• 제목/요약/키워드: 좌표 매핑

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야외 지질정보시스템 설계 (Design of Field Geological Information System)

  • 김대진;류근호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (1)
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    • pp.145-147
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    • 2001
  • 지질도 매핑 시스템이 국내외적으로 개발되고 있으나 아직 국내 환경에 적합한 시스템이 없기 때문에 활용되지 못하고 현재까지 현장에서 매핑될 지질 정보를 수기로 입력하고 있다. 이와 같은 고전적인 방식은 작업 데이터 공유, 데이터 유실 및 프로젝트 관리문제를 뒤따르게 된다. 따라서 이와 같은 문제를 해결하기 위하여 이 연구에서는 컴퓨터 기반의 야외지질정보 매핑 시스템을 설계하고 구현하였다. 이 시스템은 노트북과 GPS와 상호 통합된 시스템으로 기 제작된 수피지형도를 배경으로 현위치의 노두 정보가 입력 가능하다. 이를 위하여 GPS 좌표와 TM좌표간 좌표 변환모듈을 통하여 현 좌표를 실시간으로 입력 할 수 있도록 하였다. 또한 기 작성된 수치지질/지형도를 오버레이 연산이 가능하도록 하여 정밀 수치지질도 생산 및 지질도를 통한 의사결정에 활용될 수 있도록 하였다.

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에러 보정 템플레이트를 이용한 모니터 응시점 추출 (Extraction of gaze-points by circular error correction template)

  • 박기범;최형일
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (2)
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    • pp.529-531
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    • 1998
  • 모니터의 한 좌표를 응시하고 있을 때의 눈 영상을 카메라로 획득하고, 눈 영역 영상에 대한 눈동자의 좌표를 계산하여 사용자가 모니터의 어느 부분을 응시한 것인지를 알아내는 것이 본 논문의 주요 목적이다. 카메라로 획득하여 계산된 눈동자의 좌표는 2차원 평면상에서 계산된 것이므로, 응시 각도나 응시 거리등의 3차원 정보가 손실되어 응시점에 대한 보다 정확한 매핑을 하기 위해 눈동자 좌표의 보정이 필요하게 된다. 획득된 눈 영상의눈동자 좌표 이외에 흰자위 비율 및 원형 템플레이트를 사용한 가중치 벡터를 더하여 개략적으로 얻어진 눈동자 좌표에 대한 응시 초점의 오차를 보정한다. 눈 영상에서의 보정된 눈동자 응시 초점 좌표를 모니터 평면 좌표로 매핑하여 모니터에 대한 사용자의 응시점을 찾아낸다. 이때, 계산된 모니터의 응시점이 명령 영역에 해당하면, 해당 명령을 실행시킴으로써 사용자는 모니터 화면을 응시하는 단순 동작만으로 컴퓨터에게 원하는 명령 실행을 요구할 수 있으므로 키보드나 마우스의 입력 장치를 본 시스템으로 대체할 수 있다.

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각 연산을 이용한 효과적인 범프 매핑 하드웨어 구조 설계 (Design of an Effective Bump Mapping Hardware Architecture Using Angular Operation)

  • 이승기;박우찬;김상덕;한탁돈
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제30권11호
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    • pp.663-674
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    • 2003
  • 범프 매핑은 복잡한 모델링 과정 없이 기하 매핑을 통하여 땅콩 껍질의 돌기와 같은 객체 표면의 세밀한 부분을 표현해내는 기법이다. 그러나 이 기법은 법선 벡터 쉐이딩과 같은 상당한 복잡도를 가진 연산을 픽셀 당 처리해줘야 하므로, 이의 하드웨어 구현은 상당한 비용을 필요로 한다. 본 논문에서는 극 좌표계를 이용한 새로운 범프 매핑 알고리즘 및 하드웨어 구조를 제안한다. 이는 참조 공간으로의 변환을 위한 새로운 벡터 회전 방식과 연산이 최소화된 조명 계산 방식을 갖는 구조로, 기존의 구조에 비해 범프 매핑을 효과적으로 수행한다. 결과적으로 제안하는 구조는 범프 매핑에 필요한 연산 및 하드웨어를 상당량 줄였다.

