• 제목/요약/키워드: 주관적감각

검색결과 174건 처리시간 0.019초

촉각탐지과제를 통한 촉각역치 값과 Adolescent/Adult Sensory Profile 점수의 상관관계 분석 (Correlation Analysis Between Scores of Adolescent/Adult Sensory Profile and Tactile Threshold From Tactile Detection Task)

  • 주유미
    • 대한감각통합치료학회지
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.1-9
    • /
    • 2012
  • 목적 : 감각처리기능은 지각 및 인지기능 뿐만 아니라 작업수행을 위해서 가장 기본적으로 요구되는 능력이다. 아동의 경우 감각처리 문제로 인해 두드러지는 기능장애를 나타내지만 성인의 경우 살아가면서 감각에 적응하거나 그냥 무시한 채 지내기 때문에 흔히 감각처리기능을 간과하게 된다. 하지만 감각에 대한 생리적 특질은 변하지 않는 것이며 외부로부터 들어오는 불편한 감각자극으로 인해 우리는 무의식적으로 영향을 받고 있기 때문에 이를 조절하기 위해 본인의 감각처리특성을 파악하는 것이 무엇보다 중요하다. Adolescent/Adult Sensory Profile은 일상생활에 기반을 둔 감각처리기능을 설문형식으로 평가한다. 하지만 이런 설문형식의 평가는 응답자의 주관이나 그 외 다양한 요인들로 인해 결과의 타당도가 낮은 편이다. 따라서 본 연구는 Adolescent/Adult Sensory Profile의 촉각 처리영역 점수와 촉각탐지과제를 통해 측정한 촉각역치간의 상관관계를 알아봄으로써 이 평가도구의 일부 영역 (촉각 처리영역)의 타당도를 검증하고자 한다. 연구방법 : 본 연구에서는 Adolescent/Adult Sensory Profile의 촉각처리영역의 네 가지 항목(저등록, 감각민감, 감각추구, 감각회피)의 점수를 촉각탐지과제를 통해 얻어진 개인의 촉각역치 값과 비교하여 상관분석을 실시하였다. 연구결과 : Adolescent/Adult Sensory Profile의 촉각처리영역 중 저등록 및 감각추구 항목은 촉각역치 값과 양의 상관관계를 보였으며, 반면 감각민감 및 감각회피 항목의 경우 촉각역치 값과 음의 상관관계를 나타냈다. 특히나 촉각의 역치가 높을수록 저등록 항목의 점수가 높게 나타났으며 통계적으로 유의미하였다. 결론 : 촉각의 촉각역치가 높을수록 감각등록이 적으며 Adolescent/Adult Sensory Profile의 촉각처리영역의 저등록 관련된 설문문항이 촉각탐지과제를 통한 촉각역치 측정값과 상관관계가 높은 것으로 나타나 설문문항의 타당도가 높음을 보여주었다.

  • PDF

직물 마찰음에 대한 심리생리적 반응 (Psychophysiological Responses to the Sound of fabric Friction)

  • 조자영;이은주;손진훈;조길수
    • 감성과학
    • /
    • 제4권2호
    • /
    • pp.79-88
    • /
    • 2001
  • 본 연구는 청각적 감성을 만족시키는 의류소재의 개발을 위해 직물 마찰음에 따른 생리반응 측정 및 심리적·주관적 평가를 통해 감성을 측정하여 이들이 음향특성과 갖는 관련성을 밝히고, 또한 심리생리적 반응 간의 상호 관련성을 파악하고자 하였다. 이를 위해 직물 마찰음의 음향특성으로서 LPT, ΔL, Δf, loudness[Z], sharpness[Z]를 계산하였고, 직물 마찰음에 대한 감각·감성 표현어(부드러움, 시끄러움, 유쾌함, 날카로움, 맑음, 거침, 높음)를 이용하여 주관적 평가를 실시하였으며, 생리적 반응으로서 뇌파, 혈류량, 심박변화율, 피부전도수준 등을 측정하였다. 주관적 감각·감성은 대부분 직물소리의 크기와 관련이 깊은 것으로 나타나, loudness(Z)와 총음압 LPT가 증가할수록 시끄럽고 거칠며 딱딱하고 불쾌하며 탁하다고 지각하였다. 또한 LPT는 혈류량의 감소에, loudness(Z)는 피부전도수준의 증가에 각각 영향을 미치며, sharpness(Z)가 높고 ΔL이 작을수록 LF/HF는 증가하는 것으로 나타났다. 심리생리적 반응간의 관련성은 부드럽고 조용하며 맑다고 지각할수록 slow alpha파가 증가하였고, 유쾌하고 매끄럽다고 평가할수록 혈류량은 증가하였다. 또한, 높다고 지각하는 소리에 대해 LF/HF는 증가하였다. 따라서, 직물 마찰음의 특성에 따라 심리생리적 반응에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

