeon, Yong June;Chae, Han
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.22 no.6
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    • pp.439-452
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    • 2022
  • This study aimed to explore the relationships between random item usage and gaming disorder tendency. A total of 413 adults participated and demographic and psychosocial variables were collected using Cloninger's Temperament and Character Inventory, Cognitive Emotion Regulation Questionnaire, and Daily Hassles Scale for Korean Worker. The results are as follows. First, two-third of gamers used the random item games and women are more engaged than men in random item games. Second, there were significant differences of gaming disorder tendency, game use time, and game use money (both for general and random item) depending on the item use type. Third, predictors of gaming disorder tendency were found as game use money (general), game use time, maladaptive emotion regulation, stress, novelty seeking, and stress using multiple regression analysis. Proper intervention for gaming disorder tendency and the need of further research were discussed.

Effect of Characteristics of Public Enterprise CEOs' Leadership on the Leader Trust and Organizational Effectiveness of Organizational Members (공기업 CEO의 리더십특성이 조직구성원의 리더신뢰수준과 조직유효성에 미치는 영향)

  • Han, Tae-Jin;Kim, Hong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.8 no.11
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    • pp.306-322
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    • 2008
  • The purpose of this study is to inquire into the effect of characteristics of public enterprise CEOs' leadership (transforming leadership and transactional leadership) on the leader trust and organizational effectiveness of organizational members. A survey was made on 1,124 persons being in the service of 14 marketable and quasimarketable public enterprises. The results of this study were as follows. First, it showed that the individualized consideration had an effect on the confidence level of leader. Second, it showed that the transforming and transactional leaderships had an effect on the organizational effectiveness, which the hypothesis was adopted. Third, it showed that calculable, intellectual and identical factors had a positive effect on the job satisfaction and organizational commitment, but the organizational commitment of calculable variable was rejected in the confidence level. In general, the effect of transforming and transactional leaderships as public enterprise CEOs' leadership characteristics on the organizational effectiveness by mutual confidence level of calculable, intellectual and identical standards showed that the organizational commitment was rejected in the base of identification. And other factors were adopted as a positive mechanism, which they were a mechanism suitable to public enterprise CEOs' leadership characteristics.

An Interactive Game with a Haptic Mouse (햅틱마우스를 이용한 인터랙티브 게임)

  • Cho, Seong-Man;Jung, Dong-June;Heo, Soo-Chul;Um, Yoo-Jin;Kim, Sang-Youn
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.1-5
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    • 2009
  • In this paper, we develop a haptic mouse system for immersive human computer interaction. The proposed haptic mouse system can provide vibrotactile feedback as well as thermal feedback for realistic virtual experience. For vibrotactile and thermal feedback, we use eccentric motors, a solenoid, and a peltier actuator. In order to evaluate the proposed haptic mouse, we implement a racing game prototype system. The experimental result shows that our haptic mouse is expected to be useful in experiencing virtual world.

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Multi-User Virtual Reality System for Surgery-Planning (수술 계획을 위한 다중 사용자 가상현실 시스템)

  • Suyeon Park;Gayun Suh;HyeongHwan Shin;Junsu Cho;Jaejoon Jeong;Sei Kang;Bogyeong Seo;Minseo Lee;Seungwon Kim
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.11a
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    • pp.737-739
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    • 2023
  • 몰입형 가상현실 시스템은 더 나은 3차원 시각정보를 제공할 수 있어, 의료계에서 해부학에 대한 이해를 높이는 데 사용되고 있다. 우리는 몰입형 가상현실에서 다중 사용자가 함께 MRI 영상으로부터 생성된 볼륨 렌더링 된 객체를 관찰하고 수술을 계획할 수 있는 시스템을 개발하여 소개하고자 한다.

Immersive Virtual Endoscopy Training System (체험형 가상 내시경 모의 훈련 시스템)

  • Kwon, Koojoo;Lee, Byeong-Jun;Shin, Byeong-Seok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.1689-1691
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    • 2015
  • 인체 장기의 내부 구조를 학습하기 위해 많은 3 차원 인체영상관련 콘텐츠들이 소개되어 왔다. 하지만, 이러한 학습 콘텐츠들은 사실적인 색상을 표현하기 어려울 뿐만 아니라 사용자가 조작할 때 현실감이 떨어지기 때문에 해부도감과 같은 2 차원 학습 콘텐츠와 차별성이 적다. 본 논문에서는 사실적인 인체 색 정보를 가지고 있는 컬러 인체 데이터와 사용자의 동작을 인식하는 센서를 활용하여 몰입감 높은 체험형 가상 내시경 모의 훈련 시스템을 제안한다. 컬러 인체 데이터를 양안시 볼륨렌더링 하여 입체감을 높이고 동작인식 센서를 이용하여 사용자의 손동작으로 직접 가상 내시경 카메라를 조작하여 항행하도록 하였다. 제안한 시스템을 이용하여 다양한 인체 장기의 내부 구조를 사실적으로 표현할 수 있으며 이를 통해 의학정보 학습에 도움을 줄 수 있다.

