MPEG 및 H.263과 같은 동화상 압축 방식에 의하여 고 압축된 영상이 복원되었을 때 블록화 현상, 코너 이상치 (coner outliers), 링잉 잡음이 발생한다. 블록화 현상은 8x8 블록의 코너 (corner) 점에서 발생하는 잡음이며, 링잉 잡음은 영상의 에지 주변에서 발생하는 잡음이다. 그 이유는 MPEG 및 H.263이 8x8 화소 블록의 DCT 계수를 양자화 (quantization)하기 때문이다. 본 논문에서는 MPEG-4 및 H.263의 복원된 영상에서 발생하는 블록화 현상, 코니 이상치, 링잉 잡음을 줄이기 위해 기존의 저자들에 의하여 제안된 방법에 대한 주관적, 객관적 평가를 수행한다. 이 신호 적응형 후처리 방법은 압축된 데이터로부터 추출한 8x8 DCT 계수의 분포 정보와 움직임 벡터 정보를 이용하여 적응적으로 양자화 효과를 (quantization effect) 줄인다. 블록화 현상은 1차원 수평 및 수직 저대역 필터에 (low pass filter) 의하여 줄게 되고, 링잉 잡음은 2차원 신호 적응 필터 (signal-adaptive filter)에 의하여 줄게 된다. 신호 적응형 후처리 방법과 MPEG-4 VM (verification model)의 후처리 방법에 대한 MSSM (Modified Single Stimulus Method)을 이용한 주관적 \ulcorner질평가, 객관적 화질평가 (PSNR), 계산량 복잡도 (complexity)에 관한 비교연구가 컴퓨터 실험에 의하여 수행된다. 컴퓨터 실험을 위하여 MPEG-4에서 입력으로 사용하는 시험용 비데오 시퀀스를 이용하였다. 주관적인 화질 평가에서 두 방법은 비슷한 결과를 보였다. 반면 객관적 평가와 계산량 복잡도 분석 측면에 있어서, 신호 적응형 후처리 방법이 MPEG-4 VM의 후처리 방법보다 우수한 성능을 보였다.
최근 들어 주관적인 화질 측정을 대체할 객관적 화질 측정에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 휴대용 단말장치에서 주로 사용되는 CIF와 QCIF 영상을 대상으로 하여 VQEG (Video Quality Experts Group)에 제안된 모델 중 NTIA(National Telecommunications and Information Administration) 모델에 대한 객관적 화질 측정의 방법을 실험하였다. 사전 연구로서 CIF와 QCIF 영상을 대상으로 하여 주관적 화질 측정을 실시하였으며, 그 결과를 토대로 NTIA에서 제안한 VQM 모델의 파라미터 값에 새로운 가중치를 추출하였다. 본 논문에서는 휴대단말용 비디오를 위한 NTIA 모델의 객관적 화질 측정방법의 결과를 제시하고 분석하였다.
목적: 주관절의 생역학은 주관절 손상의 병인을 이해하고 임상적 치료의 과학적 기초를 제공하는 의학이다. 저자는 생역학적인 관점에서 주관절 손상의 진단과 치료의 개념을 요약하였다. 대상 및 방법: 주관절 역학은 크게 운동학, 동역학 그리고 이를 바탕으로 한 안정성의 분야로 나누어 설명할 수 있다. 이는 주관절을 구성하는 수동적 또는 능동적 구조물로 유지된다. 수동적 구조물은 골성 구조와 관절낭 및 측부인대들이 있으며 능동적 구조물은 주관절을 둘러싼 근육들이 해당된다. 이 구조물들이 유기적으로 작용하여 주관절의 안정성, 힘의 전달 그리고 운동을 유지한다. 결과 및 결론: 주관절의 생역학은 주관절 손상에 대한 수술적 치료에 대한 정보를 제공하며 새로운 주관절 인공대치물에 대한 개선 및 발전을 가져다 주며, 또한 주관절의 기초 연구에 기여 할 수 있는 학문이다.
