• 제목/요약/키워드: 제품 라인

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복합원산지제품 평가에 관한 실증적 비교연구: 제품구입경로, 제품카테고리, 소비자 특성을 중심으로 (An Empirical Comparative Study on Evaluation of Bi-national Product: Focused on Purchasing Routes, Product Category, and Consumer Characteristics)

  • 손제영;강인원
    • 무역학회지
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    • 제43권5호
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    • pp.67-91
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    • 2018
  • 복합원산지제품 평가에 관한 수많은 연구들이 진행되어 왔지만, 아직까지 실무에 적용될 만한 구체적인 연구결과는 드물게 진행된 것으로 여겨진다. 본 연구는 복합원산지제품에 평가를 기존의 연구들 보다 구체적으로 파악하여 세분시장에서 요구되는 시사점들을 제시하고자 하였다. 이를 위해 소비자들의 복합원산지제품 구입경로, 복합원산지제품의 카테고리, 소비자들의 개인적 특성(조절초점성향, 제품에 대한 사전지식)을 반영하여 종합적인 비교를 평균차이검정(two-way ANOVA)을 통해 검증하였다. 분석결과, 제품의 구입경로에 따른 복합원산지제품의 평가에서는 오프라인 매장이 온라인 매장보다 다소 우호적으로 나타났으며, 제품카테고리별로는 필수재가 사치재보다 상대적으로 긍정적인 평가를 이끌어냄을 알 수 있었다. 한편, 소비자의 개인적 특성에 따른 비교에서는 촉진초점 성향을 가진 소비자는 예방초점성향의 소비자 보다 복합원산지제품에 대한 브랜드 선호도를 우호적으로 지각하는 것으로 확인되었으며, 사전지식수준이 높은 집단은 낮은 집단에 비해 제품에 대한 평가가 긍정적이라는 것을 알 수 있었다.

프로덕트 라인 기반의 모바일 소프트웨어 개발 프로세스 (Product Line Development Process for Mobile Software based on Product Line)

  • 김행곤;손이경
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제12D권3호
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    • pp.395-408
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    • 2005
  • 유비쿼터스 컴퓨팅은 매우 광범위한 기술 분야에 적용될 수 있고 완벽한 사용자 요구를 필요로 하며, 많은 시나리오와 기술들을 포함하고 있으므로 이러한 요구를 충족시켜주는 새로운 소프트웨어 개발 툴과 방법론이 필수적이다. 이를 위한 새로운 기술로써 소프트웨어 프로덕트 라인은 공통의 유사한 기능을 가지고 있는 소프트웨어 제품 혹은 소프트웨어 시스템 집합으로 특정 영역의 시장과 용도의 요구사항에 따라 재사용 가능한 아키텍처 및 컴포넌트를 구성함으로써 생산성과 품질을 향상시킬 수 있다. 특히, 시스템을 분할하고 구조화하여 시스템의 성능과 효율성을 향상시킬 수 있는 소프트웨어 아키텍처 개념이 중요시되면서 아키텍처의 개발과 평가에 대한 체계적인 연구가 필요하다. 본 논문에서는 CBD(Component Based Development)를 기반한 소프트웨어 프로덕트 라인(PLD : Product Line based Development)을 도입하여 모바일 비즈니스 도메인에 적합한 모바일 응용 시스템 아키텍처(MASA. Mobile Application System Architecture)를 제시한다.

AOP를 적용한 프로덕트 라인 가변기능의 구현 (Implementation of Software Product-Line Variabiliy Applying Aspect-Oriented Programming)

  • 허승현;최은만
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제13D권4호
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    • pp.593-602
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    • 2006
  • 소프트웨어 개발 방법론은 자원의 재사용을 통하여 생산성을 향상시키고, 제품을 만들어 시장에 배포하기까지 소요되는 시간인 time-to-market을 감소시킬 목적으로 발전되어왔다. 이러한 방법 중의 하나인 프로덕트 라인을 구현하는 기존의 방법은 중심 자원에 대한 간섭이 심하여 가변적 기능과의 조합 절차에서 많은 비용을 요구하므로 기대만큼의 효과를 얻기 힘든 상황이다. 본 논문에서는 소프트웨어 프로덕트 라인의 조합 프로세스를 개선한 방법으로 관점 지향 프로그래밍(Aspect-Oriented Programming)을 도입한다. AOP의 문법 요소인 결합점(join point) 과 교차점(pointcut), 충고(advice)를 이용하여 중심 자원과 가변적 기능을 코드 변경 없이 조합하는 방법을 소개하고, 간단한 시스템을 사례로 들어 관점 지향 개념을 적용하여 요구를 분석 하고 UML로 설계한다. 설계 단계에서 도출된 가변 기능은 구현 단계에서 관점 지향 언어인 AspectJ를 이용하여 중심 기능과 결합한다. 이 실험을 통하여 효율적인 프로덕트 라인의 구현을 보이고, 유용성과 실용성을 입증한다.

