본 연구에서는 초등학교 수학 교수 학습에서 중요한 위치를 차지하는 수학 용어에 체계적으로 접근하기 위한 시도의 한 가지로, 2011 등재용어의 조성에 관해 논의한다. 이를 위해 등재용어를 세 관점에서 분류하여, 분류 결과로부터 초등학교 수학 교수 학습을 위한 시사점을 찾는다. 먼저 용어에 대한 일차적 분류로서 학년군별 및 영역별 분류, 조어 및 일상어별 분류, 그리고 한글, 한자어, 영어별 분류를 시도한다. 다음으로는 용어의 연결성에 주목하는 분류로서 핵을 갖는 용어와 그렇지 않은 용어를 구별하고, 이 과정에서 용어집합을 제시한다. 마지막으로 용어를 그 역할과 기능에 따라 대상 용어, 조작 용어, 관계 용어, 측도 용어, 상태 용어, 도표 용어, 기명 용어로 분류한다. 이러한 결과를 바탕으로 수학 교수 학습과 관련하여 다음의 제언을 한다. 첫째, 등재용어의 상당수가 조어이면서 한자어라는 것을 고려해야 한다. 둘째, 용어의 상호연결성을 고려해야 한다. 셋째, 용어의 역할과 기능이 다양하다는 것을 고려해야 한다.
이 글은 황우석 사태에 대한 기존의 연구들이 황우석 사태에 대한 정의도 뚜렷이 내리지 않고 그 용어를 쓰고 있으며, 아울러 황우석 사태를 대체로 한국적 후진성을 반영하는 현상으로 묘사하는 것은 나름대로 수긍할만한 측면이 없는 것은 아니지만, 황우석 사태를 올바로 이해하는 데 있어 걸림돌이 될 수 있다는 문제의식에서 출발하였다. 황우석 사태는 여성들의 난자들에 대한 비윤리적 사용 의혹에서 비롯되어 논문조작 의혹이 제기되고 그 의혹들이 맞는 것으로 밝혀지는 일련의 과학적 부정행위 규명과, 그 과정에서 논문조작이 밝혀졌음에도 불구하고 대중들이 보여준 황우석에 대한 비이성적 지지 현상 모두를 의미하는 것으로 이해되어야 한다. 황우석 사태를 이렇게 정의할 때, 우리는 황우석 사태가 세계적으로 볼 때 보편적 성격과 특수적 성격 모두를 지니고 있다고 평가할 수 있다. 한편으로 논문조작에 초점을 두고 황우석 사태를 보면 황우석 사태는 한국만의 현상이 아니라 세계사적 보편성을 지니고 있다고 할 수 있는데, 그 구조적 원인으로는 과학자간 경쟁의 격화와 업적주의의 강화를 들 수 있다. 다른 한편으로 논문조작이 밝혀졌음에도 불구하고 황우석에 대한 대중들의 열광적인 지지가 지속되었던 점에 초점을 두고 황우석 사태를 보면 황우석 사태는 다른 나라들에서는 그 유례를 찾을 수 없는 한국적 현상이라고 할 수 있는데, 그 현상의 근원에는 대체로 한국인들이 지니고 있는 한의 정서가 자리 잡고 있다고 할 수 있다.
일찍이 제품흥미나 중요성 대신 관여(involvement)의 개념이 소개된 이래로 마케팅과 소비자 행동 분야뿐 아니라 의류학분야의 여러 연구에서 관여는 구매자의 행동을 이해하는데 중요한 변수로 이해되어왔다. 그러나 관여의 개념은 의류제품의 특수성으로 인하여 변인이 조작적으로 정의되는 과정에서 의복관여, 유행관여, 패션관여 등의 용어가 혼용되어 왔다. 이러한 경향은 선행연구와 후행 연구의 연계성이라는 측면에서 “의복관여”라는 변수를 도입한 연구들의 해석에 많은 어려움을 주어 왔다. (중략)
이 연구에서는 중학교 '과학2' 교과서에 서술되어 있는 '이온 결합 화합물'과 '분자'에 대한 내용이 요구하는 인지 요구도를 분석하였다. 우리나라는 2007년 개정 교육과정에 의하여 처음으로 '이온 결합 화합물'과 '분자' 내용들을 중학교에서 다루게 되었다. 분석에 활용한 6종 과학 교과서에 서술된 내용이 어떠한 인지 수준을 요구하는 지를 알아내는 분석틀은 영국에서 개발된 Curriculum Analysis Taxonomy의 3종류 분석틀을 사용하였다. 이 3종류 분석틀에 의하여 분석한 '과학2' 교과서에 서술된 내용이 요구하는 인지 수준들은 다음과 같았다. 첫째, '순물질과 혼합물'에 대해서 대부분의 교과서가 대부분 분류 포섭이나 분류 위계를 하고 있어서 후기 구체적 조작 수준이다. 그러나 모든 교과서가 혼합물 속에 들어 있는 각각의 순물질들이 본래의 성질을 잃지 않고 그 성질이 보존된다는 것을 알게 하고 있기 때문에 초기 형식적 조작 수준이다. 둘째, '이온 결합 화합물'과 '분자'에 대해서 교과서 모두 초기 형식적 조작 수준으로 판정되었다. 그 자체의 규칙을 따르는 가상의 계로부터 연역적인 비교를 통하여 실체를 간접적으로 해석할 수 있는 형식적 모델을 사용한다거나 또는 원자가 구조를 가진다는 것을 설명하기 때문에 형식적 조작 수준이다. 셋째, '이온 결합', '이온 결합 화합물', '화학식', '공유 결합', '공유 결합 화합물', '분자식' 등의 용어들을 사용하는 '과학2' 교과서가 많이 있었다. 이러한 용어들은 중학교 '과학3'에서도 그리고 고등학교 '과학'에서도 사용되지 않고 있으며 고등학교 '화학I'과 '화학II'에 가서야 사용되는 용어들이다.
