• 제목/요약/키워드: 젠더분석

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Z-cut LiNbO3 패브리-페롯 에탈론의 전기광학계수 측정 (Measurement of the Electro-Optic Coefficient of Z-cut $LiNbO_3$ Fabry-Perot Etalon)

  • 이승훈;김승환;임재인;이민희;김경헌
    • 한국광학회:학술대회논문집
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    • 한국광학회 2009년도 창립 20주년기념 특별학술발표회
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    • pp.363-364
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    • 2009
  • 본 논문에서는 Z-cut Congruent $LiNbO_3$ 패브리-페롯 에탈론에서 다중빔간섭에 의한 간섭무늬의 위상변화 분석을 이용한 넓은 파장영역에서의 전기광학계수 ${r^T}_{13}$ 측정방법을 소개한다. 광통신파장 영역의 넓은 파장대역을 갖는 SLD를 광원으로 사용하여 전기광학계수의 분산을 측정하였으며 마하젠더 간섭계 구조에서 벌크형태의 샘플로 측정한 결과 값과 비교하였다.

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문화연구에서의 몸의 문화: 콘텐츠화된 몸의 비판적 검토 (A Critical Review of Body Contents in Cultural Study)

  • 권수빈;김진희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.91-92
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    • 2016
  • 문화연구에서 몸은 사회현상의 담론 주제로 성, 젠더, 섹슈얼리티, 이미지 등을 중심으로 다루어져왔다. 신자유주의 시대 몸은 점차 세분화되고 기능적으로 구획화되어 단절되었다. 콘텐츠화된 몸은 몸을 둘러싼 권력을 내재화하며 왜곡하고 길들여진다. 본 연구는 한국 문화연구에서 몸에 대한 연구내용을 분석하고, 이를 토대로 몸에 대한 연구영역의 혼종성을 제기하고자 한다. 나아가 본 연구의 목적은 몸의 담론들마저 인위적으로 콘텐츠화되어 정체해 있음을 비판하는데 있다.

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다이버시티 경영의 조직성과에 관한 분석 -일본의 고령자 및 장애인고용기업을 중심으로- (Analysis of Diversity Management on Organizational Performance: Focused on Japanese Companies Employing the Elderly and Persons with Disabilities)

  • 김문정;김홍기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.591-599
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    • 2016
  • 본 연구에서는 고령자 및 장애인을 활용하는 다이버시티 경영 추진에 중점을 두고 일본 기업의 데이터를 활용하여 다이버시티 경영의 조직성과에 대해 실증적으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 일본 기업을 대상으로 조사한 자료를 이용하였으며, 총 1,704개 기업의 데이터를 이용하여 t-검정을 실시하였다. 분석 결과 다이버시티 경영을 실시하고 있지 않은 기업 및 젠더 다이버시티 경영(Gender Diversity)만을 실시하고 있는 기업에 비하여 고령자 및 장애인 다이버시티 경영을 실시하고 있는 기업의 조직 안정성과 조직 생산성이 높은 것을 알 수 있었다.

3D 프린팅 : 새로운 산업혁명인가? (3D Printing : A New Industrial Revolution?)

  • 정병규
    • 벤처혁신연구
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    • 제2권1호
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    • pp.1-11
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    • 2019
  • 다양한 연구기관에서 4차 산업혁명을 이끌 핵심기술로 AI, IoT, Blockchain 등의 기술과 더불어 3D 프린팅 기술을 들고 있다. 3D 프린팅은 전통적인 생산방식인 subtractive manufacturing(SM)과는 대조적으로 additive manufacturing(AM)으로 그 영향력이 매우 커 혁명이라는 용어를 사용하기도 한다. 이에 본 연구에서는 3D 프린팅 산업의 특성을 경제 관점, 생산 관점, 마케팅 관점에서 전통적인 방식과 비교하여 분석하였다. 이후 비즈니스 생태계 구축 측면에서 쟁점을 분석하였다. 끝으로 향후 연구를 위한 아젠더를 제시하였다. 본 연구는 실무적으로는 3D 프린팅을 둘러싼 핵심적인 이슈 파악 및 향후 적용을 위한 단초를 제공하였다. 학문적으로는 기존의 연구 이슈에 대해 쟁점을 정리함으로써 향후 연구를 위한 틀을 제시하였다. 향후 연구에서는 이러한 논의를 토대로 실제 사례를 중심으로 실증적인 분석이 뒷받침될 필요가 있다.

