본 연구는 HCI(Human Computer Interaction) 이론을 적용하여 게임형 학습 프로그램을 평가하기 위한 준거를 개발한다. 그리고 개발한 평가 준거를 기준으로 초등학생용 게임형 학습 프로그램을 분석한다. HCI 이론은 다양한 영역의 프로그램 개발에 광범위하게 적용되어 왔고 학습 프로그램을 평가하는데도 널리 활용되어 왔다. 그러나 HCI 이론을 적용한 게임형 학습 프로그램 평가에 대한 연구는 거의 없다. 본 연구는 HCI의 구성요소인 유용성(Usefulness), 사용성(Usability), 감성(Affect)의 관점에서 평가 준거를 개발하였다. 그리고 이들 3가지 관점에서 게임형 학습 프로그램을 분석하였다. 본 연구에서 개발한 평가 준거는 게임형 학습 프로그램을 평가하는 기준으로 활용될 수 있고, 분석 자료는 게임 프로그램 개발자 및 활용자들에게 유용한 안내 자료가 될 수 있을 것이다.
초등학교 상위 집단에 대한 과학 수준별 교수학습 프로그램을 개발하기 위한 준거로서 사전 연구에서 세 가지 작업 가설이 제안되었다: 1) 학생들이 어느 프로그램에 대하여 재미있거나 유익하다고 응답하는 이유는 신기성, 지적 호기심 자극, 참여성 등 3 준거에 따라 분류될 수 있다. 2) 이러한 준거들 중 어느 하나가 충분히 만족되면 학생들은 그 프로그램을 재있다고 여긴다. 3) 특히 지적 호기심이 자극되는 프로그램 유익하게 여겨진다는 것이다. 이러한 가설을 검사하기 위하여 과학영재교육 프로그램을 개발하여 초등학교 4-5학년 상위 집단 학생 47명에게 수업을 진행한 다음, 각 프로그램에 대하여 위 세 가지 준거에 대한 리커트 점수 평가를 하게 하였다. 또한 각 프로그램에 대한 흥미도, 유익도 순위를 평정하게 하고, 가장 흥미있거나 유익하게 생각하는 프로그램에 대하여 그 이유를 자유롭게 응답하게 하는 설문조사를 실시하였다. 이러한 설문조사 결과 작업 가설이 의미 있다고 판단할 수 있었다.
한국 문화에서 '사람'에 대한 지각이나 평가의 차원으로 '도덕성'과 '능력' 등이 중요한 것으로 나타나고 있다. '사람은 어떠해야 한다'는 문화적으로 공유된 신념이나 가정 혹은 표상이 있다는 것은 어떤 행위자가 사람으로서의 기대와 신념을 위반하는 행동을 했을 때 도덕적 평가를 받게 됨을 의미한다. 이러한 도덕적 판단이나 평가와 관련된 정서 중 하나가 화(火)이다. 화 표현은 도덕적 관례 속에서 문화적이고 규범적인 양식에 따라 나타나는 것이라고 할 수 있고, 화를 내는 것은 타인의 행위에 대한 도덕적 판단이 개입된다. 따라서 본 연구에서는 사람됨의 준거가 무엇이고 사람됨의 준거를 위반했을 때 화 반응을 분석하기 위해 두 가지 연구를 수행하였다. 연구 1에서는 사람됨의 준거와 이를 위반했을 때 평가와 이유를 질적인 접근법 중 FGI와 면접을 통해 알아보았고, 연구 2에서는 사람됨의 준거 위반을 대인관계 차원과 개인의 자율 차원으로 구분하여 행위자에 대한 평가를 측정하였다. 면접 분석 결과 사람됨의 준거는 대인관계 윤리를 지키는 것이 중요한 차원으로 나타났고, 실험 결과 자율성 영역보다는 대인관계 윤리 영역을 위반했을 때 더욱 화가 나는 것으로 나타났다. 또한 화 반응은 비난이나 책임과 밀접한 관련이 있고, 사회규범을 위반했다는 판단에 행동을 억제하거나 제지하는 심리적 기능이 있는 것으로 나타났다.