  • PDF

스포츠웨어용 직물의 소리특성이 근전도와 주관적 감각에 미치는 영향 (Effect of Fabric Sound from Active Wear on EMG and Subjective Sensation)

  • 정혜진;김춘정;조길수
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국감성과학회 2002년도 추계학술대회 논문집
    • /
    • pp.153-156
    • /
    • 2002
  • 본 연구는 스포츠웨어용 나일론 직물의 소리가 심한 소음으로 작용하여 착용자 뿐 만 아니라 상대방에게도 불쾌함을 주므로 이를 줄이기 위한 방향 모색의 하나로, 소리 자극에 대한 생리반응 중 근전도(Electrodiagnosis)와 소리에 대한 주관적 감성을 측정하여 의복 소음이 미치는 영향을 고찰하였다. 근전도는 상완이두근과 전완근에서 측정하였고, 주관적 평가는 FMME(Free Modulus Magnitude Estimation)를 이용하여 실시하였다. 직물 소리에 대한 상완이두근의 근전도 값은 직물별로 유의한 차이를 보였으나, 전완근에서는 대부분 비슷한 값을 보였다. 직물의 소리가 부드럽고 유쾌할수록 근전도값은 무자극시보다 감소하는 경향을 보였으나, 직물의 소리가 시끄럽고 날카로울수록 근전도값은 무자극시보다 증가하였다. 이로서, 직물의 소리는 상완이두근의 근전도 값에만 영향을 미치며, 직물 소음의 크기, 날카로움 등과 정적인 관계를 보이는 것을 볼 수 있었다.

  • PDF

은행나무추출액과 실리콘유연제를 처리한 침장용 텐셀 자카드 직물의 역학적 특성변화와 감성평가 (Mechanical properties and sensibility of Tencel Jacquard fabrics treated with Ginkgo biloba extract and silicon softener)

  • 장연주;이정순
    • 감성과학
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.327-336
    • /
    • 2010
  • 본 연구에서는 텐셀 자카드 직물에 은행나무 추출물(ginkgo biloba extract)과 실리콘 유연제(silicon softener)를 처리 할 때 실리콘유연제를 동시에 처리하는 방법과 은행나무추출액 처리하고 난 후에 다른 bath에서 실리콘유연제를 연속적으로 처리하는 방법 중 어느 것이 더 촉감이나 선호도에 더 영향을 주는지를 찾아내고자 하였다. 따라서 텐셀 자카드 직물에 은행나무추출액과 실리콘유연제를 처리하여 KES-FB system을 통하여 역학적 특성 및 객관적 태의 변화를 살펴보고, 침장용 직물이 가지는 개별 감각 및 종합 감각의 주관적 감성을 평가하였다. 이밖에도 침장용 직물에서 중요하게 여겨지는 소비자의 개별감각 요소를 평가하여 침장용 직물개발의 기초자료를 마련하고자 하였다. 텐셀 자카드 직물에 은행나무추출액과 실리콘유연제를 처리하게 되면 인장특성인 EM, WT, RT는 증가하여 신축성이 있고 형태안정성이 좋아지며, 인장특성 전단특성이 감소하여 유연성이 증가하고, 무게와 두께가 증가로 부피감이 커져, THV는 증가하였다. 주관적 감성 평가 결과 개별감각 중 부드러움, 따뜻함, 탄력감, 부피감은 증가하고 거침은 감소하는 것으로 평가하였다. 또한 부드러움, 부피감, 따듯함을 침장용 직물이 갖는 중요한 개별감각 요소로 평가하였다. 은행나무추출액과 실리콘유연제를 처리할 경우 촉감이 좋아지고 선호도가 높아지는 것으로 평가되었다.

