가상현실은 감각기관에 전달하는 정보를 조작하여 가상의 경험을 피험자에게 제공하고, 사람은 가상현실에서 제공하는 감각적인 정보를 뇌에서 통합하여 상황을 판단한다. 그러한 판단을 통해 가상현실이 얼마나 실제와 같은지 아닌지 지각하고 판단하게 된다. 이렇게 어떤 특정한 또는 이해할 수 있는 장소에 존재한다고 생각하는 인간의 지각상태를 나타내는 요소를 '현존감'이라고 한다. 가상의 환경을 사용자가 실제처럼 느끼고 그 내용을 받아들이도록 하는 것은 중요한 목표이다. 또한 현존감은 가상현실에서 경험하게 되는 여러 가지 감각적인 정보들을 통하여 느끼는 종합적인 느낌을 반영한다. 따라서 여러 가지 감각적인 정보들을 통합하는 과정에서 현존감과 관련된 뇌의 메커니즘이 존재할 것이다. 현존감은 매체를 통한 정보전달 시, 매체에서 전달되는 여러 가지 정보나 자극에 대한 사용자의 지각 및 인식과 중요한 관련이 있기 때문에 현존감의 정도는 개인이 지각하는 정보의 명확성에 영향을 준다. 이를 알아보기 위해서 사회적인 상황에서의 명확성의 차이를 가지는 내용을 아바타를 통해 전달하고 피험자가 그 내용을 바탕으로 추론해보는 가상현실을 구성하였다. 그리고 피험자가 전달받은 내용을 바탕으로 추론하는 동안 뇌 영역 활성화의 차이와 가상현실에 대한 현존감 점수가 관련된 뇌 영역을 알아보았다. 실험 결과 우측 혀이랑, 우측 쐐기소엽, 좌측 혀이랑, 우측 방추상이랑, 좌측 하측두이랑, 전대상피질 그리고 우측 후대상피질에서 유의미한 양의 상관관계가 있었다. 본 연구는 가상현실을 통한 정보의 전달 시 현존감의 영향을 뇌 기능영상 촬영을 통해서 내부 메커니즘의 측면에서 살펴보았다는 것에 의의가 있다.
본 연구는 음장의 주관 확산감과 관련있는 두 귀에 입사하는 신호의 상호상관도와 청각유발 반 응과의 관계를 밝히기 위한 것이다. 실험은 중신 주파수가 500Hz인 1/3옥타브 대역잡음을 이용하여 IACC를 0.95에서 0.1까지 가변시키면서 AER을 기록하였다. IACC와 주관확산감과의 함수 결과와 비교 하기 위하여 기준음과 테스트음의 쌍을 교대로 제시하면서 AER을 청각 부위에서 기록하였다. 그 결과 테스트음에 대해 IACC와 관련된 정보는 AER의 반응시간에 나타났고, IACC의 크기가 감소함에 따라 반응시간이 길어지는 경향이 나타났다. 여기에서 IACC와 AER의 반응시간과는 선형관계를 나타냈다. 이 결과는 청각계에서 음장의 IACCDP 반응하는 뉴런이나 메카니즘이 존재하는 것을 암시하고 있음을 알 수 있다.
실감 재현이 중요한 가상현실 응용에서는 사용자에게 고급 그래픽 환경을 제시하고 사용자의 인터랙션에 즉각적인 피드백을 제공함으로서 실재감과 몰입감을 증대시키는 연구가 진행되어왔다. 실재감, 공간감 전달을 위해 시각과 청각을 함께 활용하는 것이 효과적이나, 가상공간의 특징을 반영한 3차원 사운도 재현 연구는 국내외 통틀어 초기단계에 머물러 있다. 실재감과 공간감을 반영한 3차원 사운드의 재현을 위해서는 음원의 전파, 반사, 잔향 풍의 계산이 사용자의 인터랙션에 따라 새롭게 계산되어야한다. 그러나 사운드 전파경로와 공간을 이루는 모든 폴리곤들과의 충돌을 검사하며 반사 등을 계산하는 것은 실시간성이 중요한 가상현실응용에서는 무리가 따르므로 실 시간성을 보장하기 위한 계산량 축소가 요구된다. 본 논문에서는 다수의 음원이 존재하는 복잡한 가상공간에서의 3차원 사운드를 재현하기 위하여 사운드 신과 계산에 필요한 최소한의 정보를 가지는 오디오 씬 그라프의 공간을 재구성하고 다수의 음원을 대상으로 음원 축소 및 군집화를 적용하여 3차원 사운드효과를 실시간으로 재현하는 알고리즘을 제안한다.