공간정보를 전달하고 이해하는 과정에서 여러 가지 원인으로 의사소통의 불일치가 발생한다. 이 연구의 목적은 '맞은편' 이라는 공간언어를 통해 공간언어가 갖고 있는 의미의 모호성이 사람들 간 의사소통 문제를 일으키는 하나의 원인이 된다는 점을 실험을 통해서 증명하는 것이다. 단순화된 '사거리'를 활용하는 평가도구를 통해 실험 참가자들이 생각하는 '맞은편'은 어디이며, 그 방향이 맞은편을 얼마나 정확하게 의미하는지를 조사하였다. 본 실험은 대부분의 실험 참가자들이 한 방향 이상을 '맞은편'으로 적절하다고 판단하고 있음을 밝혔다. 이러한 결과는 '맞은편' 이라는 용어가 갖고 있는 의미의 모호성을 증명하는 것이다. 대부분의 실험 참가자들은 준거로 주어진 정사각형 건물의 수직과 수평 방향을 고르게 '맞은편'으로 고려하는 경향을 보였다. 준거가 되는 건물의 형태 변화, 준거가 되는 건물에 내재적 방향성 부여 등도 '맞은편' 의 방향을 결정하는데 의미 있는 영향을 주는 것으로 드러났다.
최근의 정보시스템의 개발환경은 급변하고 있으며, 웹 관련 기술의 급속한 발전으로 인한 웹 어플리케이션의 효율적인 개발방법이 필요하게 되었다. 현재 활용되고 있는 정보시스템 감리의 점검 항목은 기존의 구조적방법론과 정보공학방법론에 입각한 것으로 최근의 정보시스템 개발환경의 감리현장에서 활용하기에는 많은 어려움이 따르고 있다. 본 연구에서는 이러한 웹 기반 정보시스템 감리의 문제점을 해결하기 위한 웹 기반 정보시스템의 감리점검항목을 도출하고, 이들 감리점검 항목이 감리의 본래 목적을 충족시키는 지에 대해 실제 웹 기반 정보시스템을 감리해본 경험이 있는 감리인을 중심으로 점검항목의 타당성 및 측정가능성 그리고 중요성 등을 종합적으로 조사하여, 이들 감리 점검항목을 판단하였다. 연구결과 웹 기반의 정보시스템이 효율성, 신뢰성, 안전성 등의 목표를 가지고 구축하기 위해서는 현재의 감리점검항목으로는 부족하며, 웹 기반환경에서는 본 연구에서 제시된 웹 기반 감리점검항목의 추가가 타당하다는 결론이 도출되었다.
이 연구의 목적은 발명교육을 운영하는 다양한 교육기관에서 발명교육 프로그램을 설계하고 준비할 때 활용할 수 있는 기초적 평가준거를 제시하여 발명교육의 효과와 효율성을 높이기 위함이다. 이에 따른 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 발명교육 프로그램의 단계는 '계획(Planning), 준비(Preparation), 과정(Process), 산출(Product)'의 4단계로 '4P 단계'로 명명하였다. 둘째, 발명교육 프로그램의 계획 단계 평가 영역은 '목표 설정, 요구 분석', 교육과정 설계'이다. 준비 단계 평가 영역은 '발명교육 프로그램 개발, 인적 자원 확보, 물적 자원 확보'이다. 과정 단계 평가 영역은 '프로그램 운영, 프로그램 관리, 학습자 관리'이다. 산출 단계 평가 영역은 '교육 실적, 성취 결과, 교육 평가'이다. 이상의 발명교육 프로그램 평가준거는 발명교육 프로그램의 질을 제고하고 관리할 수 있는 역할을 할 것으로 판단된다. 또한, 다양한 발명교육 기관에서의 환류와 관계 전문가들의 타당화 과정을 통한 조정과정을 거쳐 최종적으로 발명교육 프로그램의 평가준거를 개발하는데 기초 자료가 될 것으로 판단된다.