본 실험은 자동차 시뮬레이터의 속도 변화(40, 70, 100km/h)와 롤러코스터 시뮬레이터의 운동성 구현 방법(washout 필터 적용, washout 필터 비적용) 에 따른 인간 감성을 탑승자의 주관적 평가를 통하여 비교 평가하였다. 자동차 시뮬레이터, 롤러코스터 시뮬레이터 실험은 각각 건강한 20대 남자 12명, 8명을 대상으로 simulator sickness, 쾌적감, 긴장감, 각성감, 속도감에 대한 주관적 평가를 실시하였다. 결과, 자동차 시뮬레이터에서의 저속주행보다 운동형태가 다양한 롤러코스터 시뮬레이터 주행시 쾌적감, 긴장감, 각성감, 속도감이 유의하게 높았다. 즉 자동차 시뮬레이터에서는 주행시 주행속도가 증가함에 따라 운전자의 감성의 정도는 상승하였고 시뮬레이터간 비교에서는 자동차 시뮬레이터의 저속 주행에 비해 롤러코스터 시뮬레이터 주행시 감성변화는 더 컸다. 이상에서 시뮬레이터 구현 방법에서 속도 요소와 다양한 운동성 요소가 탑승자의 감성에 영향을 주는 것으로 나타났다.
영화 장르에 있어 등장인물의 전형적인 이미지는 매우 중요한 관객 수용의 요인이 될 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 영화 장르별 등장인물의 이미지 표현방법에 대한 관객 인식유형의 연구는 현재까지 많이 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 질적방법론 중 하나인 Q방법론을 사용하여 영화 장르 내 캐릭터이미지의 전형성에 대한 수용자의 주관적 감정의 상태를 유형별로 분석해 보았다.
영상통신기술의 발달로, 영상화질평가는 많은 연구자들에 의해 새로운 알고리즘이 연구되었고, 성능은 점차 개선되었다. 하지만, 사람의 주관적인 시각시스템은 너무나 다양하고, 복잡하기 때문에 이를 수식화하고, 객관화하는데 많은 어려움이 있다. 영상의 화질을 평가하는 방법은 전체 기준법 (Full-Reference), 감소기준법 (Reduced-Reference) 그리고 무기준법 (No-Reference)으로 나눌 수 있다. 이중 무기준법은 수신 영상외의 다른 정보가 필요 없기 때문에, 다양한 영상 스트리밍서비스에 사용될 수 있다. 본 연구에서는, 영상의 양자화로 인한 범위 왜곡을 고려한 새로운 무기준법 영상 화질 평가 방법을 제안한다. 그리고, 성능을 비교하기 위해서, ITU-T P910 문서에 따른 주관적 화질 평가를 수행하고, 이를 363개의 영상을 통해 새로운 방법과 기존의 방법을 비교하였다. 실험 결과 제안된 방법의 실제 주관적 화질과의 상관도는 다른 기존방법보다 높은 것으로 나타났다.
본 논문에서는 PSNR 을 높이도록 최적화된 HEVC 의 율-왜곡 최적화(RDO)를 MS-SSIM 를 높이도록 하여 RDO 를 수행 하도록 한다. 구현 방법으로는 MS-SSIM 도출 방법과 비슷하도록 원본과 4 단계의 저역 통과 필터(LPF)를 통과한 결과에 대한 DCT(Discrete Cosine Transform) 를 수행하고 그 AC 계수의 비율로 lagrange multiplier(${\lambda}$)를 수정하는 방식이다. AC 계수 비율과 MS-SSIM 에서 도출 된 가중치, LPF 특성 등에 따라 새롭게 각 스케일의 가중치를 결정하여 최종적으로 ${\lambda}$ 가중치를 결정하여 그 결과를 바탕으로 RDO 를 수행한다. 시뮬레이션을 통해 제안의 방법과 HEVC reference software 의 BD-rate 계산 결과 7%의 PNSR, -13.2%의 MS-SSIM 를 얻을 수 있었고 이에 따라 주관적 화질을 개선했다고 할 수 있다.
