본 논문에서는 정보이용자가 특정정보를 요구하여 기존의 상업용 데이타베이스를 탐색할 때, 주제색인어를 이용한 전통적인 탐색방법의 결과에 만족하지 않고 더 많은 문헌을 탐색하고자 한다는 가정하에서, 문헌의 내용을 나타내는 주제색인어의 보완적 역할로서 인용문헌을 이용하여 검색효율을 높이는 실험을 함으로써, 현실적으로 이용가능한 새로운 탐색전략기법을 제시하였다.
본 연구는 스마트폰환경에서 사용자의 관심주제와 읽기습관을 분석하여 읽기 습관을 분석하여 관심 있는 뉴스기사를 추천 시스템을 제안하였다. 사용자가 직접 관심영역의 가중치를 정함으로서 관심주제의 기사를 우선적으로 보여 주어 사용자가 쉽게 관심기사를 읽을 수 있도록 하였다. 또한 사용자가 사회적으로 이슈가 되는 기사에 관심을 갖는 경우 이를 반영하기 위해서 단순히 기사를 클릭하고 읽지 않은 경우는 가중치를 낮게 설정하였으며, 기사를 끝까지 스크롤을 하고 기사를 끝까지 읽은 경우는 가중치를 높게 설정하였다. 특정 분야의 기사를 자주 읽은 경우는 XML의 구조정보를 사용하여 관심주제영역의 가중치를 높게 설정함으로써 관련분야의 기사를 우선적으로 볼 수 있도록 하였다.
데이터 학술지와 데이터 논문이 오픈과학 패러다임에서 데이터 공유와 재이용이라는 학술활동이 등장하여 지속적으로 성장하고 있다. 본 논문은 영향력있는 다학제적 분야의 데이터 학술지인 Scientific Data에 게제된 총 713건의 논문을 대상으로 저자, 인용, 주제분야 측면을 분석하였다. 그 결과 저자의 주된 주제 영역은 생명공학, 물리학 등으로 나타났으며, 공저자 수는 평균 12명이다. 공저 형태를 네트워크로 살펴보면, 특정 연구자 그룹이 패쇄적으로 공저활동을 수행하는 것으로 나타났다. 인용의 주제영역을 살펴보면, 데이터 논문 저자의 주제영역과 크게 다르지 않게 나타났으나, 방법론을 주로 다루는 학술지의 인용 비중이 높은 것은 데이터 논문의 특징으로 볼 수 있다. 데이터 논문 저자의 키워드를 사용하여 동시출현단어분석 네트워크로 살펴본 데이터 논문의 주제영역은 생물학이 중심이며, 구체적으로 해양생태, 암, 게놈, 데이터베이스, 기온 등의 세부 주제 영역을 확인할 수 있다. 이러한 결과는 다학제학문 분야를 다루는 데이터 학술지이지만, 데이터 학술지 출간에 관한 논의를 일찍부터 시작해온 생명공학 분야에 집중된 현상을 보여준다.
본 논문에서는 불교 신화에 등장하는 10명의 지옥 왕을 주제어에 따라 시각화하는 디지털 콘텐츠를 구현한다. 10명의 지옥 왕은 시왕으로 불리며, 탱화와 같은 유형문화재로서 일반 사찰에서 찾아볼 수 있다. 시왕은 저승 세계를 관장하는 대왕으로 무속 및 불교문화 속에서 다양한 모습으로 전래되고 있다. 본 논문에서는 고문헌에 등장하는 시왕을 지옥별로 그 특징을 분석하여 주제어를 선별하고, 일반인이 특정 주제어를 선택하면 그에 따른 지옥과 왕을 시각적으로 나타내는 디지털 콘텐츠를 구현한다. 응용 분야로는 게임 및 문화 캐릭터의 개발, 전통문화를 활용한 디지털 스토리텔링, 불교문화와 교리 교육, 게임 등에 그 활용을 기대할 수 있다.
본(本) 논문(論文)에서는 다음 두가지 가설들을 검증하기 위해서 1967~83년 동안에 화학분야(化學分野) 학술지(學術誌)들에 실린 3,815편의 논문(論文)들을 분석(分析)하였다. 첫번째 가설은 마코브체인을 이용하여 특정한 주제 분야의 연구자(硏究者)들의 하위주제간(下位主題間) 이동과정(移動過程)을 기술하고 예측(豫測)할 수 있다는 것이며, 두번째 가설(假說)은 마코브체인의 추이확율행렬(推移確率行列)을 이용하여 해당 주제분야의 지적(知的) 구조(構造)를 다차원(多次元) 공한상(空閒上)에 나타낼 수 있다는 것이다. 연구(硏究)의 결과(結果)는 마코브체인이 한국(韓國) 화학자(化學者)들의 7 개(個) 하위주제간의 이동과정을 연구하는데는 물론 화학분야(化學分野)의 지적구조(知的構造)를 2 차원(次元) 지도상에 규명하는 데에도 응용(應用)될 수 있음을 보여주고 있다.
