본 연구의 목적은 치료적 매체를 이용한 게슈탈트 심리치료에서 내담자가 지각한 중요사건과 이 중요사건 내에서 매체와의 상호작용과정을 살펴보는 데에 있다. 연구의 목적을 위해 4명의 연구 참가자를 목적표집 하였다. 이들로부터 치료적 매체를 이용한 게슈탈트 심리치료의 회기 중에 가장 중요했던 장면을 선정하도록 한 뒤에 이 장면에서 매체와의 상호작용에 대해 회기녹음 전사본과 인터뷰를 통해 자료를 수집했다. 자료 분석과 분석적 절차는 종합적 과정분석(comprehensive process analysis)에 따랐다. 그 결과 내담자가 경험한 중요사건은 총 74개의 대화쌍으로 구성되었다. 이들이 경험한 중요사건은 매체를 통해 미해결 감정과 접촉하고 이를 표현하면서 자기 이해가 깊어진 것이었다. 내담자가 지목한 중요사건 내에서 매체와의 상호작용과정은 매체의 이용 양상, 내담자의 경험, 매체와의 상호작용에 따라 분석했다. 분석한 결과 매체와의 상호작용은 총 5개의 주요주제가 드러났다. 5개의 주요주제는 허용, 발견, 인정, 수용, 조망이다. 끝으로 연구 결과에 대해 논의하고, 의의와 한계를 밝히고 추후 연구를 위해 제언하였다.
본 연구는 최근 인공지능 바둑프로그램인 알파고 대국 이후 관심이 급증되고 있는 지능정보시대의 도래에 대한 관련 연구들을 정리하여 지능정보시대에 관한 이슈들을 전망해 보고 이에 대한 정책적 대응의 방향성을 모색해보고자 하였다. 예상과는 달리 지능정보시대를 연구한 실증적인 논문이 아직은 부족한 상태임을 알게 되었다. 광범위한 연구동향 분석의 리뷰를 하기 에는 연구의 축척이 이루어지지 못한 상태이며 그러나 주요 보고서 및 연구를 중심으로 미래에 도래할 지능정보시대의 모습과 이슈를 조망해보고 해외사례 및 우리나라 사례를 통해 정책적 대응 방향성을 모색해 보았다. 이러한 대응 모색으로는 크게 기술연속성의 확보, 정책 및 제도 정비, 인식 문화 수용성 증대라는 세 가지 영역에서 다양한 내용들이 제언되었다. 특히 정부의 기대되는 역할에는 공공분야에 파급력이 클, 국민생활에 체감이 될 스마트 시티, 도심재생사업에 관한 지능정보 기술의 활용이 바람직할 것으로 본다. 추후 이러한 제언된 내용들에 관한 시급성과 파급력에 관한 우선순위 설정의 논의와 연구가 있어야 하겠다.
2000년 7월 1일자로 개정$\cdot$발효된 현행 저작권법은 전반적으로 디지털 매체환경을 수용하고 있다는 점에서 주목된다. 특히 저작재산권의 하나로 추가된 '전송권' 은 저작물의 이용환경이 인터넷으로 대표되는 무한 가상의 공간으로까지 확대되었음을 인정한 결과라고 할 수 있다. 문제는 이러한 전송권에 대한 이해가 부족한 데다 전반적인 법적, 제도적 일관성이 부족한 탓에 저작전자와 이용자사이에 이를 둘러싼 대립상황이 빛어지고 있다는 데 있다. 이 같은 현상이 가장 심각한 분야는 출판분야이다. 즉, 기존의 출판권과 신생권리인 전송권, 그리고 이번에 개정된 복제권에 관한 조항 사이에는 어떠한 차이가 있는지 확실히 인지하지 못하고 있는 까닭에 이러한 혼란이 점차 가중되고 있는 것이다. 출판업계를 비롯한 관련업계에서는 이미 실용화 단계에 접어들었거나 수익모델에 관한 연구까지 진행되고 있는 '전자책' 이라는 용어가 관련법규에서는 전혀 다루어지지 않고 있다는 근본문제에서부터 이 연구는 시작되었다. 따라서 이 연구에서는 이러한 저작권법상의 문제점들을 중심으로 출판권이 새롭게 조망되어야 함을 밝히고, 향후 저작권법 개정에 있어 디지털 출판의 개념이 전격 반영될 수 있도록 촉구하는 데 중점을 두고 있다.
