Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.01a
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pp.223-225
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2013
본 논문에서는 카메라가 여러 개 존재하는 다중의 카메라 환경에서 주변의 환경에 최적으로 적합한 카메라를 동적으로 선택하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘에서는 초기의 입력영상을 받아들인 후, 이 영상으로부터 주위의 환경을 가장 잘 표현할 수 있는 특징인 밝기와 텍스처 특징을 추출한다. 그리고 이전 단계에서 추출된 밝기와 텍스처 특징값들을 가장 잘 반영할 수 있는 카메라를 선택하는 규칙을 생성함으로써 주위 환경에 맞는 카메라를 자동으로 선택해 준다. 본 논문의 실험결과에서는 제안된 방법이 여러 가지 환경에서 잘 동작하며, 결과적으로 주위 환경에 적합한 카메라의 선택을 통해 보다 정확한 3차원의 정보를 추출함을 보여준다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06c
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pp.5-10
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2010
휴대용 단말기를 활용하는 위치 기반 서비스는 기존의 단순한 위치 정보 제공 및 분석에서 보다 개인화되고 지능화되고 있다. 이러한 모바일 추천 서비스는 이동 객체의 위치 정보 뿐만 아니라 객체의 주변 환경 정보도 고려하여 보다 쾌적한 서비스를 제공한다. 이를 위해, 시간에 따라 변화하는 이동 객체의 위치추적은 물론, 온도, 습도, 미세먼지, 등의 다양한 센서 데이터도 상황에 맞게 해석하고 활용할 수 있어야 한다. 그리고 다양한 센서 종류와 함께 수많은 센서 데이터를 해석하여, 전체적인 상황을 판단하기 위해서는 센서 데이터를 적절히 표현하는 데이터 모델의 활용이 필요하다. 이 논문에서는 모바일 추천 서비스에서 환경 정보를 제공하기 위하여 활용한 경사 그리드 기반의 센서데이터 추상화 모델과 그 처리 방법을 기술한다. 추상화 모델은 경사 방향을 활용하여 간단하게 해당 지역의 데이터 경향을 나타낸다. 그리고 색인과 연산자를 활용한 처리방법을 통해 환경 정보를 제공하는 과정을 설명한다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2005.11a
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pp.263-266
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2005
현재 유비쿼터스 환경에서 대부분의 시스템이 개인화된 추천 서비스를 위한 컨텍스트 인식 과정에서 사용자의 직접 피드백을 받는 경우가 많다. 다양한 서비스가 사용자 주변에 존재한다고 하더라도 사용자가 서비스를 받기 위해 직접 피드백을 하는 경우가 많아지면 invisible service를 받을 수 없게 된다. 본 논문에서는 마이닝 기법을 기반으로 사용자의 프로파일 생성과 갱신, 선호도를 예측하여 효율적인 서비스를 제공하는 컨텍스트 마이닝 시스템을 제안한다. 본 시스템에서는 초기프로파일을 생성할 때만 사용자의 직접 피드백을 이용하고, 사용자 프로파일의 갱신과 선호도 예측, 추천 둥 컨텍스트 마이닝 과정에서는 사용자의 행동과 사용자와 유사한 그룹의 선호도, 그리고 사용자의 주변 환경과 같은 컨텍스트 정보를 이용하여 직접 피드백을 최소화한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10e
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pp.523-525
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2002
공중 무선랜 서비스는 대학이나 호텔, 역 주변 등과 같은 핫 스팟지역에서 각광을 받을 새로운 킬러 응용으로 떠오르고 있다. 하지만 이러한 공중 무선랜 서비스는 현재 위기로 치닫고 있는 IPv4 주소부족문제로 인해 원활한 도입에 제약을 받을 수 있다. 따라서 본 논문에서는 IPv6를 이용하여 IPv4 주소부족문제에도 대처하고 필요에 따라 IPv4주소를 이용하여 기존서비스를 사용하는 데 문제가 없도록 해주는 메커니즘을 제안하였다. 본 메커니즘의 기반 기술은 DSTM이라고 하는 IPv4/IPv6 전환기술 중 하나이며, 이 기술을 무선랜이라는 환경의 특성에 맞게 수정 보완하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06c
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pp.235-237
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2006
로봇 소프트웨어와 같이 사용자의 요구사항과 주변 환경의 잦은 변화에 직면하는 소프트웨어는 스스로 문제 상황을 판단하고, 동적으로 문제 상황을 극복할 수 있는 기능을 검색하고 이용할 수 있어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 아키텍처 기반의 로봇 소프트웨어 환경하에서 온톨로지를 이용하여 로봇의 문제 상황 극복을 위한 소프트웨어의 아키텍처를 재구성 전략과 컴포넌트를 모델링하고 이를 이용하여 문제 상황을 해결 할 수 있도록 적합한 컴포넌트를 선택하는 메커니즘을 기술한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10a
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pp.619-621
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2003
유비쿼터스 컴퓨팅은 그 발전배경에 있어서 이동성을 강조하고 있다. 개인의 휴대 단말은 점차 작고 잘 보이지 않게 되면서 주변의 컴퓨팅 자원을 활용하는 위탁컴퓨팅 모델이 부각되고 있다. 하지만 개인의 휴대 단말이 악의적인 네트워크 환경이나 위탁컴퓨터에 대해서는 무기력한 것이 사실이다. 이를 보완하기 위해서는 휴대 단말이 신뢰할 수 있는 신뢰 그룹에게 원하는 작업을 위탁할 수 있어야 하고 서버 그룹과 클라이언트 그룹 사이의 서로 다른 기능을 제공해야 한다. 논문은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 휴대 단말인 클라이언트들이 신뢰할 수 있는 신뢰 서버들을 효율적으로 관리할 수 있는 비대칭형 그룹 관리 시스템을 설계하고 제안한다.
