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메타버스를 이용한 오락실 구축 (Building an Arcade Metaverse)

  • 신성윤;신광성;조광현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.431-432
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    • 2024
  • 본 논문에서는 오락실 메타버스를 구축하도록 한다. 구축은 젭 맵 에디터를 이용하고 스폰을 생성하며 아이코그램스를 이용하여 설계하도록 한다. 오락실 메타버스는 주차장, 오락실 1, 오락실 2, 그리고 휴게실을 각각 구축하도록 한다.

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초등 수학에서 메타버스 수업 공간 설계 및 적용 사례 연구: 정의적 영역을 중심으로 (A case study on the design and application of metaverse class space in elementary mathematics: Focusing on the affective domain)

  • 박만구;이윤경;정보화;정유진;김지영
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제62권1호
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    • pp.117-149
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    • 2023
  • 본 연구는 메타버스 학습 공간에서의 수학 수업이 가능하도록 메타버스 플랫폼인 젭(ZEP)을 이용하여 가상공간을 설계하고 이를 교실 수학 수업에서 적용한 뒤 학생들의 정의적 영역에서의 변화를 알아보고자 하였다. 연구 결과, 학생들은 교과 효능감, 교과 흥미, 내재적 동기, 수업 만족도 및 수업 참여도 측면에서 긍정적인 효과를 나타내었다. 또한, 제한된 시간과 공간을 가진 교실 수업에서 서로 다른 미션을 수행함으로써 학생 수준별 맞춤형 수업을 할 수 있는 가능성을 발견하였다.

방사선학 교육에서 메타버스 젭과 제페토 앱을 활용한 가상공간 활성화 방안 (A Plan to Revitalize Virtual Space using Metaverse Zeb and ZEPETO App in Radiology Education)

  • 홍동희
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.965-975
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    • 2023
  • 방사선학의 교육은 실습이 많은 비중을 차지하며 비대면 온라인 교육으로 진행되기 어려운 실정이다. 본 연구에서는 실습교육을 대체할 수 있는 메타버스 플랫폼을 활용하여 비대면 수업으로 접하기 어려운 실습실을 가상 세계로 구현 후 실습수업 이후 학습자들의 만족도 및 메타버스 플랫폼 수업의 실용성과 교육과정의 미래 지향성을 알아보고자 하였다. 메타버스 플랫폼인 제페토(빌드잇)와 ZEP(젭) 을 활용하여 S대 방사선학과 실습실을 가상 세계로 구현하여 학생들의 수업에 활용하였다. 총 50명의 학생이 각각 사전, 사후 조사로 나누어 총 2회 설문조사를 실시하였고, 모든 문항은 리커트 5점 척도가 사용되었다. 연구결과 메타버스 가상공간 이용하지 않은 교육은 2.32로 만족도가 낮은 반면 가상공간 활용을 통한 교육은 4.16으로 매우 높게 나왔다. 분석 결과, 새로운 교육 시스템의 만족도와 메타버스 플랫폼 수업의 실용성은 매우 높으며 추후 앱설명 등 추가 교육 진행 시 더욱 효과적인 교육 플랫폼이 될 것으로 사료된다.

'메타버스' 교수법 적용, 문제점 및 활용방안 (Application of 'Metaverse' teaching method, problems and usage plan)

  • 조우홍;장영은;변길희;최대훈;김미경
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.361-363
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 메타버스 교수법 적용을 통해 문제점을 파악하고 활용방안을 모색하고자 하였다. 본 연구의 교수법을 효율적으로 달성하기 위해 각각 전공이 다른 교수자가 참여하여 학습법을 공유하였다. 대부분 메타버스 활용으로 흥미로운 학습법이 이루어진 반면에 다양한 문제점도 나타났다. 활용방안으로 게임, 토론, 대화 등을 통해 사전에 충분히 숙달될 수 있도록 하고, 정규수업이 아닌 비정규 교과목에서 우선 적용, 아바타 꾸미기 활용으로 보다 즐겁게 수업 참여 유도, 가상현실속에서 예의범절 지키기 등 학습 환경 이해, 학생들의 가상공간을 통해 자신들의 언어로 수업을 이끌어 흥미 유발, 젭 스페이스에서 나만의 강의실 만들기, 친구와 대화 및 상호작용 시행, 이론 교과목 수업 메타버스 플랫폼을 활용, 모의토론 및 발표 자유롭게 유도, 자신만의 케릭터 꾸미기, 진로코칭 및 상담 적용, 수업 종료후 학생만의 추가 활동 유도 등 활용방안이 제시되었다.

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국내 공공도서관 메타버스 문화프로그램 운영사례 및 활용방향성에 대한 연구 (A Study on the Operation Cases and Usage Direction of Metaverse Cultural Programs in Domestic Public Libraries)

  • 서상원;김규환
    • 한국비블리아학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.259-284
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    • 2023
  • 본 연구는 메타버스 플랫폼에서 진행했던 문화프로그램 운영사례들의 주요한 특징을 살펴보았다. 그리고 공공도서관 문화프로그램 담당사서를 대상으로 인터뷰를 진행하여 문화프로그램 유형별 메타버스 플랫폼의 활용가능성에 대해 의견을 수렴하였다. 이를 통해 궁극적으로 공공도서관에서 메타버스 플랫폼을 활용하여 문화프로그램을 기획·운영할 때 활용할 수 있는 가이드라인을 제시하고자 하였다. 조사결과 메타버스 플랫폼을 활용한 문화프로그램은 견학, 교육, 독서, 전시, 공연, 게임, 이벤트로 총 7가지로 나타났다. 공공도서관 문화프로그램 담당사서들은 견학, 전시, 게임, 이벤트에 대한 향후 활용성에 긍정적인 답변을 보였다. 교육은 문화프로그램의 성격에 따라 활용이 가능하지만, 독서와 공연은 향후 활용성이 떨어질 것이라는 답변을 보였다. 메타버스 플랫폼 활용 방안으로는 견학 문화프로그램은 제페토, 교육과 전시, 게임, 이벤트 문화프로그램은 게더타운과 젭의 활용성이 높게 나타났다.