스포츠센터 지도자는 자신만의 구체적이고 체계적인 자기관리 방안이 요구되는 것이 필수적이며, 특히 스스로를 조절하고 통제 및 노력하는 자기관리는 스포츠센터 지도자들의 자질 중 중요한 요소일 뿐만 아니라 스포츠 활동 참여자에게 중요한 영향을 미치기 때문에 심도 있는 연구가 이루어져야 할 것이다. 따라서 본 연구는 스포츠센터 지도자의 자기관리가 미래핵심역량과 사회적 기술척도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고 우수한 지도자 발굴 및 육성을 위한 기초적인 자료를 제공하고자 한다. 이에 따라 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 자기관리가 미래핵심역량에 미치는 영향에서 자기관리의 대인관리, 훈련관리, 신체관리 요인은 미래핵심역량의 인지적, 정의적, 사회적 요인에 유의한 영향을 미친다. 둘째, 자기관리가 사회적기술 척도에 미치는 영향에서 자기관리의 대인관리, 훈련관리, 신체관리 요인은 사회적 기술척도의 자기주장, 자아통제, 협동에 유의한 영향을 미친다. 셋째, 미래핵심역량이 사회적기술 척도에 미치는 영향에서 미래핵심역량의 인지적, 정의적, 사회적 요인은 사회적 기술척도의 자기주장, 자아통제, 협동에 유의한 영향을 미친다. 이를 종합적으로 살펴보면 지도자들 개개인의 특성과 환경을 고려하여 자기관리행동에 적합하고 효율적인 방안을 강구하고, 동료 지도자를 비롯한 회원들과의 원만한 관계를 유지하여 지도자의 자기관리와 사회적 기술을 향상시키기 위한 노력이 중요하다고 사료된다.
연구 목적 : 본고는 오늘날의 기후환경 및 생태위기를 극복하기 위해 등장한 '지속가능발전'(SD) 개념에 대한 비판적 고찰을 통해 그것이 가진 모순을 드러내고 지속가능성을 위한 기독교교육이 자족과 청빈, 나눔과 정의의 영성을 함양하는 영성교육이 되어야 함을 주장한다. 연구 내용 및 방법 : 이를 위해 먼저 심화되는 환경문제와 이를 타개하기 위한 국제적 공조의 노력과 한계를 고찰한다. 실제로 기후환경과 관련된 국제협약들은 경제적 이익을 포기하지 못하는 강대국들의 탐욕으로 인해 제대로 실현되지 못하고 있다. 또한 '녹색혁명'의 이상과 현실 간의 차이로 인해 지속가능한 사회는 요원해졌다. 이런 상황에 직면해 기독교 신학은 그동안 인간 중심적이고 영과 육의 이원론에 근거한 내세 중심적인 고전 신학의 한계로부터 벗어나 새로운 신학적 패러다임을 구축하려고 노력하고 있다. 이런 신학적 성찰들을 통해 기독교교육은 창조 세계의 회복을 위해 본질적으로 인간의 탐욕 문제를 어떻게 다룰 것인지에 초점을 맞춰 영성교육을 수행해야 할 필요가 있다. 결론 및 제언 : 이에 본고는 자족과 청빈, 나눔과 정의의 영성의 필요성을 주장하며 이를 훈련하기 위해 인간의 탐욕에 대한 깊은 신학적 성찰과 회개, 피해자 목소리의 경청, 소비의 절제, 대안적 사례 연구, 피해자 입장에서 진실을 밝히는 결단력 있는 행동을 제안한다.