4차 산업혁명 시대에 따른 온라인과 오프라인 연계 광고의 유형화 (Classification of Online and Offline linked Advertisements in 4th Industrial Revolution)

  • 김은서;박재완
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권1호
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    • pp.147-153
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    • 2020
  • 본 연구는 4차 산업혁명 시대의 도래에 따라 출현하고 있는 새로운 광고 형식인 온·오프라인 연계 광고의 가치와 유형을 제시하는데 목적이 있다. 본 연구에서 문헌연구를 기반으로 '4P(제품, 가격, 유통, 촉진)'에서 '4C(공동창조, 공동체, 대화, 통화)'로 진화하는 마케팅 방식을 이해하고 4C 요소를 도출하였다. 이를 기반으로 온·오프라인 연계광고 사례들의 조사를 통해 4C의 어떠한 요소가 온·오프라인 연결성을 나타내고 있는지 분석하였다. 분석 결과를 통해 온·오프라인 연계 광고는 최종적으로 4C의 요소가 연결된 방식에 따라 총 4가지의 대 유형과 14가지의 세부 유형으로 분류되었다. 본 논문에서는 최종 결과물로 4차 산업혁명 시대에 따라 출현한 마케팅의 4C 요소가 광고에서 표현되고 있음을 검증하였고 이에 따른 광고의 유형화를 제시하였다. 본 연구는 온·오프라인 연계 광고를 제작하고 연구하는 광고인과 연구자에게 새로운 통찰력을 공급하는데 공헌할 것으로 기대된다.

겨드랑이 목발의 디자인 비교 연구 (Comparative Evaluation Study with Axillary Crutch Design Variations)

  • 양승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.243-253
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    • 2016
  • 이 연구는 하지에 장애가 있는 사람들의 보행 보조기기인 목발과 목발을 이용한 보행에 관한 것으로 인간의 보행특성에 적합한 합리적인 목발 개발을 위한 장기 연구의 일부분이다. 연구에서는 선행연구에서 개발된 목발디자인의 가이드라인을 활용하여 현재 널리 사용되고 있는 3종의 겨드랑이 목발을 비교 평가 하였다. 목발 사용 경험이 없는 성인 남녀 31명이 참가한 목발의 비교 평가 실험에서는 선행 연구에서 도출된 10가지의 목발 디자인 가이드라인으로 겨드랑이 목발 3종에 대하여 각각 평가하였다. 실험 결과, 각 목발에 대한 가이드라인별 사용자 평가의 전체 평균에서 Mobilegs-ultra와 In-motion Pro는 KM Crutch에 비해 현저하게 높게 나타났다. 하지만 Mobilegs-ultra와 In-motion Pro 사이에는 유의미한 차이를 보이지 않았다. 가이드라인별로 보면, 6가지의 가이드라인에 대하여 Mobilegs-ultra와 In-motion Pro는 KM Crutch보다 월등히 높게 나타났으며, 목발의 경량성과 경제성 및 시장성에 대해서는 세 목발 사이에 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았다. 목발디자인 가이드라인에 대한 기존 목발의 사용자 인식수준을 규명하고자 한 이 연구의 결과는 후속연구인 목발을 이용한 보행평가실험의 결과와 종합적으로 분석되어 가이드라인이 합리적인지 평가하는 기초자료로 활용될 것으로 기대한다.

기계설비 칼럼 - 저성장 경제에도 '대박'은 있다!

  • 임상균
    • 월간 기계설비
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    • 통권323호
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    • pp.35-39
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    • 2017
  • 일본에서 불황속에서도 성장한 산업은 1인 소비행태를 활용한 비즈니스이다. 장기불황을 겪으며 자연스레 합리적인 소비에 눈을 떴다. 실속형 소비라고 할 수 있다. 한국에서도 혼합, 혼술, 혼영 등의 신조어가 이를 증명한다. 또한 소득이 줄면서 자연스레 절약의식이 강해졌고 제품만 튼튼하다면 "남이 쓰던 물건인데"라는 쓸데없는 생각은 하지 않는다.

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작아져 더욱 매력적인 Z3

  • 이은규
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권146호
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    • pp.80-84
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    • 2005
  • ‘보여주고 싶은 MP3’라는 인상적인 슬로건을 내세우며 젊은층을 공략하고 있는 아이옵스가 올해 초에 선보였던 MP3플레이어 X5의 미니버전‘아이옵스 Z3’를 내놓으며 소비자를 유혹하고 있다. 컬러 5배줌 이미지 뷰, 25가지 이퀄라이져 지원, SRS 와우(WOW) 3D 사운드, 리얼 TTS 기능 등 사양은 훨씬 좋아지고 가격은 10만원대로 대폭 낮춰 크기와 가격 모두 거품을 뺀 제품으로 MP3플레이어 시장에 도전장을 내밀고 있다.

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OnExpo HOT&COOL / 무료로 홍보와 네트워크 두 마리 토끼를 한번에

  • 오숙현
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권120호
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    • pp.102-105
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠 '사이버 박람회'라는 모토로 한국데이터베이스진흥센터에서 운영하는 온엑스포(www.onexpo.or.kr). 데이터베이스, 소프트웨어, 전자책, 게임, 무선인터넷 콘텐츠 등으로 디지털 콘텐츠를 분류해 인터넷상에 상설전시 함으로써 시공(時空)의 제한없이 제품전시 및 해외 마케팅 창구 역할을 하고 있다. 월간<디지털콘텐츠>는 온엑스포 입점업체를 소개해 우수 개발업체를 발굴하고, 기업 간의 네트워크를 활성화하고자 한다.

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