역방향 어파인 변환을 이용한 추국 경기장면 매핑 (Soccer Game Scene Mapping Using Inverse Affine Transform)

  • 윤호섭;김광용;소정;민병우;양영규
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (2)
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    • pp.377-379
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    • 1999
  • 본 연구에서는 축구 경기 장면 분석시스템의 일부인 경기 장면에서 선수의 위치와 운동장 모델에서의 선수의 위치 간의 매핑에 관해 기술한다. 이 때 두 좌표계 간의 사상(mapping)시 발생되는 hole에 관한 문제를 주로 사용되는 보간법이 아니라 역 방향 매핑을 이용하여 해결하고, 또한 운동장 모델의 전체 영역이 아니라 원 영상에서 얻어진 정보를 이용하여 최소한의 영역만을 변환함으로써 계산의 효율성을 높였다. 본 연구에서는 PC상에서 초당 3~5 Frame로 입력된 280$\times$640 해상도의 100여개의 RGB 영상을 대상하여 실험하였다. 축구 경기장면을 분석한 결과 대부분의 경우 두 좌표계간의 매핑이 올바로 이루어 졌다.

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두 보정면과 사교좌표 매핑을 이용한 카메라 보정법 (Camera Calibration with Two Calibration Planes and Oblique Coordinate Mapping)

  • 안정호
    • 한국정밀공학회지
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    • 제16권7호
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    • pp.119-124
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    • 1999
  • A method to find the line of sight ray in space which corresponds to a point in an image plane is presented. The line of sight ray is defined by two points which are the intersections between the two calibration planes and the sight ray. The intersection point is found by the oblique coordinate mapping between the image plane and the calibration plane in the space. The proposed oblique coordinate mapping method has advantages over the transformation matrix method in the required memory space and computation time.

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모바일매핑시스템으로 취득한 중첩 전방위 영상으로부터 3차원 객체좌표의 결정 (Determination of 3D Object Coordinates from Overlapping Omni-directional Images Acquired by a Mobile Mapping System)

  • 오태완;이임평
    • 한국측량학회지
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    • 제28권3호
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    • pp.305-315
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    • 2010
  • 본 연구는 지상모바일매핑시스템을 이용하여 취득한 중첩 전방위 영상을 이용하여 객체점의 3차원 좌표를 결정하는 방법을 제시하고 정확도를 분석하고자 한다. 제안된 방법은 먼저 개별 센서 및 대상공간에 좌표계를 정의하고 좌표계간의 관계를 설정한다. 이에 기반하여 전방위 영상의 한점에 투영되는 객체점이 위치한 직선을 유도하고, 공액점으로부터 결정되는 한쌍의 직선을 교차하여 객체점의 3차원 좌표를 결정한다. 제안된 방법을 통해 결정된 객체점의 좌표를 GPS와 토탈스테이션으로 측정한 검사점 좌표와 비교하여 정확도를 검증하였다. 본 연구의 결과 기선의 길이 및 카메라/대상객체 사이의 상호 위치를 적절하게 설정한다면 객체점의 상대좌표를 수 cm 내의 정확도로 결정할 수 있었다. 절대좌표의 정확도는 정오차로 인해 수 cm에서 1 m 정도를 보였다. 향후 카메라 좌표계와 GPS/INS 좌표계 사이의 관계를 보다 정확하게 설정하고 전방위 카메라의 보정을 통해 절대 좌표의 정확도를 개선할 계획이다.

IMU/GPS와 카메라 좌표계간의 물리적 관계를 위한 수학적 모델링 (Mathematical Modeling for the Physical Relationship between the Coordinate Systems of IMU/GPS and Camera)

  • 전재춘
    • 한국측량학회지
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    • 제26권6호
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    • pp.611-616
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    • 2008
  • 모바일 매핑시스템 (Mobile Mapping Systems)에 장착된 카메라로부터, 3차원 데이터를 취득시, 취득된 3차원 데이터의 정밀도를 결정하는 중요한 요소 중 하나는 IMU/GPS와 카메라 좌표계간의 상대적인 위치(lever-arm)와 자세(bore-sight) 얼라인먼트이다. 기존 연구는 지상기준점(GPS)을 통하여 카메라의 절대표정을 계산하기 때문에, 하나의 좌표계 (GPS 좌표계) 상에서 이 얼라인먼트가 이루어진다. 이 방법은 GCP을 기본적으로 필요로 하는 단점이 있다. 본 논문에서는 GCP가 필요하지 않고, 연관성이 없는 카메라 데이터와 IMU/GPS 데이터를 통하여 이 두좌표계 간의 얼라인먼트를 계산하는 수학적 모델링을 제시한다.