최근 행위 개념의 신경적 표상에 대한 fMRI나 EEG 연구들은 행위 개념의 처리가 감각-운동 정보의 모사(simulation)를 불러일으킨다고 주장한다. 이와 아울러 행위동사나 행위 문장 이해가 현재 수행해야 하는 행위를 간섭하거나 촉진시킨다는 행동연구들도 존재한다. 그러나 행위 개념 처리와 현재 행동 수행간의 실시간 상호작용이 감각-운동정보의 모사를 매개로 하는지, 또 다른 기전에 바탕을 두는지 아직까지 분명하지 않다. 본 연구에서는 행위 언어 지각이 어떻게 현재 행위 수행에 영향을 주는지 그 기저에 있는 신경 메커니즘을 시공간적으로 탐색하고자 시간해상도가 높은 뇌파 측정과 다중전류원분석이라는 뇌파분석 기법을 사용하였다. 이를 위하여 실험참가자에게 단서 자극 색상에 따라 손으로 버튼 누르기 행동과 발로 페달 밟기 행동을 해야 하는 단서-운동반응 과제를 수행하도록 하였고, 단서가 제시되기 직전에 반응 행위자체를 기술하는 행위동사(즉, 눌러라, 밟아라, 멈춰라)를 청각적으로 제시하여 행위동사와 반응 행동 간의 의미 일치성에 따른 상호작용을 관찰하였다. 반응시간 분석 결과, 손으로 버튼을 누르는 반응행위와 발을 이용하여 페달을 밟는 반응행위 모두에서 행위동사와 반응행위가 일치하는 경우 촉진효과가 관찰되었고, 불일치에 따른 간섭효과는 손 행위에서 나타났다. 전류원 파형 분석결과, 행위동사와 반응행위간의 의미일치성 효과는 행위 동사 처리 기간에는 베르니케 영역, 운동단서 제시 시점에선 전대상회와 보조운동영역, 운동수행 시점에서는 보조운동영역과 일차운동피질에서 통계적으로 유의한 차이가 관찰되었다. 현재 결과로는 행위동사가 특정 운동피질을 활성화시켜 이를 매개로 현재 행위에 영향을 준다고 하기보다, 뒤따르는 행위를 예측하고 이를 준비하는 과정에 영향을 미쳐, 촉진/간섭효과를 가져오는 것으로 보인다. 마지막으로 본 연구가 가지는 행위 개념의 신경학적 표상에 대한 함의와 연구 방법론상 한계에 대해 논의하였다.
컴퓨터 교육 분야에서 추상적 사고가 컴퓨터 프로그래밍 능력에 긍정적인 영향을 미치며 프로그래밍 언어에 대한 경험도 영향을 미친다는 경험적인 주장이 제시되었다. 하지만 이에 대한 실증 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 컴퓨터 프로그램 작성, 디버깅, 판독 등 다양한 프로그래밍 능력 중에서 프로그램 이해에 초점을 두고 고등학생들의 추상적 사고 수준과 프로그래밍 언어친밀성이 프로그램 이해력에 어떻게 영향을 미치며 이들 간에 상호작용이 존재하는지 분석하였다. 이를 위하여 376명의 고등학생을 대상으로 추상적 사고 수준과 언어친밀성, 학업성취도, C언어와 스크래치 프로그램 이해력을 조사하였다. 그 결과, 추상적 사고 차이는 남학생의 경우 반복문 처리에서 통계적으로 유의한 결과 차이를 드러냈고, 고등학교 이전에 다른 프로그래밍 언어에 대한 경험이 있는 경우, 언어친밀성이 추상적 사고 수준과 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 컴퓨터 프로그래밍 교육에서 쉬운 프로그램 보다는 적절히 난이도가 있는 프로그램을 체험하게 하고 다양한 프로그래밍 언어 경험을 제공하는 것이 학생들의 프로그래밍 이해력 향상에 도움을 줌을 시사한다.
오늘날 생태위기는 흔히 주체와 객체, 인간과 자연간의 데카르트적 이분법에 기초하여 자연을 대상화하고 도구적으로 정복한 근대성의 결과라고 이해된다. 이에 따라 근대성에 반대하고 나아가 생태위기를 해결하기 위한 새로운 환경론이 중요한 의미를 가지게 되었다. 본 논문은 근대성에 반대하여 새로운 담론 및 정치를 구축하고자 하는 포스트모던 패러다임 특히 탈구조주의자들의 주장이나 이론들 속에 함의되어 있는 생태학적 논의들을 검토하고. 나아가 이러한 포스트모던 생태학에 근거한 환경정의론의 가능성을 모색함을 목적으로 한다. 이를 위해 본 논문은 우선 탈구조주의 일반에서 찾아 볼 수 있는 생태학적 논의와 환경윤리적 함의를 검토하고, 탈구조주의자들 가운데 가장 명시적으로 생태학적 논의를 담고 있는 들뢰즈의 철학에서 '행동학'과 '리좀적 자연주의'에 초점을 두고 그의 뛰어난 생태학적 통찰력을 고찰하며, 끌으로 포스트모던 관점에서 '차이'를 이론화하고자 한 생물지역주의 그리고 특히 들뢰즈의 생태학에서 핵심을 이루고 있는 공생과 타이를 환경정의의 입장에서 이해하고자 한다.