The purpose of this study was to comprehend the age-related differences in the relationship and developmental tendency between Orphanage and Normal Children's affective and cognitive perspective-taking ability. The subjects were 5-year-old (N=64) and 7-year-old (N=64) children. In each group, there were equal number of boys and girls, 128 Children were composed of(male: 32, female: 32) and orphanage Children(male: 32, female: 32). Feshbach & Roe's child perspective-taking ability test was modified for this study and the test included four facial expression cards and six different stories including three types of affection. In the procedure of study, after a set of story cards containing one of three affective types, the subject was asked to retell the story shown in each cards to study cognitive perspective-taking ability, and for the affective perspective-taking ability. Then the subject was asked to tell the feeling of the hero in the story and to select one of the four facial expression which is consistent with the feeling. The cognitive perspective-taking ability and affective perspective-taking ability response were coded three kinds of scoring respectively. Scored data were analyzed with MANOVA. t-test, Pearson Correlations and Fisher-z test. The results were shown as follow : First, both Orpanage and Normal Children's the cognitive and affective perspective-taking ability increased with age. Secondly, both Orpanage and Normal Children's perspective-taking ability was lower than Normal Children's perspective-taking ability. Thirdly, both Orpanage and Normal Children's correlation between cognitive and affective perspective-taking ability increased with age.
유니버설 디자인은 베리어 프리(barrier-free), 수용 가능한(adaptive), 평생의 디자인(life-span design)의 세 개념을 포함한다. 그것은 단순히 장애가 있는 사람들을 위한 접근성 차원의 디자인이라기보다는 확장된 개념으로서 인간이 접하는 모든 물리적 환경이나 시설들을 접근하기 쉽고 사용하기 편하도록 디자인하는 것이다. 본 연구에서는 그러한 유니버설디자인의 현재와 미래 방향을 부엌디자인의 사례를 중심으로 조망해보았다. 문헌상의 디자인지침과 사례들에서 살펴본 현재 시장의 추이와 선행연구들의 특징들에서 살펴본 시대적 추이를 토대로 제안한다면, 향후 유니버설 부엌디자인은 '사용자에 따른 대량맞춤', '신기술의 적용', '심리적 측면의 고려' 등의 방향으로 전개되어야 할 것이다. 또한 유니버설디자인이 확산되기 위해서는 '적절한 경제적 비용문제의 해갈, '사회적 인식의 확산', 디자인에 있어 '문제인식의 전환'이 있어야 할 것으로 판단된다. 아직 우리나라에서는 유니버설디자인개념의 디자인모델들이 여러 분야에서 양산되고 있는 실정은 아니다. 