SW(소프트웨어)중심사회의 윤리적 체제와 기술 시티즌십 (The Ethical Regime and Technological Citizenship in Software Oriented Society)

  • 김성은;김효민
    • 과학기술학연구
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    • 제15권2호
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    • pp.263-301
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    • 2015
  • 디지털 참여(digital inclusion)는 모든 시민이 지식정보사회에 참여할 수 있는 기회 또는 역량의 확산을 가리키는 개념으로 세계 각국에서 주요한 IT 정책 목표로 설정되고 있다. 디지털 참여 담론은 단순히 새로운 과학기술의 경제적 중요성을 강조하는 것을 넘어 변화하는 과학기술 지형에서 국가, 개인, 그리고 시장의 이상적인 관계를 새로이 제시하고 있다는 면에서 주목할 만하다. 이 연구는 다양한 담론 분석을 통해, 정보화 시대에 개인이 기술적 전문성과 전문가다운 의식을 가진 주체가 됨으로써 국가 발전에 기여해야 한다는 윤리적 체제(ethical regime)가 한국의 디지털 참여 담론 주위로 형성되고 있다고 주장한다. 또한 국가 주도의 윤리적 체제가 IT 준/전문가들의 기술 시티즌십과 충돌하면서 갈등을 일으키며, 이 때 여성의 IT 산업 내 과소대표와 노동에 대한 대안적 해석이 발생함을 지적한다. 우리는 윤리적 체제와 기술 시티즌십이 충돌하는 지점에서, 젠더화, 계층화된 정체성이 발현되는 현상에 주목하는 것이 중요하며 앞으로 그 한계와 발전 가능성에 대한 더 많은 연구가 수행되어야 함을 제안한다. 나아가 이 연구는 기술 시티즌십이라는 개념을 사회의 다양한 계층의 이종적 정체성이 동적으로 구성되는 과정에 적용함으로써 일반 시민에 주로 적용되던 이 분석틀의 확장을 도모하고자 한다.

성주류화 실행의 거버넌스 구축 방안 (Constructing Governance to Implement the Gender Mainstreaming System)

  • 이갑숙;안정선
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권5호
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    • pp.23-30
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    • 2013
  • 우리나라는 성평등 실현을 목적으로 성주류화 제도를 도입했다. 성주류화 실행이 체계적이고 지속적으로 작동되기 위해 가장 중요한 것은 모든 사회구성원과 조직, 다양한 집단의 적극적인 참여라 할 수 있다. 본 연구에서는 실효성 있는 성주류화 실행을 위해 여성, 소외계층, 교육기관, 직능단체, NGO, 전문가, 연구기관, 기업, 언론, 정부, 의회, 성별영향분석평가 센터 등이 참여하는 거버넌스 모형과 구축 방안을 제안한다.

여성 유저의 온라인게임 이용 행태에 관한 연구 - 온라인게임에서의 젠더 정체성을 중심으로- (The Analysis of Woman User Behavior Pattern in Online Games)

  • 석승혜;이지영
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.693-704
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    • 2007
  • 지금까지 사이버문화에 대한 연구는 해당 문화의 가장 큰 특성 중인 익명성과 그것이 개별 이용자들의 정체성에 미치는 영향에 대한 많은 관심이 있어왔다. 최근 주목을 받고 있는 싸이월드나 블로그 등 CMC환경에서 매체가 일반적으로 여성의 라이프스타일 및 여성성과 연관되어 정체성의 구성에 영향을 미치게 되며, 이러한 이용 형태를 마케팅과 접목하여 높은 여성 참여와 구매력을 이끌어내고 있다. 반면 온라인게임은 남성 중심의 매체로써의 특징을 가지고 있으며, 상대적으로 여성의 온라인게임 이용 행태 분석 및 마케팅 전략 연구가 미흡하였다. 온라인게임에서 여성 이용자의 참여나 구매력을 이끌어 내기 위해서는 우선적으로 남성 중심적 매체에서 여성 온라인게임 유저의 이용 행태 분석 이 선행되어야 하며, 이를 통하여 여성의 온라인게임 소비 패턴과 특성을 파악하고, 나아가 고객 충성도, 구매력과의 관련성 속에서 마케팅적 시사점을 도출하여야 할 것이다. 본 연구는 온라인게임 여성 유저의 심층 인터뷰를 통하여 우선적으로 연령별 게임 이용 패턴 - 게임이용 장소, 초기 진입 방식, 커뮤니티 활동, 아이템 구매 형태 등 - 에 대해 알아보고, 다음으로 여성 유저의 게임 플레이 방식으로 게임 내 캐릭터의 전유 방식(몰입)과 게임 플레이 스타일을 고찰하고자 한다. 이때 여성의 온라인게임 이용 방식이 남성적 매체라는 구조적 공간 내에서 여성의 성적 특성이 온라인게임 소비 행태에 어떠한 영향을 미치며, 또한 여성 유저의 이용 방식에 따라 고객 충성도에 미치는 효과에 대해 알아보도록 한다.