Ambient Media (or ambient displays, Wisneski et al 1998) is one of newly emergent dynamic design objects, representing information through subtle changes of everyday objects and environments. Unlike the existing GUI-based media focusing on the situation that a user is concentrating the media, ambient media enable a user to be peripherally aware of the information without his/her concentration. In order to design ambient media, it is necessary to interpret the basic elements of dynamic changes in physical space and the proper method to apply them for peripherally representing information in ambient media. The aim of this study is to investigate dynamic design elements and the method to apply them for ambient media design in physical space. We explored and refined the type of the dynamic design elements, analyzing dynamic qualities of ambient media cases as well as various time based design fields. As a result, 4 dynamic elements - tempo, connectivity, intensity and rhythm- were proposed. By literature reviews related to peripheral awareness in psychology or ambient media, we analyzed the characteristics of dynamic design elements. Based on that, we developed a new ambient media, 'Cyber Pung-Kyung', and applied dynamic elements for designing the prototype system. The research outcome is expected to contribute designing ambient media which can represent information peripherally or centrally as needed. Understanding the dynamic design elements is helpful for designing various time based design outcomes as well.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.829-832
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2004
대단위(large-scale) 가상현실 시스템이나 가상현실 시스템의 구성요소가 네트워크(일반적인 통신망)를 통하여 분산되어 있는 경우를 네트워크 가상현실 시스템(Net-VE : Networked Virtual Environment)이라 한다. 가상현실의 환경을 분산 처리하는 경우 가상현실 시각의 공유방법, 분산시스템의 구성방법, 저속 혹은 고속통신망을 통한 대량의 데이터를 전송하는 방법, 가상현실 내의 이용자의 상호작용 방법, 데이터 공유방법, 분산처리 방법 등 가상현실 기술에 부가하여 통신망기술, 프로토콜 공학, 분산 처리기술 등 다양한 주변 기술이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 더 유연성 있고 모듈러한 네트워크 가상 환경을 구축하는데 있어 효율적인 객체 지향 프로그래밍 기술인 자바의 다중 쓰레드 병렬처리 기법을 사용하고자 한다. 자바의 쓰레드 구조를 사용함으로써 네트워크 가상환경에서 여러 클라이언트에서 요청하는 데이터를 네트워크를 통한 지연에 대한 효과적인 대안으로서 자바의 다중 쓰레드 병렬처리 기법을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.1450-1452
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2007
RFID(Radio Frequency IDentification) 기술은 RF 신호를 사용하여 물품에 부착된 전자태그(electronic Tag)를 식별하는 비접촉식 기술로서 사물의 정보 및 주변 환경정보를 자동으로 추출하는 특성을 가지고 있다. RFID는 전자태그의 저가격과, 식별코드의 표준화에 힘입어 식료품으로부터 환경관리, 물류 유통 등의 모든 영역 적용에 가능하다. 그러나 현재 RFID 기술을 응용한 사례는 주로 대규모 산업 분야에서만 적용되어 있고, 작은 업체, 가정 등 소규모 그룹에서의 적용 사례는 드문 실정이다. 특히 스마트 홈을 지향하고 있는 가정에서는 각종 식료품, 옷, 책 등 다양한 가정용품들의 관리에 있어서 RFID를 활용은 필수불가결하다. 따라서 본 논문에서 가정 내에서 의류, 식료품, 서적 등 가정 내에 있는 모든 물품에 대해서 RFID 기술을 활용할 수 있도록, 가정 내 특징을 분석하고, 적용 환경에 따른 RFID 인식률 실험을 통하여, 가정 내의 최적의 RFID 시스템 구축 방향성을 제시한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2008.05a
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pp.509-512
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2008
Ubiquitous Computing System란, 언제 어디서나 통신 및 컴퓨팅이 가능하고 컴퓨팅 시스템이 상호간에 정보를 공유하고 협력하는 컴퓨팅 시스템이다. 이로써 기존의 컴퓨팅 환경과 같이 사용자와 컴퓨터간의 대화형 상호작용이 아닌 물리적인 환경 상황(Context)등을 시스템이 스스로 인식하고 이를 기반으로 사용자와의 상호 작용을 지원하는 상황인식 기술이 필수적인 요소로 부각되고 있다. 또한, Ubiquitous Computing System을 위해 사용자 및 주변 환경 정보를 감지하는 센서(Sensor) 기술이 필요하다. 하지만 사용자 및 주변 환경으로부터 입력되는 불확실하거나 모호한 상황정보에 대한 표현과 추론에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문은 이런 이유에서 Rule-based System을 기반으로 CRS와 DOS의 개념을 도입한 새로운 상황인식 기반의 Architecture를 제안하고, 이를 VHDL을 통해 SoC로 구현하였다. CRS를 통해 실시간으로 다양한 센서에서 들어오는 많은 데이터에 가중치를 부여하여 각 센서마다 중요도를 달리 부여한다. 이로써, System은 Sensor 입력 값의 중요도에 따라 처리 순서를 우선적으로 부여하여 처리 속도를 높인다. 또, DOS를 통해 각양각색의 사용자에게 획일적인 서비스를 제공하는 것이 아니라 상황 변화의 패턴에 따라 개별화되고 특화된 서비스를 제공한다. 마지막으로, Ubiquitous Computing System의 향후 발전 가능성을 예상하고, 본 논문에서 제시한 Context-aware Architecture에 의해 구현된 UoC의 유용성을 짐작해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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