  • PDF

강우환경 하에서의 스포츠웨어 착용시 인체생리반응 및 쾌적감 (The study on the physiological response and comfort in wearing sportswear in Raniy environments)

  • 권오경;김진아
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국감성과학회 2001년도 춘계학술대회 논문집
    • /
    • pp.194-199
    • /
    • 2001
  • 쾌적한 스포츠웨어는 기능성에 있어서 자연환경의 변화조건과 인체의 운동 및 활동에 맞추어 열절달 및 수분전달 등을 적절히 조절할 수 있어야 한다. 이에 본 연구에서는 일반환경조건 및 강우환경조건하에서의 형상기억 투습방수직물 소재의 스포츠웨어 착용에 따른 인체생리반응 및 쾌적감을 규명하기 위하여 스포츠웨어를 제작하여, 인공기후실에서 환경조건변화에 따른 온열생리학적 특성 및 주관적 감각을 측정, 그 특성을 비교, 고찰하였다. 평균피부온은 강우환경조건에서 온도가 낮게, 변동폭이 많게 나타났다. 변화경향을 운동부하를 기점으로 온도의 상승이 나타났고, 운동 2단계에 가장 높은 온도를 나타냈으며, 이후 감소하였다. 직장온은 일반환경조건에 비해 강우환경조건에서 온도의 미세한 상승을 보였다. 의복내 기후는 두 조건 모두에서 가슴부위보다 등부위의 온·습도의 변동폭이 크게 나타났고, 강우환경조건에서의 의복내 온도를 제외하고는 모두 등부위의 온·습도가 높게 나타났다. 최고 혈압은 운동의 강도에 따라 비례하여 상승하고, 최저 혈압에는 큰 영향없이 나타났으며, 변화경향은 의복내 온도의 경향과 역으로 나타났다. 평균혈압은 일반환경조건에서 6.9mmHg 높게 나타났다. 심박수는 일반환경조건에서 4.4beats/min 높게 나타났다. 강우환경조건의 주관적 감각의 평가에서, 신체에 직접 가해지는 빗물 등으로 인해 불쾌감이 증가하였고, 운동 후에는 일반환경조건과 달리 냉감이 증가하였으며, 습윤감은 최고치에 달하였다.

  • PDF

파운데이션 착용으로 인한 의복압과 주관적 감각의 비교 평가 (Comparative Evaluation of Clothing Pressure and Subjective Sensation Exerted by Foundation)

  • 정정림;김희은
    • 한국의류학회지
    • /
    • 제30권11호
    • /
    • pp.1531-1537
    • /
    • 2006
  • This study was conducted to investigate the relation between clothing pressure and subjective sensation exerted by foundation. Nineteen females volunteered as subjects. Experimental foundations were brassiere with 70B, 70C, 75B and 75C size which were widely distributed in pilot test and two types of girdle of which size were 64, 70 and 76. Clothing pressure with an air pack system and subjective sensation were measured at 5 points in brassiere and 7 points in the girdle. As the result of this study, brassiere's band and girdle's waist line, of which clothing pressure are high, is needed to improve. Generally the more pressure makes the more tightness, however, in some regions more or less pressure can give comfort. The tightness rating may not only related to clothing pressure, but also related to factors such as body size, body fat, resilience of muscle and bone structure. Other subjective sensation such as tactile feeling, hot/wet feeling, etc. in addition to the study with consideration of these factors could be used in future research to evaluate the effectiveness of foundation.