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박사학위 소지자의 성별 임금격차 분해에 관한 연구 (Decomposing the Gender Pay Gap among Doctorate Holders)

  • 박기홍
    • 노동경제논집
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    • 제41권3호
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    • pp.61-93
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    • 2018
  • 본 연구는 박사학위 소지자들을 대상으로 성별 임금격차와 그 원인에 대해 분석하였다. 국내 박사인력을 대상으로 하는 표본조사인 박사인력활동조사를 이용하여 박사학위 소지자들의 성별 임금격차 수준을 우선 식별하고, 임금격차에 대한 정확한 실태 파악을 위해 Oaxaca류의 임금격차 분해 모형을 이용하여 성별 임금격차를 두 집단의 인적특성 차이에 기인하는 임금차이와 임금방정식의 추정계수 차이로 인해 발생하는 임금차별로 분해하였다. 분석 결과 임금격차 중 임금분해 모형으로 설명이 불가능한 임금방정식의 구조적 차이로 인한 임금차별의 비중이 약 38~43% 수준으로 나타났으며, 이는 박사학위 소지자들의 성별 임금격차에도 노동시장에서의 차별에 관한 문제의 중요성이 크다는 것을 암시한다.

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한국의 사회적 맥락에서의 ChatGPT의 독성 및 편향성 분석 (Analysis of Toxicity and Bias of ChatGPT within Korean Social Context)

  • 이승윤;박찬준;김경민;임희석
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2023년도 제35회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.539-545
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    • 2023
  • 초거대 언어모델은 심화된 언어적 이해를 요구하는 여러 분야에 높은 영향력을 미치고 있으나, 그에 수반되는 편향성과 윤리성에 대한 우려 또한 함께 증대되었다. 특히 편향된 언어모델은 인종, 성적 지향 등과 같은 다양한 속성을 가진 개인들에 대한 편견을 강화시킬 수 있다. 그러나 이러한 편향성에 관한 연구는 대부분 영어 문화권에 한정적이며 한국어에 관한 연구 또한 한국에서 발생하는 지역 갈등, 젠더 갈등 등의 사회적 문제를 반영하지 못한다. 이에 본 연구에서는 ChatGPT의 내재된 편향성을 도출하기 위해 의도적으로 다양한 페르소나를 부여하고 한국의 사회적 쟁점들을 기반으로 프롬프트 집합을 구성하여 생성된 문장의 독성을 분석하였다. 실험 결과, 특정 페르소나 또는 프롬프트에 관해서는 지속적으로 유해한 문장을 생성하는 경향성이 나타났다. 또한 각 페르소나-쟁점에 대해 사회가 갖는 편향된 시각이 모델에 그대로 반영되어, 각 조합에 따라 생성된 문장의 독성 분포에 유의미한 차이를 보이는 것을 확인했다.

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국내 <심즈2> 플레이어들의 담론분석 (An Analysis on Discourses of SIMS2 Players in Korea)

  • 김종덕;송수현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.53-65
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    • 2011
  • 이 시대의 청년문화가 가지고 있는 의미를 이해하기 위해서 청년층이 주로 이용하는 미디어인 게임과 게임의 커뮤니티를 분석한다면 대중문화의 텍스트이해와 수용자 입장을 좀 더 의미있게 분석 할 수 있다. 미디어와 문화의 관계는 미묘한 상호작용의 중계여서 내용분석과 담론 분석을 통한 접근방법을 택하였다. 분석 대상은 플레이어들의 정체성이 투사된 육성 시뮬레이션게임 <심즈2> 에 대한 국내 커뮤니티이며 내용 분석과 담론분석을 통하여 사회적 문화적 의미를 찾아보고자 하였으며 내용분석을 통해 심즈2 플레이어들이 이야기 하는 담론의 내용적 특징을 알 수 있었다. 내용분석에서 나타난 커뮤니티의 내용적 특성을 본 연구는 크게 자아실현및 정체성의 공방 그리고 젠더문제에서의 실험적인 대리만족과, 참여하는 게이머로 문화재생산으로의 의미가 있으며 가상소비의 확산, 반사회적 행위에 대한 성찰로 사회적 문화적 의미를 가진다는 것을 알 수 있었다.