탈(脫)추격형 혁신은 기술만이 아니라 그 기술이 개발.활용되는 시장과 제도를 함께 창출시켜야 한다는 점에서 새로운 접근을 필요로 한다. 본 연구는 탈추격형 혁신의 개념과 핵심 과제들을 살펴보고, 탈추격형 혁신을 효과적으로 전개하기 위해서는 혁신정책과 산업 인력 노동 지역 금융 사회 등 관련 정책간의 연계 통합을 지향하는 '통합적 혁신정책(integrated innovation policy)'이 필요함을 주장하였다. 탈추격형 혁신 상황에서는 기술혁신활동과 시장/제도의 창출활동이 동시에 수행되면서 기술만이 아니라 그것을 개발하고 활용하는 사회의 구성이 함께 이루어진다. 기술과 사회의 동시 구성을 효과적으로 수행하기 위해서는 혁신정책과 교육 산업 노동 지역 사회 등이 서로 보완성을 갖도록 단편적인 정책영역을 넘어 다른 부문 정책까지 고려하는 통합적 혁신정책이 요구된다. 탈추격형 혁신을 위한 통합적 혁신정책 구현을 위해서는 장기 비전 창출과 광범위한 정책 연계 통합을 이끌어내는 전환가적 정부 역할이 요구된다. 이와 함께 제도, 환경, 인프라 전반을 통해 행동의 변화를 유도하는 시스템 혁신이 중요해진다. 이를 달성하기 위한 예로 예산을 통해 관련정책의 통합성을 확보할 수 있는 부처 간 통합예산제도를 도입하여 각 부처가 공동으로 프로그램을 설계 집행하는 방안을 검토할 필요가 있다. 또한 탈추격 상황이 갖는 고도의 불확실성에 대응하기 위해서는 전면적인 정책실행 보다 다양한 시범 사업을 바탕으로 한 소규모의 정책 실험을 수행해 나가야 한다. 소규모 실험의 성공을 바탕으로 점차 실험의 크기를 확대해 나가면서 관련 지식을 축적하고 정책의 불확실성을 점차 줄여갈 수 있다.
이 연구는 성공적인 토론을 위해 필요한 토론 능력의 구성요소는 무엇이며, 또 토론 실행 과정에서 단계별로 어떤 전략이 효과적인가에 대해 대학생들의 실제 토론 상황을 토대로 연구한 것이어서 학생들의 토론 능력 신장에 크게 기여할 것으로 확신한다. 토론 능력은 주어진 문제에 관한 인지적 지식을 가지고 언어적으로 논쟁을 하고, 서로 대립적인 주장을 펼치면서 바람직한 결론을 도출해 내는 행동적 요소를 포함하고 있다. 토론 구성요소로는 표현 능력, 자료 분석 능력, 논증 능력, 듣기 능력,조정과 협상 능력 등이 있다. 토론 전략은 준비단계에서의 전략과 실행단계에서의 전략으로 나누어 살펴 보았다. 준비과정에서의 전략으로는 규칙을 준수하며 말하기, 감정이입적 말하기, 역지사지적 말하기,책임감 있게 말하기 등이 있다. 실행단계에서의 전략은 다시 입론과정과 교차조사과정, 반박과정으로 나누어 제시하였다. 토론 능력을 갖춘 사람이 여기에서 밝힌 토론 전략들을 실제 토론 현장에서 활용한다면 자신의 의사소통 목적을 충분히 달성 할 수 있을 것으로 믿으며 이런 점에서 이 연구가 의의를 지닌다고 할 수 있다.