다수의 참여자가 존재하는 멀티미디어 화상회의 시스템에서, 참여자의 얼굴은 화상을 통하여 쉽게 구별할 수 있지만, 음성의 경우는 모든 참여자의 음성이 1차원적으로 처리되기 때문에 참여자의 구분이 어렵고 공간적인 실감을 느끼지 못한다. 본 논문에서는 HRTF(Head Realted Transfer Function: 머리전달 함수)와 거리감 재생 기법을 이용한 3-D 음향재현 시스템을 구현하고, 멀티캐스트 화상회의 시스템의 적절한 화자 배치를 연구분석하였다. 고도각과 수평각을 이용한 청취실험결과, 수평각이 고도각에 비하여 양호한 방향감 구별 인지도를 보였으며, 특히 4명의 참여자가 존재하는 화상회의 시스템의 경우 $10^{\circ}$, 90$^{\circ}$, 270$^{\circ}$, 350$^{\circ}$의 HRTF를 이용한 공간배치가 효율적인 것을 확인하였다. 끝으로 5인 이상의 참여자가 존재하는 경우와 현실감의 개선을 위하여 거리감이 이용될 수 있음을 제안한다.
소셜 네트워크 서비스가 빠르게 확산되면서, 소셜 네트워크 게임 등 소셜 네트워크 서비스를 활용한 다양한 부가 서비스가 각광을 받고 있다. 소셜 네트워크 게임이 범국민적 인기를 끌고 있으나, 이러한 인기의 원인에 대한 연구는 미미한 상황이다. 본 연구에서는 사회적 존재감 이론과 매체 풍요도 이론 등 선행 연구들을 바탕으로 소셜 네트워크 게임의 요소를 각각 자기표시, 상호 식별의 두 가지 커뮤니티 요소와 매체의 생생함, 매체와의 상호작용성의 두 가지 매체 특성으로 구분하고 이들이 인지된 즐거움 등 소셜 네트워크 게임 이용 경험 및 지속 이용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 행동 의도에 어떠한 영향을 미치는 지 실증적으로 검증하였다. 현재 소셜 네트워크 게임을 이용하고 있는 이용자들에 대한 설문조사를 통해 총 243개의 자료를 수집하였으며, PLS 알고리즘을 이용하여 분석을 진행하였다. 그 결과, 커뮤니티 요소는 사회적 존재감을 통해 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치며, 매체 특성 또한 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다, 이렇게 증가된 인지된 즐거움은 지속 사용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 소셜 네트워크 게임 이용자의 행동 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 소셜 네트워크 게임의 인기의 원인을 살펴본 선도적인 연구일 뿐 아니라, 각 구성 요소를 인식하고 효과를 실증적으로 살펴봄으로써 소셜 네트워크 게임 디자인이라는 실무적인 측면에서 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
소셜네트워크 시스템(SNS)은 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 동시에 주고 있으며, 사람들의 생활과 뗄 수 없는 존재가 된 지 오래되었다. 본 연구에서는 서로 다른 문화권 남녀들의 SNS 피로감을 분석함과 동시에 그러한 피로감이 SNS를 중단하려는 의도와는 어떠한 관계가 있는지도 알아봤다. 연구결과, (a) 여성들이 SNS 활동으로 인한 상대적 박탈감과 평판 걱정, (b) 동양 문화권의 참여자들은 관계 부담, (c) 서양 문화권의 참여자들은 사생활 염려에 관한 피로감을 느끼고 있는 것으로 드러났다. 마지막으로 SNS 피로감과 중단 의도는 통계적인 유의한 관계가 없었으며, 이는 사람들이 피로감을 느낌에도 불구하고 SNS를 중단하고 싶은 마음은 없다는 것으로 해석된다. 이번 연구에서 문화와 성별이 SNS에 대한 사람들의 피로감에 영향을 준다는 것을 밝혔으며, 피로감에도 불구하고 일부의 사람들만이 SNS를 중단한다는 것이 드러났다.
