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고전문학의 향유방식과 교육; 과거, 현재, 미래 (Accepting Method in Classical Literature and Education ; Past, Present, and Future)

  • 손태도
    • 고전문학과교육
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    • 제37호
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    • pp.5-45
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    • 2018
  • 문학활동은 이를테면 '문학생산' 활동과 '문학수용' 활동으로 양분된다. 고전문학의 향유방식은 고전문학의 수용과 관계된다. 그러나 문학수용 활동은 사실상 문학생산 활동이 전제되어야만 가능한 것이기에, 문학의 향유방식에 대한 논의에는 문학수용 활동 외에도 문학생산 활동에 대한 논의도 흔히 같이 다뤄진다. 오늘날 현대의 시, 소설 등과 같은 문자문학의 경우 '문학생산 : 문학수용'은 '쓰기 : 읽기'로 비교적 간단하다. 그런데 고전문학에서는 시가문학, 소설문학, 구비문학, 한문학 등에 있어 그것은 '가창, 음영, 구연, 공연, 강독(講讀), 쓰기 : 듣기, 읽기'의 방식들이 있다. 또 현대의 시, 소설 등의 문자문학은 문학만으로 이뤄진 이른바 단독예술이지만, 가창, 공연되기도 하는 고전문학은 음악, 연극 등이 수반된 복합예술들도 많다. 이러한 고전문학의 향유방식을 이해하기 위해서는 '읽는 문학' 외에 '듣는 문학'에 대한 문학적 소양도 가질 필요가 있고, 문학 외의 음악, 연극 등에 대한 시각도 필요하다. 고전문학의 향유방식들과 관계해서 오늘날에도 연구할 만한 과제들이 많이 있다. 고전시가에는 신라시대 불교의 향찬(鄕讚)으로서의 향가, 가곡과 무가(巫歌)의 관계, 가곡 한바탕에서의 가곡창사들의 순서, 시용향악보에 실린 무가(巫歌)들은 국가의 별기은(別祈恩)과 같은 국행 굿에서 불린 사실, 가사 장르의 향유방식으로서의 '창조로 불림' 등이 오늘날에도 중요하게 다뤄져야 할 연구과제들이다. 고전소설의 경우에는 지금에라도 전통사회의 소설 강독에 대한 현지 조사들이 이뤄질 필요가 있다. 구비문학에는 전문 이야기꾼에 대한 조사와 그의 구연 영상물 제작이 이뤄져야 한다. 한문학에는 시창(詩唱), 한문 사(辭) 부(賦) 문(文)의 '창조로 불림', 한문경서(經書)의 성독(聲讀) 등에 대한 조사, 연구가 이뤄져야 한다. 오늘날 고전문학을 제대로 연구하기 위해서는 고전문학의 향유방식에 입각한 여러 시각들도 가질 필요가 있다. 구비문학과 같은 '듣는 문학'에는 '구전공식구(formular)'(일반적 언술), '핵심적 주제(theme)'(일반적 주제), '즉석변개작법'(improvisation) 등과 같은 A. 로드의 '구전공식구 이론(formular theory)'에 대한 시각이 필요하다. 이것은 '특수한 언술', '특수한 내용', '원전비평'을 중시하는 현대의 시, 소설 등의 문자문학과 정반대되는 면이 있다. '읽는 문학' 외에 '듣는 문학'이 많은 고전문학은 구비문학의 이러한 문학적 방식을 기본적으로 고려할 필요가 있다. 고려가요나 실창 판소리들에 있는 과도한 음란(淫亂) 지향의 경우는 흥행을 목적으로 한 개방된 공간에서의 연행이란 문학 실현 공간 설정에 대한 시각이 필요하다. 한편 문학수용에 있어 '읽기'만 있고 예술적으로도 단독예술로 문학만 있는 현대의 시, 소설 등의 문자문학과 달리, '듣기'도 있고, 고전시가나 구비문학에서처럼 문학 음악, 문학 연극 음악, 문학 연극무용 음악 등의 복합예술로도 있는 고전문학은 역시 '듣기'로 수용되고 문학 음악, 문학 연극 영상 음악 등의 복합예술로 있는 대중가요, 영화, TV 드라마 등과 같은 현대의 매스미디어 문학의 이해, 연구에도 분명 일정한 역할을 할 수 있을 것 같다. 문학연구와 문학교육은 물론 문학 곧 문학사설 그 자체를 가장 중시한다. 그러나 향유방식에 의해 그 문학사설들이 결정되는 면도 분명히 있다. 특히 '읽기' 외에도 '듣기'에 의한 향유가 많았고, 문학 단독 외에 문학이 음악, 연극, 무용 등과 같이 향유된 면들이 많은 고전문학의 경우는 더욱 그러하다. 그러므로 고전문학의 향유방식에 대한 제대로 된 이해와 고려는 고전문학의 이해, 연구, 교육에 있어 참으로 중요한 일이 아닐 수 없다.