집중력 회복을 위한 감각 모달리티 별 피드백에 대한 연구 (A research on feedback effect according to different sensory modality for attention recovery)

  • 현혜정;황민철
    • 한국HCI학회논문지
    • /
    • 제2권1호
    • /
    • pp.41-47
    • /
    • 2007
  • 한정된 주의력 자원을 회복시키기 위한 방법 중 피드백이 효과가 있는 것으로 보고되고 있다. 그러나 피드백의 구체적 내용에 대한 집중력 회복의 연구는 미미하다. 본 연구는 집중력을 회복할 수 있는 감각적 자극 중 정서적 피드백 간의 효과 차이를 분석 하였다. 집중력을 평가하기위한 온라인 실험 시스템을 구축하고 시각, 청각, 촉각 피드백 자극을 제시하여 각각의 감각자극과 집중력 회복의 효과를 분석 하였다. 실험 참여자의 감각 피드백의 선호도에 따른 영향 요인을 알아보기 위하여 실험 후 주관적 설문을 실시하였다. 감각 피드백을 6명의 대학원생에게 일주일에 걸쳐 반복적으로 약200개의 자극을 제시하고 5회 이상 실험을 통하여 얻어진 30회 결과를 분석하였다. 결과적으로 피드백 효과가 집중력 회복에 통계적 유의함을 알 수 있었다.

  • PDF

인공지능과 이해의 개념 (Al and The Concept of Understanding)

  • 김선희
    • 인지과학
    • /
    • 제8권1호
    • /
    • pp.37-56
    • /
    • 1997
  • 컴퓨터는 인간처럼 생각하고 이해할 수 있는가? 이 논문은 인공지능의 가능성을 지지하는 논의와 반대하는 논의들을 분석한다. 컴퓨터의 이해능력에 대한 인정과 부인은 기본적으로 튜링과 써얼의 입장으로 대변된다. 여기서 필자는 그들의 논증을 비판적으로 검토함으로써, 인공지능의 사고 및 이해 개념을 무엇이며, 그러한 이해 개념은 인간의 이해능력에 어느정도 상응하는 개념인지 논의하려고 한다. 특히 주관적 의식의 문제에 있어서, 인공지능논제는 어떤 어려움을 가지며 그 이유는 무엇인지를 논의할 것이다. 물론 주관적 의식이 이해능력의 필수조건이라고 보기는 어렵다.그러나 언어를 갖는 인간의 조건과 관련하여 이문제를 고려해 볼때, 우리는 신체와 의식의 통일체로서의 인간을 전제하며, 인간의 신체 행동과 더불어 주관적 의식은 인격의 징표로 작용한다.

  • PDF

공포게임에서 유희적 공포요소와 플레이어의 반응에 대한 연구

  • 윤장원
    • 한국게임학회지
    • /
    • 제6권1호
    • /
    • pp.37-40
    • /
    • 2009
  • 본 논문에서는 정성적, 정량적 측정을 통한 게임 감성 유희(遊戱)요소 도출을 목적으로, 공포게임의 '공포'를 '유희적 공포'라 보고 로제카이와의 놀이이론에 근거하여 분석한 후, 이를 바탕으로 공포게임내 '유희적 공포요소'를 '감각적 유희공포', '기대적 유희공포', '제한적 유희공포', '수행적 유희공포'의 4가지로 분류했다. 연구자는 플레이어의 반응을 통해 이를 검증하기 위해 실증적 실험을 수행하였는데, 실험은 공포게임을 플레이 하는 동안 심박계를 통해서 각 실험자들의 심박을 측정하고 이를 촬영한 비디오 데이타를 분석하여 유희적 공포요소가 심리적, 생리적인 영향을 줄 것이라 예측된 지점을 공포지점(fear point)이라 명명하였으며, 이 지점에서 측정된 심박이 평상시 평균심박 및 실험 중 평균심박과 통계적으로 유의한 차가 있는지 알아보고 설문을 통한 플레이어의 주관적 데이타를 첨부하여 심박수와의 통계적인 상관관계를 알아보았다. 연구 결과, 공포지점에서 실험자들의 심박이 평상시 심박 및 실험중 평균심박 보다 통계적으로 유의미하게 상승됨을 증명했으며, 주관적 데이터와도 상관관계가 높음을 보여주었다. 본 연구는 게임 내 유희적 요소로서의 공포요소를 이론적인 방법과 실증적인 방법을 통해 검증하고 앞으로의 게임 제작 및 기획에 도움이 되는 기준을 제시할 수 있었다.

  • PDF