취업모의 우울감에 대한 연구목적은 사회적 지지와 양육스트레스 및 주관적 행복감 변인들이 자녀를 양육하고 있는 취업모의 우울감에 어떤 영향을 미치는지 규명하고, 그들의 우울감을 감소시킬 수 있는 대안점을 살펴보고자 하며, 이를 토대로 실천적 프로그램을 제공하는 것이다. 본 연구에서는 취업모의 우울감에 영향을 미치는 요인들은 어떤 변수들이 존재하는지 검증하기 위해 위계적 회귀분석을 이용하였다. 연구결과를 살펴보면, 1단계에서 사회적 지지의 하위요인인 친가 지지는 우울감에 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 2단계에서 양육스트레스는 취업모의 우울감에 정적인 영향을 미쳤다. 3단계에서 주관적 행복감은 취업모의 우울감에 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 취업모의 사회적 지지, 양육스트레스, 주관적 행복감과 같은 변수들의 관계를 밝히고, 이 결과를 바탕으로 취업모의 우울감을 낮출 수 있는 시사점을 논하였다.
본 연구는 부모학대와 방임이 남녀 고등학생의 자아탄력성과 자아존중감에 미치는 영향과 이 과정에서 또래애착과 교사친밀감의 조절효과를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해, 한국 아동·청소년패널조사의 초등학교 4학년 패널(2~7차년도) 1,750명의 자료를 사용하여 위계적 회귀분석을 실시하였으며, 다음과 같은 주요결과를 도출하였다. 첫째, 남자 고등학생의 경우 부모로부터 학대수준이 높을수록, 또래애착과 교사친밀감 수준이 높을수록 자아탄력성 수준이 높았으며, 부모방임 수준이 높을수록 자아탄력성 수준은 낮았다. 반면 여자 고등학생의 경우 부모로부터 높은 수준의 방임을 경험할수록, 자아탄력성 수준은 낮았으며, 또래애착과 교사친밀감 수준이 높을수록 자아탄력성 수준이 높았다. 한편 남자 고등학생에 한해서 또래애착이 부모학대가 자아탄력성에 미치는 영향을 조절하였으며, 구체적으로 또래애착이 낮은 경우 부모학대경험이 자아탄력성에 미치는 정적 영향력이 존재하는 것으로 나타났다. 둘째, 남자와 여자 고등학생 모두 부모로부터 경험한 학대와 방임수준이 높을수록 자아존중감 수준은 낮았으며, 또래애착과 교사친밀감 수준이 높을수록 자아존중감 수준이 높았다. 한편 여자 고등학생에 한해서 또래애착이 부모학대 및 방임경험이 자아존중감에 미치는 영향을 조절하였다. 구체적으로, 또래애착이 낮은 경우 부모학대경험이 여자 고등학생의 자아존중감에 미치는 부적 영향력이 존재한 반면 또래애착이 높아질수록 부모방임이 여자 고등학생의 자아존중감에 미치는 부적 영향력이 커졌다. 마지막으로 이상의 주요결과를 토대로, 학교현장에서 부모학대 예방차원에서의 가정과 교과의 역할과 학대경험 남녀 청소년을 상담 시, 고려할 점을 제안하였다.
과실의 성숙 연화동안에 단백질의 변화에 대해 연구하고자 완숙 연화된 감과 대추에서 용해성에 따라 추출한 수용성 단백질, 염가용성 단백질 및 세포벽 단백질의 함량 변화와 각 단백질의 gel filtration chromatogram의 pattern 변화를 조사하였다. 두 과실의 수용성 단백질은 완숙감과 대추에서 각각 98.2, 117.1mg/100g-fr.wt.이었으며, 연화된 감과 대추에서는 각각 112.6, 183.4mg/100g-fr.wt.로 과실의 연화에 따라 증가하였다. 염가용성 단백질도 감의 경우 완숙감에서 51.7mg, 연시에서 133.2mg/100g-fr.wt.로 증가하였고, 대추의 경우에도 완숙·연화 대추 각각 101.8, 139.5mg/100g-fr.wt.로 현저한 증가를 보였다. 이 에 반해 세포벽 단백질 함량은 두 과실 모두 감소하였다. Gel filtration에서 연시의 수용성 단백질 chromatogram은 완숙감에 나타난 1개의 peak 이외에 다소 분자량이 작은 2개의 peak가 함께 존재 했으며 , 대추의 수용성 단백질은 완숙 대추와 연화 대추 모두 3개의 peak로 존재했다 염가용성 단백질 및 세포벽 단백질의 get filtration에서는 완숙 연화 과실에서 거의 유사한 경향의 chromatogram을 나타내었다. 또한 연좌된 감과 대추의 세포벽 단백질에서 단백질 함량이 감소하는 fraction은 수용성 및 염가웅성 단백질 분획에서 단백질 함량이 증가하는 fraction과 거의 일치하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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