'농악(農樂)'과 '풍물(風物)'의 타당성 검토와 '농악(農樂)' 비판에 대한 반론 (The Checking the Validity of 'Nongak' and 'Pungmul', and Objection to the Criticism of 'Nongak')

  • 김정헌
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제42권4호
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    • pp.96-111
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    • 2009
  • 이 글은 '농악(農樂)'과 '풍물(風物)' 두 용어의 합리성과 효용성에 관한 논의이다. 이 글에서 필자는 사료검토를 바탕으로 한 통시적 고찰을 통하여 '농악'과 '풍물'이 어떤 과정을 거쳐 지금에 이르렀는가를 살펴보았다. 조선시대, 일제강점기, 해방 이후부터 현재에 이르기까지의 사료를 인용하여 논의의 역사적 맥락과 근거를 확보하려 하였다. 이러한 역사적 고찰을 기반으로 하여 현재까지 '농악'에 가해진 많은 비판적 논의들을 검토하고 그 오류를 지적하였다. 본론에서는 '농악'을 비판한 의견들에 대한 재반론을 거쳐 최종적으로는 '농악'과 '풍물', '풍물굿'과 '풍물놀이' 등의 용어를 포괄하여 그 의미와 합리성을 검토하였다. '풍물'은 조선시대부터 악기의 의미로 수백 년 동안 사용되어 왔고 현재에도 악기를 가리키는 용어로 사용되고 있다. 이 용어는 역사적 정통성을 고려할 때 공연양식으로서의 '농악'을 나타내는 말이 아니라'농악에 사용되는 악기'를 나타내는 용어로서 매우 합리적이다. '풍물'이 한자말이 아니라 순우리말이라는 주장에는 동의할 만한 논거가 보이지 않으므로 이 말이 한자말이라는 것은 재삼 강조해 둔다. '풍물굿'은 '풍물로 하는 굿'이라는 의미로 글자 그대로 보아서는 나름대로의 합리성은 인정되지만 1980년대 소수의 지식인들이 만들어 낸 신조어라는 약점을 안고 있다. 더구나 현장에서는 거의 사용되지 않는다. '풍물놀이'는 종합예술인 농악을 지칭하기에는 한계가 있다. 놀이, 제의, 연극, 음악, 무용 등이 종합적으로 결합된 농악을 놀이라고 한정하여 이야기할 수는 없기 때문이다. '농악'은 농경사회에서 절대 다수를 차지했던 농민들 스스로가 창조하고 발전시킨 민중적 종합예술이라는 의미가 내포되어 있으며 전통성, 사용빈도, 인지도 등으로 보아서 가장 합리적인 용어라고 판단된다.

창의력 개발을 위한 패션디자인 교육 방안 연구 -직관력을 중심으로- (A Study on Fashion Design Pedagogy for the Development of Creativity -With Emphasis on Intuition-)

  • 이봉덕
    • 한국의류학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.487-496
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    • 2006
  • 이 연구의 목적은 21세기의 패션디자인 교육 활성화를 위한 창의력 개발 방안을 연구하는데 있다. 연구는 창의력에 대한 개념을 확립하고 구성요소들의 인지적이고 교육적인 특성을 파악하여 구체적인 교육방안을 제시하고자 했다. 창의력의 가장 중요한 요소는 문제해결 능력이며, 이 문제해결 능력의 배양 방법에 대한 기존 연구의 결과를 종합했다. 특히 예술과 디자인 분야에서 창의력 문제해결 원칙이 어떤 식으로 적용되는지를 살펴보고 교육 모델을 제시하였다. 이 연구에서는 그간 다른 연구에서는 널리 연구되지 않았던 창의력에서의 직관력(intuition)의 역할과 기능을 자세히 살펴보았다. 창의력의 중요한 요소 중의 하나가 통찰력(insight)이고 직관력이 통찰력을 증진시킬 수 있는 원동력이 될 수 있음을 제안했다. 또한 예술과 디자인 분야에서의 창의력의 발달단계는 직관력의 발달단계와 일관성이 있음을 밝혔다. 이 연구 결과를 바탕으로 직관력의 발달과 문제해결 방안을 통한 창의력 개발 방안의 후속연구를 통해 실제 수업 모형 개발 및 연구를 제안한다.