얼굴 애니메이션을 위한 동적인 근육모델에 기반한 3차원 얼굴 모델링에 관한 연구 (A Study on 3D Face Modelling based on Dynamic Muscle Model for Face Animation)

  • 김형균;오무송
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.322-327
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    • 2003
  • 본 논문에서는 효율적인 얼굴 애니메이션을 구축하기 위하여 동적인 근육 모델을 기반으로 한 3차원 얼굴 모델링 기법을 제안하였다. 동적인 근육 모델을 기반으로 얼굴 근육을 256개의 점과 이 점들을 연결한 faceline으로 구성한 wireframe을 구축하고, wireframe을 이용한 표준 모델을 구성한 후 정면과 측면의 두장의 2D 영상을 사용하여 텍스처 매핑을 실시하여 3차원 개인 얼굴 모델을 생성하였다. 정확한 매핑을 위하여 특징점들의 정면과 측면 부분을 이용했는데, 정면 이미지와 정면 특징점들의 2차원 좌표를 이용하여 텍스터 좌표를 가진 얼굴을 만든 다음, 측면 이미지와 측면 특징점들의 2차원 좌표를 이용하여 텍스터 좌표를 가진 얼굴을 구축하였다.

LiDAR 데이터와 Google Earth 영상의 매핑 (Mapping with LiDAR Data and Google Earth Image)

  • 이효종;김성약
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2008년도 하계종합학술대회
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    • pp.755-756
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    • 2008
  • 지리정보시스템(GIS)은 경제발전, 환경보전, 도시계발 등에서 중요한 역할을 하고 있다. 지리정보시스템에서 빈도높게 측정되고 있는 것은 LiDAR(고정밀 항공 레이저 측량기술) 데이터로써 높은 위치정확도를 지니며, 데이터의 취득시 바로 지상좌표를 취득함으로써 좌표의 변환이 필요 없기 때문에 좀더 빠르게 데이터를 처리할 수 있는 장점을 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 LiDAR의 자료와 구글어스 등과 같이 2차원 영상을 획득한 경우, 3차원의 LiDAR 데이터를 2차원에 매핑시키는 방법을 연구하였다. 2차원 영상의 기준점을 정확하게 파악하는한 3차원의 LiDAR 데이터와 정확하게 일치하는 것으로 확인되었다.

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파노라마 이미지 스티칭 기술을 이용한 3차원 얼굴 모델 텍스쳐링 기법 (3D Face Model Texturing Using Panorama Image Stitching)

  • 조광현;김계영;최형일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.47-49
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    • 2011
  • 본 논문에서는 사용자의 정면, 측면 영상을 이용하여 3차원 얼굴 모델에 적합한 텍스쳐 맵을 생성, 이를 이용하여 3차원 얼굴 모델을 생성하는 방법을 제안한다. 기존 3차원 얼굴 모델은 매핑 할 텍스쳐 영상들을 하나로 통합하여 이를 원통형 좌표계를 통해 텍스쳐링 하는 방법이 이용되고 있다. 이때 정면과 측면의 영상을 3차원 얼굴 모델의 중심축을 기준으로 계산하여 좌표에 맞게 투영시키고 통합 및 보간하여 텍스쳐링 하게 된다. 사용자는 이를 위하여 정면과 측면 영상을 원통형 좌표에 맞게 통합시키는 작업이 필요하다. 본 논문은 사용자에게 수반되는 이러한 작업을 줄이고 발생될 수 있는 텍스쳐의 왜곡을 최소화하기 위한 방법을 제시한다. 2차원 정면 측면 이미지를 3차원 얼굴모델에 투영시키고 정면과 측면을 구분하여 각 텍스쳐 간 경계 부분을 자연스럽게 처리하기 위해 파노라마 이미지 스티칭 기술을 이용하여 텍스쳐링 한 뒤 얼굴 모델을 생성하는 방법에 대해서 기술한다.

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