과학기술의 패러다임은 생명체가 진화하듯 변신한다. 지난 시간을 돌이켜보아 오늘의 모습과 비교해 보면 변화의 폭을 실감할 수 있다. Samuel C. Prescott 박사(Singh, 1997)에 의해 표현된 식품공학(food engineering)이란 용어가 소개된 시기는 1939년경이었다. 초기 식품공학은 농공학에서 농산물의 수확후 작업과 관련하여 식품제조와 식품가공장치에 관한 내용이 주로 다루어졌으며, 이 시기의 특징을 보여주는 대표적인 저서의 예가 Milton E. Parker가 1952년에 저술한 "Elements of Food Engineering"이다. 1950년대와 1960년대에는 화공학의 단위 조작이 도입되어 현재까지 식품공학의 주요 기법으로사용되고 있는바, 건조, 살균, 냉동, 압출 둥의 공정에서 현저한 성과를 보였다(Karel, 1997).(중략)
이 연구의 목적은 학습자의 특성에 따라 한자로 된 지구과학 용어에 대한 고등학생의 이해 수준을 알아보는데 있다. 문항에 대한 학생들의 응답이 학습자 특성에 따라 어떻게 다른지 알아보기 위하여, 연구 대상 한자 과학용어를 선정한 후, 한글 표기형, 그림 표현형, 한글 ${\cdot}$ 한자 병행 표기형의 질문지를 개발하여 충북 제천시 소재 인문계 고등학교 2학년 학생 15명을 대상으로 면담법을 병행한 지필 평가를 실시하였다. 연구 결과, 형식적 논리 조작 수준의 학습자와 장 독립성학습자의 완전 이해의 응답률이 높았으며, 그림 기억 응답률도 높은 것으로 나타났다. 또한, 한자의 쓰임을 참고하여 개념 발전된 응답률이 높았으며, 그 쓰임이 부정적 영향을 미친 응답률은 상대적으로 낮게 나타났다. 따라서 과학 교과서에 제시되는 지구과학 관련 영역의 한자 과학 용어를 학습함에 있어 한자의 음과 뜻풀이를 병행하고, 한자 과학 용어의 특징이 잘 나타나는 그림으로 표현할 시간적 여유를 학생들에게 제공하면 효과적인 한자 과학 용어 학습이 될 수 있을 것이다.