본 논문에서는 정성적, 정량적 측정을 통한 게임 감성 유희(遊戱)요소 도출을 목적으로, 공포게임의 '공포'를 '유희적 공포'라 보고 로제카이와의 놀이이론에 근거하여 분석한 후, 이를 바탕으로 공포게임내 '유희적 공포요소'를 '감각적 유희공포', '기대적 유희공포', '제한적 유희공포', '수행적 유희공포'의 4가지로 분류했다. 연구자는 플레이어의 반응을 통해 이를 검증하기 위해 실증적 실험을 수행하였는데, 실험은 공포게임을 플레이 하는 동안 심박계를 통해서 각 실험자들의 심박을 측정하고 이를 촬영한 비디오 데이타를 분석하여 유희적 공포요소가 심리적, 생리적인 영향을 줄 것이라 예측된 지점을 공포지점(fear point)이라 명명하였으며, 이 지점에서 측정된 심박이 평상시 평균심박 및 실험 중 평균심박과 통계적으로 유의한 차가 있는지 알아보고 설문을 통한 플레이어의 주관적 데이타를 첨부하여 심박수와의 통계적인 상관관계를 알아보았다. 연구 결과, 공포지점에서 실험자들의 심박이 평상시 심박 및 실험중 평균심박 보다 통계적으로 유의미하게 상승됨을 증명했으며, 주관적 데이터와도 상관관계가 높음을 보여주었다. 본 연구는 게임 내 유희적 요소로서의 공포요소를 이론적인 방법과 실증적인 방법을 통해 검증하고 앞으로의 게임 제작 및 기획에 도움이 되는 기준을 제시할 수 있었다.
목적: 본 연구는 한국 청소년의 가정환경, 건강행태, 심리적 요인 및 식습관 요인에 따른 주관적 건강상태의 차이를 분석하고, 주요 관련요인을 파악하고자 수행되었다. 방법: 분석자료로서 2015~2016년도 한국 청소년 건강행태 온라인조사 자료를 이용하였으며, 분석대상자 수는 중학생 53,791명, 고등학생 50,959명, 총 104,750명이었다. 학생들의 건강수준은 주관적 건강상태를 기준으로 건강집단과 비건강집단으로 구분하였다. 건강수준에 영향을 미치는 요인으로서 성별, 가정환경, 건강행태, 심리적 요인 및 식습관이 검토되었다. 이들 요인 간 건강집단과 비건강집단의 비율차이 검증을 위해 표본설계 정보를 반영한 Rao-scott 카이제곱검정을 실시하였다. 또한 주관적 건강수준에 영향을 주는 요인을 알아보고자 로지스틱회귀분석을 실시하였다. 결과 및 결론: 주관적 건강수준은 양친부모와 살지 않은 경우, 모의 교육수준이 낮을 때, 주관적 가정경제수준이 낮을수록 낮았다. 음주군, 고강도운동이나 근력운동을 실천하지 않는 군, 과체중이나 비만인군에서 주관적 건강수준이 낮았다. 또한 스트레스나 우울감 등 부정적인 감정이나 행복감을 느끼지 못할 때도 주관적 건강수준은 낮았다. 아침을 결식하거나 탄산음료, 고카페인음료, 패스트푸드 등의 비건강식품을 자주 섭취하는 군에서도 주관적 건강수준은 낮은 것으로 관찰되었다. 한국 청소년들에게서 건강 불평등(health inequalities)은 가정환경, 건강행태, 심리적 요인, 식습관 등 여러 요인들로부터 제기되는 것을 알 수 있었다. 이러한 요인들을 충분히 반영하여 청소년들이 건강해 질 수 있는 다각적 접근 방안이 모색되어야 할 것이다.
불확정 요소가 많은 건설 프로젝트에서 코스트 리스크의 분석은 관련 전문가의 통찰력이나 주관적 판단에 의존하는 경우가 많다. 하지만 국내 건설산업의 경우 코스트 리스크 분석시 객관적인 산출근거에 의한 확률만을 고려 할 뿐 계량적 측정이 어려운 주관적 요소를 합리 적으로 반영하기 위한 방법이나 절차를 갖고 있지 못하다. 이와 같은 관점에서 본 연구는 보다 신뢰성이 우수한 비용견적을 위해서 전문가의 주관적인 요소까지 종합적으로 평가하고, 리스크로 인한 비용의 변동을 정량적으로 분석할 수 있는 새로운 로스트 리스크 분석모델을 제시하였다 아울러 실무에서도 간단한 절차에 따라 모델을 체계적으로 수행할 수 있도록 편리한 사용자 인터페이스를 제공해 주는 프로토타입을 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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