Personalized Storytelling Mathematics Learning System (개인화 스토리텔링 수학 학습 시스템)

  • Lee, Jeonghwan;Han, Keejun;Gweon, Gahgene
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.04a
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    • pp.981-984
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    • 2014
  • 개인화된 서술형 수학 문제(mathematics word problem)는 오랫동안 연구된 분야로 학생들의 학업 성취도와 수학에 대한 태도에 관심을 가져왔다. 본 연구에서는 2013년 도입된 스토리텔링 수학에 개인화된 콘텐츠를 접목하여 그 효과를 알아보고자 하였다. 초등학생 26명을 대상으로 하여 약 110분 동안 수업을 진행하였으며, 무게에 대한 새로운 개념을 배우는 데 그 목적을 두었다. 각각 13명씩 개인화 그룹과 비 개인화 그룹으로 나누어 수업을 진행하였다. 학업 성취도(Learning Achievement)에서는 사전 시험(pre-test) 점수가 너무 높아 두 그룹 간에 서로간의 유의한 차이점을 발견하지 못했다. 수학에 대한 태도 부분과 몰입도(Flow) 부분에서는 다소 개인화 그룹의 값이 높았지만, 통계적으로 유의한 정도는 차이는 아니었다. 하지만 정성적 분석에서는 차이가 있었다. 개인화 그룹(Personalized group)은 비 개인화 그룹(non-personalized group)에 비해 개인화(personalization)가 수업의 재미있는 요소로서 보다 중요한 작용을 했다고 느꼈다. 또한, 테스트나 측정(measure) 부분에서 생겼던 문제점을 개선하여 재 실험이 있을 시엔 유의미한 값을 나타낼 것으로 기대된다.

Construction of Virtual Public Speaking Simulator for Treatment of Social Phobia (대인공포증의 치료를 위한 가상 연설 시뮬레이터의 실험적 제작)

  • 구정훈;장동표;신민보;조항준;안희범;조백환;김인영;김선일
    • Journal of Biomedical Engineering Research
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    • v.21 no.6
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    • pp.615-621
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    • 2000
  • A social phobia is an anxiety disorder characterized by extreme fear and phobic avoidance of social and performance situations. Medications or cognitive-behavior methods have been mainly used in treating it. These methods have some shortcomings such as being inefficient and difficult to apply to treatment. Lately the virtual rcality technology has been applied to dcal with the anxiety disorders in order to compcnsate for these defects. A virtual environment provides a patient with stimuli which cvokes a phobia. and the patient's exposure to the virtual phobic situation make him be able to overcome it. In this study, we suggested the public speaking simulator based on a personal computer for the treatment of social phobia. The public speaking simulator was composed of a position sensor. head mount display and audio system. And a virtual environment for the treatment was suggested to be a seminar room where 8 avatars are sitting. The virtual environment includes a tracking system the trace a participant's head-movement using a HMD with position sensor and 3D sound is added to the virtual environment so that he might fcel it realistic. We also made avatars' motion and facial expression change in reaction to a participant's speech. The goal of developing public speaking simulator is to apply to treat fear of public speaking efficiently and economically. In a future study. we should get more information about immergence and treatment efficiency by clinical test and apply it to this simulator.

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Harmony Arrangements using B-Spline Tension Curves (B-스플라인 텐션 곡선을 이용한 음악 편곡)

  • Yoo, Min-Joon;Lee, In-Kwon;Kwon, Dae-Hyun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.393-399
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    • 2006
  • 음악을 들을 때 사람이 인지할 수 있는 긴장감을 뜻하는 텐션(tension)은 조성음악의 기본을 이루는 중요한 요소이다. 본 논문에서는 임의의 곡의 텐션의 움직임을 B-스플라인 곡선을 이용하여 표현하고 이 곡선을 수정하여 음악의 긴장도를 조정할 수 있는 방법을 제안한다. 먼저, 우리는 음악에서 사용되는 다양한 코드들의 긴장도를 측정하는 방법세 가지를 제안한다. 첫 번째는 러달이 제시한 5도권 기반의 코드 거리 측정방식을 개량한 것이며, 두 번째는 츄가 제시한 나선형 모델의 거리 측정 방식을 응용한 것이며, 세 번째는 크럼한슬이 제시한 특정한 조성에서 각 구성 음들의 안정도와 구성 음들 사이의 음정의 조화성을 이용한 방법이다. 이 방법들을 이용하여 우리는 음악이 지니고 있는 긴장도를 수치적으로 나타낼 수 있다. 다음으로 B-스플라인 곡선을 이용하여 전체 곡의 텐션의 움직임을 표현한다. B-스플라인 곡선으로 표현된 텐션 곡선은 수정이 가해져 원곡의 긴장도를 변화시키는데 사용될 수 있다. 본 논문에서는 텐션 곡선의 높이를 이용하여 곡 전체의 긴장도를 변화시키는 방법과 스페이스-타임 최적화를 사용하여 특정 부분의 긴장도를 변화시키는 방법을 제안한다. 또한 B-스플라인 곡선을 통하여 새로운 코드 진행을 얻을 수 있는 방법을 소개한다. 게임이나 영화, 애니메이션에서 긴장되는 장면을 연출할 때 긴장감 있는 음악의 사용은 필수적인 요소이다. 본 논문에서 제안하는 방법을 통하여 음악의 긴장도라는 인지적인 요소를 B-스플라인 곡선이라는 수치적인 형태로 표현함으로써, 우리는 실시간으로 음악의 긴장도를 자동적으로 변화시킬 수 있다. 따라서 본 논문에서 제안하는 방법은 게임 같은 인터렉티브한 환경에서 사용자의 몰입성을 증가시키는 방법으로 특히 효과적으로 사용될 수 있다.

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