실학實學은 반주자학 내지는 탈성리학의 성격을 가진 조선조 중후기에 등장한 사회사조로서 실용적이고 개혁적인 양상을 보였으며, 나아가 민족적 각성과 근대적 지향을 드러내는 특징을 가진다. 아마도 이런 정도가 현재 실학이라는 개념이 갖는 의미의 일반일 것이다. 하지만 유감스럽게도 이러한 의미는 조작의 소산일 따름이다. 이는 문헌을 통해서도 금방 확인될 수 있다. 즉 실학의 시대배경인 조선조의 대표적 기록문헌인 『조선왕조실록』을 놓고 그 용례와 빈도를 살피면 된다. 결과적으로 볼 때 적어도 조선시대에는 실학이란 용어가 그다지 많이 사용되지 않았다. 또한 사용되는 경우에 있어서도 대개는 시문을 다루는 사장학詞章學에 대비하여 경학經學이라는 의미로 제시되었다. 드물게 '진실한 학문'이나 '실제의 학문'이라는 의미로 사용되는 경우를 볼 수 있으나 현재와 같은 의미는 나타나지 않는다. 따라서 실학이라는 용어가 후대의 조작을 통해 등장한 개념이라는 사실은 분명하다. 물론 후대의 명명 내지는 조작이 무조건 문제인 것은 결코 아니다. 하지만 실학의 경우는 문제의 심각성이 큰 편에 속한다. 현재와 같은 실학의 의미가 등장한 것은 대체로 1930년대의 일이다. 일제 강점기의 상황에서 정인보, 문일평, 안재홍 등과 같은 조선학운동의 선구자들은 정약용의 학문을 정리하는 과정에서 의도적으로 실학이라는 용어를 등장시켰다. 이는 주권을 빼앗긴 울분과 근대성에 대한 열패감을 극복하고 미래의 희망을 제시하려는 메시아적 몸짓이었다. 시세가 급박한 터라 충분한 숙고와 성찰의 소산은 아니었지만 나름의 울림을 마련할 수 있었다. 그리고 이때 마련한 실학의 개념이 이후의 실학논의를 불러일으키는 밑거름이 되었다. 논의를 거칠수록 실학의 개념은 구체화되고 탄탄해졌다. 남과 북은 물론 일본과 중국에서도 이 개념을 수용하면서 자신들의 역사 속에서 독자적 실학을 발견하고자 하는 노력을 기울이는 양상이 나타났다. 하지만 실학의 개념이 확정적일 수 없는 까닭에 이에 대한 논의는 여전히 진행형이다. 이러한 실학의 개념이 가지는 문제는 자못 심각하다. 기본적으로 조선조 중후기에 펼쳐졌다는 실학의 흐름을 구체적으로 통섭할 시대정신을 포착할 수 없다. 그렇기 때문에 현재 실학자로 거명되는 인물들 간의 교류와 연대는 매우 희미하다. 기껏해야 북학파로 일컬어지는 일단의 그룹 정도가 실제적 유대를 가진 것으로 보인다. 사실 실학자로 불리는 사람들은 대부분 중심에서 탈락 또는 이탈한 지식인들이었다. 아니면 명문가 소속이면서도 스스로 변방을 택한 사람들이었다. 현실과의 접점 또한 마련되지 않았던 탓에 이들의 사고는 이미 유토피아적 상상력으로 예단되어 있었다. 따라서 실학이라는 틀을 원용하여 조선조의 사상사를 구획하는 일은 다양성을 차단하는 한편 무리한 획일성의 성긴 그물을 던지는 모습일 뿐이다. 예를 들어 '실학의 윤리사상'과 같은 접근은 어불성설이다. 그러니 조선조 사상사의 온전한 그림을 그리기 위해서는 무엇보다도 실학이라는 개념의 주술에서 벗어나야 한다. 물론 단박에 풀어내기는 곤란할 것이니, 실학의 개념에 치명적 결함이 있다는 사실을 명확하게 인식하는 일을 우선으로 한 다음 절충의 태도로 나아가는 과도기적 단계를 밟아야 할 것이다. 더불어 이 문제는 철학이나 예술이라는 용어를 사용하지 않았기 때문에 조선조에는 철학이나 예술을 없었다고 주장하는 것과는 층위가 다르다는 점을 짚어둘 필요가 있겠다.
본고는 무빙이미지에서 모션의 양태성 전략이 매체나 장르에 어떤 변화를 가져오는지에 관한 연구이다. 오늘날 모션의 양태성은 애니메이션 뿐만 아니라 영화에서도 적극적으로 조작되는 요소이다. 여기서 모션의 양태성 전략은 일반적으로 장르나 매체에 따라 좌우된다고 말해지는데, 과연 그 명제는 옳은 것인가? 옳다면, 본 명제를 학제적으로 규정되어 있지 않은 '장르 매체'라는 용어를 재고함으로써 좀 더 이론적으로 정리할 수는 없는가? 본고는 그러한 문제를 논의하고자 한다. 본고는 모션의 양태성 조작을 이론적 지평 위에서 바라본다. 맥루한의 핫/쿨미디어 이론과 볼터의 진동이론에서 보면, 궁극적으로 모션 양태성 조작의 효과는 수용자의 감각비율 조작과 같은 것으로 귀결되는데, 이러한 이론적 추론은 사례를 통해 검증될 것이다. 사례 분석에서 본 연구자는 이미지의 모션 양태성 조작이 텍스트 내에서 어떤 효과들을 발현하는 지를 분석하고, 이 효과들이 매체 장르 포지셔닝과 어떤 상관성을 갖는 지를 살펴봄으로써, 본고가 문제시 하는 모션 양태성의 장르 매체 결정론을 평가한다. 결론적으로, 모션의 양태성은 매체의 문제와는 상관없이 장르의 문제에서 결정되는 전략인데, 그 장르는 감각자극의 배합으로 포지셔닝되는 범주라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 모션의 양태성 전략은 단위 시퀀스가 필요로 하는 감각성에 좌우된다. 모션의 양태성은 단순히 모션캡처 같이 매체적 측면에서 갖는 기술지향적, 경제적 가치보다 장르적 측면에서 기능성으로 접근해야 하는 전략이다.