미디어미학에서 바라 본 뉴미디어로써 디지털 애니메이션 - 노르베르트 볼츠의 매체미학을 중심으로 - (Digital Animation As a New Medium Taking a View of Bolz Media Theory)

  • 이종한
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.225-232
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    • 2003
  • 독일의 철학자 노르베르트 볼츠(Norbert Bolz)는 디지털 영상미디어가 초래할 인간사고 방식의 근본적이고 전면적인 방식의 전환을 예고하면서, 마샬 맥루한으로 시작했던 활판인쇄로 강화된 근대문자 문화에 대한 비판의 맥락으로 근대 이성문명의 상징인 '구텐베르크의 은하계'의 종말을 강조하고 있다. 그는 디지털미디어라는 첨단 복합 미디어를 통해 이성을 중심으로 한 유럽 문명의 한계가 극복되리라 예견한 것이다. 커뮤니케이션의 상실된 생명력을 재생할 수 있다는 관점에서 미학의 원해 의미인 '감성적 지각(aisthesis)'을 강조하고, 칸트가 말하는 오감의 자유로운 유희 상태가 가능한 커뮤니케이션 미디어의 회복을 주장한다. 본 소고는 하이퍼미디어로써 영상 미디어의 선두 격인 디지털 애니메이션이 그 독특한 예술적 형식으로 효과적인 커뮤니케이션을 가능케 할 것이라 보고 있다. 이는 근대 이성 중심 주의에 짓눌려온 인간의 감성을 회복하는데 디지털 애니메이션 이 중요한 역할을 할 수 있다는 데서 출발한다. 또한, 디지털 애니메이션이 시간과 공간을 다루고 자유로운 표현이 가능하다는 점, 그리고 컴퓨터 기술의 집약으로 종합 미디어적 특성을 발휘해 효과적인 커뮤니케이션을 수행할 수 있다는 전들에 근거해, 새로운 예술 형식으로써의 가능성에 대해 분석하고자 한다. 특히, 미디어 분석가 겸 디자인과 교수인 노르베르트 볼츠의 하이퍼 미디어적인 뉴미디어 이론과의 연계성에 중점을 두고 있다.

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IT융합교육 사례: 가상현실에 기반한 가구배치 시뮬레이션 (A Case of IT Confusion Education: Simulation for Furniture Placement based on Virtual Reality)

  • 송은지
    • 실천공학교육논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.25-30
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    • 2015
  • 가상현실은 프로그래밍, 시뮬레이션, 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 학문의 종합체이며 이러한 형태의 새로운 문화적 패러다임의 등장은 우리에게 새로운 개념의 콘텐츠 개발 방법과 정보교류방식을 요구하고 있다. 본 연구에서는 3D 가상현실 기술을 이용하여 I-Bench Mobile 이라는 새로운 장비를 통해 사용자와 인터렉티브가 가능한 가구배치 시뮬레이션을 제안한다. 이것은 3D로 제작이 되며 물리 및 중력을 적용한다는 점에 강점을 두며, 또한 스냅샷 기능을 통해 고객들이 가구를 자신이 원하는 장소에 배치하여 궁극적으로 고객 만족도 향상을 목표로 하고 있다. 가상증강현실기술을 이용한 소프트웨어를 개발하는 본 연구 과정은 공학계열의 컴퓨터학과와 예술계열의 영상 예술 디자인학과, 시각 디자인 학과와 같은 다양한 학과들에서 다루는 교육과정의 작업이 필요하므로 단지 코딩 기술이 아닌 여러 학문의 기술들이 함께 어우러진 융합 IT기술 교육의 좋은 사례라고 할 수 있다.