앞으로 우리나라 상황에 적합한 유니버설디자인을 개발 연구하기 위해서는 물리적, 지각적, 심리적 측면뿐만 아니라 우리의 문화적, 지역적 특성도 감안되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 디지털 환경 하에서의 소비 행동에 대해 소비자들이 가지고 있는 마음의 패턴 혹은 주관적 코드, 즉 주관성(subjectivity)을 발견하는 것이다. 정보통신 분야를 포함한 디지털 제품과 서비스의 사용은 기술의 수용을 넘어, 소비자들의 일상적인 삶을 구성하는 주요 활동으로 자리매김하고 있음에도 불구하고, 소비자들에 대한 논의는 일반적으로 이들의 특징적인 활용이나 소비매체를 활용하는 개별적인 현상이나 사례로만 이야기 되고 있다. 본 연구에서는 디지털 환경에서의 소비 형태의 유형과 각 유형에서 작용하는 중요한 가치들과 심리적, 행동적 특성들에 대해 탐색해보았다. 연구대상은 실제 언론과 여러 문헌들에서 주요 디지털 소비 활동으로 언급하고 있는 특성들과 함께 소위 디지털 신인류들이 디지털 제품과 서비스 영역과 사이버 공간에서 보이는 다양한 활동과 현상을, 그리고 그들의 다양한 사회적 관계와 일과 놀이, 일반적인 소비 특성들을 근거로 한 디지털 소비 행동 문항이었으며, 연구참여자는 정보통신 분야의 디지털 전문가들과 일반소비자들, 총 33명이었다. 총 76개의 디지털 소비 행동 문항을 대상으로 디지털 소비자 유형을 구분해본 결과, 총 6개의 디지털 소비자 유형이 추출되었다. 각 집단은 'Digital Modernist', 'Digital Boomer', 'Digital Chic', 'Digital Ludens', Digital Conservative', 'Digital Renaissance'로 명명되었다. 각 유형은 디지털 소비 행동과 연계되어, 디지털 제품과 서비스에 부여하는 가치와 라이프스타일로 구체화되었다. 본 연구는 디지털 시대의 소비 행동의 유행과 그 속에 내포된 가치와 니즈를 전체적으로 조망해볼 수 있는 틀을 제공했다는데 의미가 있다.
본 연구의 목적은 숲에서 유아들의 자유놀이가 유아의 사회성 발달에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이 연구를 위해 제주시 H 유치원의 만 4세 유아 24명이 참여하였다. 참여자들은 매회 2시간씩 자신들의 흥미와 요구에 따라 자발적으로 숲에서의 자유놀이를 하였다. 이 자유놀이는 매주 2회씩, 총 12주에 걸쳐 수행되었다. 숲에서의 자유놀이활동의 효과를 검증하기 위해 전후검사 t-검증을 실시하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 숲에서의 자유놀이활동은 유아의 사회성을 향상시켰다. 둘째, 숲에서의 자유놀이활동은 사회성의 하위요인인 협동성, 조망수용능력, 자율성, 그리고 상호작용 모두에 유의한 향상을 가져왔다. 이러한 연구결과를 통해 숲은 유아들 스스로 다양하고 새로운 놀이를 만들 수 있는 풍부한 자연물을 제공하며, 숲에서의 이러한 놀이활동은 유아들 상호간에 활발한 교류를 통해 원만한 친구관계를 형성하게 할뿐만 아니라 유아들의 사회성 발달에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있다.
이 연구는 스포츠이벤트 개최의 본질적 한계와 문제점을 비판적 관점에서 조망하여 미래지향적 시선을 설정하는 데 목적이 있다. 연구흐름의 초입부분에 스포츠개최에 열광하는 이유와 정당성을 살펴보았고, 이에 따른 체육학계의 움직임을 검토하였다. 즉 스포츠이벤트의 개최 이유와 정당성은 이념적 정치논리를 근간으로 한 실용주의에 기인한다고 볼 수 있다. 따라서 선행연구의 흐름도 효용성의 범주에 매몰된 연구결과가 대부분이었다. 그러나 스포츠이벤트 개최는 경제적 기대와 효과측면에서 본질적 한계가 내재함을 알 수 있었다. 한국사회뿐만 스포츠이벤트 개최의 효용성 등식은 일종의 최면효과에 의한 착시현상으로 간주된다. 따라서 지속가능한 미래 스포츠이벤트 개최의 안목은 인식의 틀을 해체시킬 수 있는 비판론자의 주장들이 누적되어 균형을 유지하고, 사회적 합의로까지 확산될 때 스펙트럼이 넓어질 것이다. 즉 또 다른 시선인 비판적 접근은 냉철한 현실적 판단을 환기시킴으로써 맹목적인 수용에 의한 부작용을 최소화시키는 데에도 기여할 것이다. 이와 함께 선진화된 스포츠문화의 의식으로써 스포츠컬처리즘의 지향, 성장과 분배의 문제를 관통하는 통합적 시선, 정치철학으로서의 로컬 거버넌스 등이 상호 연결되고, 에너지가 결집될 때 스포츠이벤트 개최의 합리적 선택이 가능하게 될 것이다.