'에듀테인먼트(Edutainment)'라는 용어의 등장과 함께 오늘날 게임은 새로운 교수학습매체로 관심을 끌고 있다. Morice(2000)에 의하면 오늘날 컴퓨터 게임은 교수-학습 과정에 있어 다양한 방식으로 접목되고 있으며, 실제로 사용자들이 열광하는 다양한 게임의 장르별 매력적인 요소가 학습에 접목이 가능하다고 제시하고 있다. 본 연구는 이러한 새로운 교육적 패러다임의 변화를 뒷받침 할 수 있는 에듀게임의 효과적인 개발을 궁극적인 목적으로 하여 진행되었다. 구체적으로, 어떻게 하면 막대한 자본이 필요하지 않은 작은 게임의 틀 속에 핵심적인 학습내용을 담아, 에듀게임을 간단하게 조작할 수 있는 툴을 이용하여 어렵지 않게 만들 수 있는가에 대한 의문에서 출발하여 기획된 시나리오와 그것을 바탕으로 제작된 캐주얼 게임을 제시함으로써 교육용 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 실질적 제안을 하고자 함과 동시에 최근 인류의 생활에 깊숙이 관련되어 있는 컴퓨터 사용에 있어서 이슈가 되고 있는 개인의 정보 보호에 대한 내용을 게임의 주제로 하였으며 그 제목은 '황토의 대모험'으로 명하였다. 게임의 형식은 퀴즈게임과 어드벤처 게임의 복합 형태로, Windows 기반의 모든 종류의 운영제체를 지원하는 통합형 멀티미디어 제작 툴인 Flash MX로 구현하였다. 황토의 대모험의 특징은 다음과 같다. 첫째, 상용화된 멀티미디어 제작 툴로 만들어진 저비용의 간단한 게임을 통한 학습이다. 둘째, 사용자는 다양한 문제 해결 학습을 통하여 게임에서 제공되는 제반 지식을 습득할 수 있다. 셋째, 문제 해결과정에서 정보보호에 대한 의식을 고취하고, 정보보호 방법을 학습하기 전의 기본지식을 습득할 수 있다.
이 연구는 개발 담론의 변화에 대한 고찰을 통해 우리나라 중학교 지리교육과정 및 지리교과서에 재현된 개발 담론의 특징을 분석한 것이다. 개발 담론은 근대화이론, 종속이론, 신자유주의, 풀뿌리 개발, 지속가능한 개발, 탈식민주의 탈구조주의 관점에서 살펴보았다. 이에 근거하여 지리교과서에 재현된 개발담론을 분석하였는데. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 개발 및 지속가능한 개발에 대한 개념 정립과 조작적 정의가 부족한 것으로 나타났다. 둘째, 개발의 척도는 주로 1인당 국내총생산 또는 1인당 국민총소득과 같은 평균적인 경제적 척도에 의존하고 있었다. 교육수준과 평균수명을 포함한 인간개발지수는 일부 교과서에서만 언급되고, 젠더 지수는 전혀 언급하고 있지 않았다. 셋째, 특정 교과서는 개발도상국 대신에 편견적인 저개발국, 최저개발국이라는 용어를 여전히 사용하고 있었다. 넷째, 경제적 불평등 및 지리적 문제 해결을 위한 방안에서는 국제적, 국가적, 비정부조직의 차원에 대한 강조에 비해 개인적 측면에 대한 고려가 매우 부족한 것으로 나타났다. 마지막으로, 지속가능한 개발 있어서 세대 간 공정만 언급할 뿐 세대 내 공정은 간과하고 있다. 그리고 지속가능한 개발에 대한 접근은 주로 생태중심적 접근보다는 기술중심적 접근에 토대하고 있다. 이상과 같은 결과를 통해 볼 때, 지리교과서 서술에 있어서 개발 담론에 대한 더욱 더 신중한 접근이 요구된다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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