정책토론회 - 건축설계의 국제경쟁력 확보와 전문화 방안

  • 대한건축사협회
    • 건축사
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    • 12호통권332호
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    • pp.34-42
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    • 1996
  • 우리 협회는 지난 11월 26일 오후 2시 협회 대강당에서 '건축설계의 국제경쟁력 확보 및 전문화 방안'을 주제로 토론회를 개최하였다. WTO출범과 건축설계시장개방 등 급격한 대내ㆍ외적 환경변화에 처해 있는 우리 건축계의 국제경쟁력 확보 방안을 마련하기 위해 열린 이날 토론회에서는 경쟁력 확보를 위해 건축설계사무소마다 다양한 전문분야를 확보하고, 건축설계 생산성 향상을 위해 설계업계와 구조, 설비 등 관련 전문분야가 협력체제를 구축해야 하며, 건축의 상품성과 문화예술성이 함께 고려된 건설관련 법안이 마련돼야 한다는 주장이 제기됐다. 이날 서울시립대 최찬환교수는 '건축설계의 경쟁력 확보 방안'이란 주제발표를 통해 해외건설업계의 국내진출에 대응하기 위해서는 설계사무소가 전문성과 효율성을 확보해야 한다고 강조하면서 전문영역을 크게 주거, 상업시설, 공공시설, 교육문화시설, 사회복지시설, 교통 및 운수시설 등으로 구분하였다. 최교수는 또 외국업체에 의한 국내시장 잠식을 막고 우리가 해외에 진출하기 위해서는 해외건설업체와 협력해 정보와 기술, 경험 등을 지원받아야 하고 R&D에 대한 투자를 적극적으로 해야한다고 강조했다. 이어 '건축설계의 전문화'에 대해 주제발표를 한 강원대 박경립 교수는 국내 건설관련문제점 개선과 대외경쟁력 강화를 위해 현재 입법추진되고 있는 건설산업기본법이 건축설계의 독자성과 전문성을 고려하지 않고 있다고 지적하면서 이에 대한 보완필요성을 제기하였다. 박교수는 또한 건축설계분야가 갖고 있는 전문성과 함께 '건축문화'라는 사회문화적 측면의 중요성이 인식돼야 한다며 건축의 상품성과 문화예술성이 함께 고려된 건설관련 법안이 마련돼야 한다고 지적했다. 박교수는 이밖에도 사회발전에 따른 새로운 전문영역의 개발로 실내 설계와 도시설계를 예로 들었으며 정보화에 맞게 고도의 전문성을 바탕으로 Network체계를 구축하고 그 핵심은 건축사협회에 정보Network를 구축하여 활용하는 것이라고 제안했다. 한편 주제발표 후에는 약 3시간여에 걸쳐 이문보(동국대 교수), 손세관(중앙대 교수), 이병담(현대산업개발 부사장), 김인호(국방부 건설기술과장), 유경철(삼육건축사사무소 대표), 이관영(본 협회 이사)씨 등 건설ㆍ건축관계자들이 참가한 종합토론이 이어졌다. 이 자리에서는 사회의 인식에 앞서 건축계 내부적으로 전문성과 효율성의 확보에 나서야 한다는 의견과 함께 무한경쟁속에서 우리 건축설계의 경쟁력을 높일 수 있다는 다양한 의견들이 제기되었다. 본지에서는 이번 토론회의 주제발표 내용을 요약 정리하여 게재한다.

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중국의 문화관광 공연작품 <장한가>에 나타난 영상이미지 효과 분석 (Analysis on Video Image Effect in , China's Performing Arts Work of Cultural Tourism)

  • 육정학
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.77-85
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    • 2013
  • 본 연구는 중국 최초의 대형 역사 무용극을 표방한 서안의 <장한가> 라는 작품 속에 들어있는 영상이미지의 공연효과를 분석하고자 한 것이다. 즉 <장한가> 작품 속에 들어 있는 특정 주제, 소재들을 표현함에 있어 어떠한 영상이미지를 사용하여 공연의 효과를 거두고 있는가에 대한 것이다. 영상이란 '사물의 모습이 반영된 상', 특히 영화, 텔레비전, 사전 등의 이미지를 의미하는 말로 그 범위는 매우 넓으며 image의 어원은 imitary에 근거를 둔 것으로 구체적 또는 심적으로 나타낼 수 있는 시각적 표시를 말한다. 따라서 영상이미지는 '영상'과 '이미지' 라는 동의어의 결합으로 볼 수 있는데 여기서 영상이란 단순히 시나리오의 문학성, 연극성, 미술성 등과 같이 전통적인 예술장르의 종합이 아니라 모든 예술의 본원적 기능을 통합하고 인간존재의 오묘한 이미지 활동을 연결한 결과로서의 총체라고 보는 것이다. 연구결과는 다음과 같다. <장한가>에 표현되는 영상 이미지의 효과로 첫째, 시대성과 문화를 반영한 함축적 의미의 표현 효과 둘째, 상상적 동일시 효과, 셋째, 장면전환의 효과 넷째, 몰입을 통한 극적 재미의 효과, 다섯째, 공연의 입체감을 통한 시각적 효과가 있음을 알 수 있었다.