본 연구의 목적은 한국에서의 지혜 연구 기초를 마련하기 위하여 한국판 지혜 척도를 개발하고 타당화하는 것이다. 이를 위하여 예비 척도 문항들을 수집하고, 전문가의 내용타당도 검증을 거쳐 56개의 예비문항을 구성하였다. 먼저 567명(M=27.52세)의 대학생 및 일반인을 대상으로 설문을 실시하였고, 탐색적 요인분석을 통해 지혜 척도의 요인구조를 확인하였다. 다음으로 새로운 대학생 및 일반인 참가자 566명(M=27.84세)을 대상으로 확인적 요인분석을 통해 본 척도 요인구조의 안정성을 검증하였다. 또한, 전체 참가자 대상(N=1,133)으로 지혜 척도의 수렴 및 변별타당도를 평가하였다. 그 결과, 한국판 지혜 척도는 다섯 개의 하위요인을 가진 것으로 확인되었고, 하위요인들은 '안목과 통찰', '정서조절', '조망수용', '경험의 통합', '관심과 포용'이었다. 그리고 본 지혜 척도는 만족할만한 신뢰도, 수렴 및 변별타당도를 나타내었다. 마지막으로 연구 결과를 토대로, 본 척도가 갖는 의의와 본 연구의 제한점 및 후속연구 방향성에 대해 논의하였다.
본 연구는 동아시아 삼국 한국, 중국 그리고 일본 고정원 문화의 정수이자 역사적 배경과 정치, 문화적 관계성 등을 공간적으로 잘 대변할 수 있는 궁궐정원을 대상으로 형성배경, 입지와 배치, 공간구성, 공간구성요소 그리고 조성계획 및 경관연출기법과 조망적 특징을 비교, 분석하였다. 이를 위하여 유사한 위상을 가진 한국의 창덕궁, 중국의 이화원 그리고 일본의 선동어소를 선정하여 3국의 궁궐정원에 대한 이해와 연구기반을 구축하고자 하였다. 또한 경관 연출을 중심으로 한중일 궁궐정원의 원형에 대한 비교와 분석을 통해 동질성(유사성) 및 이질성(차별성)을 찾아 한중일 궁궐정원이 가지는 정체성을 규명하고 나아가 한국 궁궐정원이 가지는 가치를 제시하고자 하였다. 동질성과 이질성을 기반으로 도출된 비교특성은 다음과 같다. 첫째 자연을 훼손하지 않은 정원의 조성으로 자연에 순응한 한국 고유의 양식을 보여준다. 둘째 동아시아적 사상을 반영한 다양한 상징적 정원요소가 표현되고 있다. 우리 궁궐정원의 발달에 있어 중국의 사상과 기술, 기법 등이 큰 영향을 끼쳤고 또한 유사한 방식으로 공간에 구현되었음을 알 수 있다. 수경관을 적극적으로 활용한 유사함은 한국과 중국뿐만 아니라 일본에서도 찾을 수 있다. 셋째 창덕궁 후원은 엄격한 왕권의 권위보다 풍류적 취향의 문화 예술적 수용체 역할을 하였다. 창덕궁과 이화원, 그리고 선동어소가 문화수용체의 성격을 지니듯이 한중일 3국이 문화적으로 긴밀하게 연결되어 있음에도 그 형태와 재현의 방법이 다르며 각각 독자적인 궁정정원의 양식을 수립할 수 있었던 것은 각 정원이 각 나라 고유의 문화와 예술을 수용하면서 발전해왔기 때문이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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