과학 모델은 복잡한 자연현상을 단순화하고 패턴화한 것이다. 따라서 과학 모델은 특정한 알고리즘을 가지며, 과학 모델에 대한 이해는 모델이 갖는 특정한 알고리즘에 대한 이해와 직접적으로 관련되어있다. 본 연구에서는 많은 학생들이 대안 개념을 가지고 있는 산-염기를 주제로 하여, 이 모델이 가지는 알고리즘을 학습하기 위한 프로그램을 설계하고, 알고리즘을 학습 하였을 때 과학 학습에 미치는 효과를 확인하였다. 고등학생 3학년을 대상으로 4차시로 수업을 진행하였으며, 수업의 사전과 사후 검사를 실시하여, 학생들의 모델에 대한 이해를 분석하였다. 수업 결과, 학생들은 모델의 정의와 화학반응 및 화학평형의 정성적인 부분에서는 이해의 향상을 보였으나, 정량적인 부분에는 효과를 보이지 못하였다. 이는 화학이 많은 수의 입자를 고려해야 하는 독특한 과목의 특성에 기인하며, 이를 보완하기 위하여 추후 컴퓨터프로그램을 교육 도구로 사용하는 수업을 통해 후속연구를 진행하고자 한다.
최근에 디지털융합에 대한 연구가 활발히 진행되면서 디지털융합의 한 분야인 전자문화지도는 연구자들의 학문연구방법으로도 활용되고 있다. 전자문화지도는 특정지역의 문화를 나타내기 위해 지도를 인터페이스로 활용하여 점, 선, 면 등 다양한 방법으로 지도위에 정보화된 데이터를 나타낸다. 본 논문에서는 지도의 특성을 효율적으로 활용할 수 있도록 특정지역연구를 위한 연구방법으로 활용할 수 있는 지식지도시스템을 설계한다. 세부적으로 해외지역 가운데 지중해지역을 중심으로 시스템을 설계하며 지중해지역과 관련된 연구결과물에 대한 요약정보를 주제, 지역, 시간값의 매핑을 통해 제공한다. 본 시스템은 학문동향에 관한 정보를 효율적으로 제공함으로써 인문 지역학 연구자들의 연구방법으로 활용하고자 한다.
지리적 표시 단체표장은 WTO/TRIPs 협정체결을 통하여 비로소 범국가적으로 보호되기 시작한 신지식재산권이다. 지리적 표시라 함은 상품의 특정 품질 및 명성 또는 그 밖의 특성이 본질적으로 특정지역에서 비롯된 경우 그 지역에서 생산 및 제조 또는 가공된 상품임을 나타내는 표시를 말한다. 본 연구는 지리적 표시 단체표장과 관련된 연구를 중심으로 문헌분석을 수행하기 위해 2000년부터 2016년까지 우리나라 학술지에 게재된 연구를 대상으로 하였다. 국내 학술논문을 수집하기 위해 사회과학 논문 데이터베이스인 RISS와 DBpia 및 KISS에서 "지리적 표시 단체표장"의 주제어를 이용하여 검색하였다. 검색을 통해 총 24편의 논문을 수집하였다. 문헌분석을 통해 나타난 지리적 표시 표장제도에 대한 문제점과 시사점 그리고 이론적 학술적 의의를 제시하고자 한다.
월드 와이드 웹의 보편화로 인하여 급속하게 증가하고 변화하는 웹 문서는 검색엔진으로 하여금 색인된 웹 문서와 현재의 웹 문서의 일관성을 유지할 수 없을 정도이다. 이러한 문제를 해결하기 위한 방법으로 연구되고 있는 것이 특정한 주제를 정하고 정해진 주제에 관련된 문서를 수집할 수 있는 focused crawler가 제시되고 있다. 지금까지 다양한 접근방법의 focused crawler가 개발되었지만, 모두 웹 링크를 이용하여 연결되어 있는 문서를 평가하는 처리과정을 거치고 있다. 그러나 이러한 과정은 다양한 내용을 포함하고 있는 문서일 경우 관련내용이 존재함에도 문서가 버려지거나 사용되더라도 문서상의 모든 링크를 사용하여 처리하는 비효율적인 문제점이 발생한다. 이 논문에서는 웰 문서 내부에 포함되어 있는 정보를 온톨로지를 이용하여 평가함으로써 다양한 내용을 가진 문서에서 사용자가 원하는 정보를 찾을 수 있을 뿐만 아니라 정보와 관련된 링크만을 사용하여 보다 효율적이고 정확한 문서를 수집하고자 한다.
본 연구는 모바일 앱의 활용을 통해 기존에 팽배한 디지털 교과서나 인터넷 강의 위주의 모바일 학습의 형태와는 다른 새로운 학습 기회의 창출이 가능함에 주목하고, 학교 교육과정과의 연계성 속에서 효과적으로 활용될 수 있는 모바일 앱 콘텐츠의 유형 및 주제를 도출하고자 하였다. 이를 위해 초등학교 교사 20명을 대상으로 서책형 및 디지털 교과서의 양식에 대해 느끼는 장점과 단점, 모바일 학습의 장점과 단점, 모바일 앱 개발에 적합하다고 인식하는 주제에 대한 데이터를 개별 면담 형식을 통해 수집하였다. 연구결과 특정 단원이나 주제로 콘텐츠의 범위를 국한시키는 '수평적 활용'보다는 활동중심의 앱을 개발하여 '수직적 활용'을 유도하는 것이 더욱 필요함을 알 수 있었다. 더불어 교육적 어포던스의 개념에서 볼 때 도출된 아이디어의 대부분이 멀티미디어 접근 위주였으며, 협동적 상호작용과 위치 인식 기능 등 모바일 기기만의 어포던스를 적극 활용한 아이디어는 많이 도출되지 않았다. 마지막으로 본 연구는 향후 학교 교육과정과의 연계속에서 모바일 학습을 확산하기 위해서는 콘텐츠 개발뿐만 아니라, 직접적 탐구활동과 모바일화를 반대되는 개념으로 보는 교사들의 인식론을 극복할 필요가 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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