최근 기업들은 과거처럼 양적 성장위주의 경영관리체제에서 벗어나 변화하는 경영환경에 부합사는 새로운 변신을 강력히 추진하는 전력도구로서 아웃소싱을 점차 고려하고 있다. 이러한 정보기술 아웃소싱의 성공과 실패를 결정짓는 중요한 요소중의 하나는 벤더(vendor)와 클라이언트(client)간의 힘의 균형관계다. 본 연구는 벤더와 클라이언트간의 힘의 균형관계가 아웃소싱계약의 엄격성 정도와 갈등관계에 미치는 영향과 계약의 엄격성 정도가 갈등에 영향을 주는 정도를 조사했다. 실증분석결과 첫째, 힘의 균형과 갈등관계에 있어서는 정보력 불균형이 서비스 질 문제갈등과 이윤문제갈등에 부(-)의 영향을 주며, 준거력 불균형이 이윤문제 갈등에만 부(-)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 힘의 균형과 계약의 엄격성 정도에 있어서는 정보력불균형이 계약수정정도 및 도구개발정도, 전제내용기술정도 모두에 각각 부(-) 의 영향을 주며, 준거력 불균형 또한 계약수정정도 및 도구개발정도, 전제내용기술정도 모두에 각각 부(-)의 영향을 주는 것으로나타났다. 마지막으로, 계약의 엄격성정도와 갈등관계에 있어서는 도구개발정도만이 비용문제, 서비스질문제, 이윤문제 갈등에 각각 부(-)의 영향을 주는 것으로 나타났다.
양방향 좌회전차로(TWLTLs : Two-Way Left-Turn Lanes)는 도로중앙에 양방향의 좌회전 차량이 이용할 수 있는 연속진행형 좌회전 차로가 설치된 불균등차로 시스템의 한 형태로써, 접속밀도가 높고 좌회전 교통수요가 각 회전지 점별로 넓게 분산되어 있을 때 큰 운영 개선효과를 나타낼 수 있는 접근관리기법으로 알려져 있다. 본 연구에서는 양방향 좌회전차로의 국내 도입 가능성을 검토하기 위한 초기단계로써, 미시적 교통류 분석 시뮬레이션 모형인 VISSIM을 활용, 가상 네트워크와 실 네트워크에 대한 TWLTL 설치 전 후 모의실험을 수행하여 운영효율 및 안전성을 평가하였으며, 이를 기초로 설치준거를 제시하였다. VISSIM 모의실험 결과, 주도로의 직진 및 좌회전 이동류에 대한 상당수준의 지체감소를 확인하였으며, 교통 안전적으로도 큰 개선효과가 있었던 것으로 분석되었다. 본 연구는 국내에서 최초로 시뮬레이션 분석모형을 활용하여 양방향 좌회전차로의 운영효과 및 안전성 개선효과를 평가하고, 교통량 지체 안전도를 고려한 TWLTL의 설치준거를 제시하였다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 6주간의 엉덩관절 강화 훈련이 근력, 동적 자세 조절 및 하체 손상 준거에 미치는 영향을 보고자 하였다. 운동선수 20명을 운동군과 통제군으로 분류하여, 운동군은 주 3회, 60분, 6주간 엉덩관절 강화훈련을 하였다. 이 연구의 측정 변인은 유연성, 근력, 동적 자세 조절 및 하체 부상 준거로 하였다. 연구 결과 유연성에서 운동의 효과가 유의하지 않았으나 배근력에서는 유의하였다. 동적 자세조절 결과, 좌·우 후방 가쪽 및 안쪽에서 운동의 효과가 유의하였다. 또한 종합점수에서도 운동의 효과가 유의하였고, 좌·우 다리 간의 차이는 없었다. 결론적으로 엉덩관절 강화 운동은 근력과 동적 자세 조절 능력의 증가와 하체 손상의 우려는 감소시키는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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