교육 국제자원활동은 교육을 통해 지역 재원을 끌어낼 수 있는 자원활동 중의 하나이다. 이는 최근 들어 국제자원활동에 중요한 영역으로 자리를 잡고 있다. 현재 한국에서도 교육 국제자원활동 참여 인구와 지원은 급증하고 있는데, 참가자들은 그것이 가진 근본적인 의미인 지역 재원을 끌어내기 위한 노력보다는 자신의 스펙 쌓기 위한 과정, 자기 성장을 위한 봉사학습, 그리고 시혜적인 차원의 지원에 초점을 두고 있다. 이는 국제자원활동이 추구하는 방향이 부재한 데서 오는 오해라고 본 논의는 주장하고 있다. 이에 교육 국제자원활동 방향에 지평이 될 수 있는 이론적 배경의 필요성과 함께, 본 논의는 비판교육학을 제시하고 있다. 비판교육학은 허위의식을 해체함으로써 의식과 행동에서 자율성과 자주성을 강조하고 있다. 따라서 비판교육학은 교육 국제자원활동에서 의미하는 자원활동이 가진 지역 재원 활용의 극대화를 추구하는 활동을 끌어내는 데 필요하고 적합한 이론적 배경이 될 수 있음을 본 논의는 강조하고 있다.
성장기에 게임을 경험하면서 살아온 세대를 게임세대라 부른다. 이들 게임세대는 이전 세대와 달리 사고방식과 행동방식이 전혀 다르다. 그러나 현재 게임세대를 위한 교육방법은 이전 세대의 교육방법과 기본적으로 차이가 없다. Prensky는 게임세대를 위해, 정보시대의 필요사항들을 만족시킬 수 있는 소수의 방법들 중 하나로 디지털 게임을 통한 교육이라고 주장하였다. 본 논문에서는 문헌조사를 통해 수집된 4개의 교육용게임 디자인 방법들의 적합성에 대해 비교분석하였다. 적합성 분석은 전체적인 설계방법, 게임부문 설계방법, 교육부문 설계방법, 설계방법의 명시성 그리고 설계방법의 장단점에 대해 이루어졌다. 그리고 이러한 분석결과를 근거로 앞으로 연구되어야 할 필요가 있는 교육용 게임 디자인 방법에 대한 연구 토픽들을 제안하였다.
홈 환경은 독립 환경에서 네트워크 환경으로 발전되고 있으며, 더 나아가 센서를 기초로 하는 컨텍스트 어웨어(context-aware) 환경으로 변화될 것이다. 이러한 홈 환경의 변화는 사용자에게 더 많은 요구와 니즈를 발생시키고, 이것을 만족시키기 위해서는 사용자의 관점에서 요구와 니즈를 파악하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 '사용자의 행위는 사용자의 요구와 니즈를 표출한다' 와 '사용자의 행위는 홈 환경 컨텍스트를 판단한 사용자 컨텍스트에 의해 발생된다' 라는 두 가지 주장을 전제로 하여, 사용자 행위와 사용자 컨텍스트를 통해 사용자의 니즈를 파악할 수 있는 프레임워크를 제안하는 데 그 목적이 있다. 이러한 프레임워크는 사용자 정보를 체계적으로 분석할 수 있게 하여 디자인 과정에서 사용자의 니즈를 추출하는 효과적인 장치가 될 것이다. 이에 먼저, 사용자 행위의 특성을 파악하기 위해 '행위카드 기록법' 을 이용한 사용자 조사를 실시하여 분석을 위한 데이터를 수집하였고, 그 다음으로, 수집 된 데이터를 도널드 노만(D.A.Norman)의 행동 7 단계 모델과 5W1H를 근거로 분석하여 사용자의 행위는 바라보는 관점에 따라 다른 해석을 가진다는 것을 밝혀내었다. 마지막으로, 그 관점을 '행위간의 연관성', '사용자 컨텍스트 요소간의 연관성', '사용자 행위와 사용자 컨텍스트 요소 간의 연관성'의 세가지 프레임워크로 구성하여 디자인 또는 기획의 과정에서 사용자의 정보를 활용할 수 있는 활용방안과 함께 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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