UCC 뉴미디어아트에 나타난 소통미학에 관한 연구 (A Study on the Communicative Aesthetics in UCC New Media Art)

  • 김일권;서용덕
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.68-76
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    • 2011
  • 오늘날 디지털미디어와 인터넷의 발달로 새로운 사회 문화적 영역이 만들어지고 있다. 특히 디지털 편집장비를 이용하여 개인적인 영상 및 콘텐츠를 인터넷상에서 활용 및 전달하고자하는 UCC는 이 시대의 새로운 문화 영역 중 하나이다. 본 논문은 새로운 디지털미디어 시대의 컨텐츠와 사용자와의 관계에서 소통 미학적 연구를 시도함으로서 UCC의 예술로서의 가치, 문화적 가능성과 아울러 미디어 커뮤니케이션의 기능에 나타난 문화적, 예술적, 차원에서 시지각적 의미와 분석을 고찰하고, 개인을 넘어 공동체의 자기표현 과정 등의 구조까지 이해하며 서로 상호 소통하는 방법을 제안하였다. 디지털 네트워크의 단편적인 면, 종합적인 면, 등을 고려하여 자유문화의 실현이 어떻게 가능한지, 무분별하게 복제되고, 양산되는 UCC 컨텐츠 내에서의 질적 발전을 열어나가는 의미와 구조를 분석함으로서 UCC 문화 발전에 기여하는 발전방향을 제시하였다.

BAUHAUS의 조형교육방법에 관한 연구 (A study on The Design Education Program of BAUHAUS)

  • 하상오
    • 디자인학연구
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    • 제14권
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    • pp.209-219
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    • 1996
  • 바우하우스의 공업사회에 있어서 디자이너로서, 또는 수 공예가, 조각가, 화가 혹은 건축가로서의 예술적 재능을 지닌 사람들의 양성을 목적으로 하여 출발하였으며, 건축공작에 있어서 협동의 목적을 지니고 예술과 형태의 면에서 모든 수공예의 완전한 조직훈련을 그 기초로 하고 있었다. 이러한 창조력을 지닌 인간양성의 원동력이 된 예비과정은 그 것을담당한 교사들의 교육이념과 교육방법에 따라 다양한 형태의 조형활동과 방법을 통하여 연구되어지고 실천에 옮겨졌으며, 그 근간을 형성하는 공통된 접근 방법은 인간을 조형원리의 중심에 두고 생물학적 기능의 분석 나아가 정신적이고 철학적인 부분에 이르기까지 철저히 분석함과 동시에 종합적으로 관찰하고 사고하며 표현하는 조형연습에 주안점을 두고 있었다. 아울러 바우하우스 조형교육의 독특한 구조는 교사와 학생을 구분하지 않고 자유로운 비판을 통하여 서로의 해결책을 비교토록 함으로써 어떤 과제를 어떤 형태로 추구하여 해결할 것인가를 스스로 체득케 하는 집단 요법 식 교육방식을 취하고 있었다는 점이다.

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뉴로피드백 훈련이 후천적 요인의 자기조절력과 키 성장에 미치는 영향 (The Effects of Neuro-feedback Training on Self-regulation of Acquired Factors and Height Growth)

  • 곡명양;이지안
    • 융합정보논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.15-20
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    • 2018
  • 본 연구는 뉴로피드백 훈련을 적용하여 생활습관을 조절하는 자기조절력과 키 성장간의 상관성을 규명함으로 써 키 성장의 효과적인 중재 방안에 대한 해법을 제시하고자 실시하였다. 이를 위해 키 성장 프로그램을 실시하고 있는 초등학교 2학년~4학년 학생 40명(실험군 20명, 대조군 20명) 대상으로 뉴로피드백 훈련 전 후의 변화를 확인하였다. 실험기간은 3개월간(주 2회), 훈련시간은 1회 30분이였다. 뉴로피드백 훈련을 적용한 실험군과 대조군의 자기조절력 차이를 분석한 후, 키 성장 차이를 비교 분석하였다. 첫째, 뉴로피드백 훈련을 적용한 실험군이 대조군에 비해 자기조절력에 유의미한 변화가 있었다. 둘째, 뉴로피드백 훈련을 적용한 실험군이 대조군에 비해 더 크게 키 성장의 변화가 있었다. 이상의 결과를 종합하면 뉴로피드백 훈련이 성장기 학생들에게 있어 키 성장의 후천적 요인들 중 생활습관을 조절하는 자기조절력에 긍정적인 영향을 미치며, 그로 인해 키 성장에도 긍정적인 영향을 미친다는 것이 확인되었다.