IT(Information Technology) 제품의 보안 기능을 평가하기 위한 서로 다른 체계를 이용함으로써 평가를 위한 이중의 비용 소요와 추가의 시간 소모 등의 문제점을 해결하기 위하여, 미국, 영국 등의 선진국들은 국제간에 상호 인정이 가능한 공통평가기준(CC : Common Criteria)에 대한 연구를 활발히 수행하고 있고, CCRA(Common Criteria Recognition Agreement)에 가입한 나라에서 평가된 제품은 다른 나라에서 재평가 과정을 거치지 않고 상호 인정하는 CCRA 라는 평가를 위한 국제 조약을 체결하여 시행 중에 있다. 그러나 CC는 다양한 보안 제품에 대하여 시행되고 있고, 표준안의 분량이 매우 많을 뿐만 아니라 복잡하며, 개발자와 평가자, 그리고 이용자 모두가 평가를 위한 기술적, 관리적, 절차적 과정의 이해가 무엇보다도 중요하다. 따라서 CC 주요 주체에 대한 평가 교육의 필요성이 매우 중요하게 대두되고 있다. 또한 우리 나라도 국제공통평가기준 인정 협정인 CCRA로의 가입을 준비중에 있고, 다양한 제품으로 평가제도의 확대를 준비하고 있다. 본 논문에서는 각 나라의 CC 교육 과정을 분석하고, 현재 CC 체제하에서 평가된 정보보호 제품들의 특성을 분석하며, 이를 바탕으로 우리의 평가 교육 현실을 살펴본 후, 국내 CC 교육 프레임워크와 실천 방안을 제시한다.
본자료는 일본의 "고무시정"지 71. 12호에 기재된 "1971년의 총결산, 각업종 본년의 회고"라는 기사를 기초로 하여 요약기술한 것이다. 동지에는 고무제품생산의 각업종별회고가 기재되고 있으나 여기서는 자동차타이어업계, 자전차 타이어업계 및 신발류업계만을 소개하고져 한다.
콤포넌트 가변성 장치를 이용하면 사용자가 용도에 알맞게 기능을 특화할 수 있다. 프로덕트 라인은 다양하고 빠르게 변화하는 시장의 요구사항과 특정 도메인 영역에 속하는 애플리케이션간의 재사용 가능한 아키텍처 및 컴포넌트의 구성으로부터 연관된 시스템 구축 시 생산성과 품질의 향상을 제공함으로써 현재 많은 관심의 초점이 되고 있다. 프로덕트 라인에서 컴포넌트 내부에 공통으로 사용할 워크프롤로를 가지고 있어 컴포넌트 사용자는 Sequence Diagram등을 통해 메시지 흐름을 직접 구현할 필요가 없다. 재사용 가능한 아키텍처는 많은 변화 계획들과 메커니즘을 포함하고 있다. 하지만, 아키텍처를 설계하기 위한 아키텍처에서의 변화성 관리에 대한 명확한 방법이 미흡하다. 따라서 본 논문에서는 재사용 가능한 아키텍처를 설계하기 위해 변화성의 명확한 표현과 아키텍처에서의 적절한 위치를 식별하기 위해, 다양한 변화성 타입을 정의하고, 프로덕트 라인 아키텍처상의 컴포넌트 설계의 변화성을 표현하고, 다중 뷰의 모델링을 통하여 프로덕트 라인의 다양한 측면을 제시하고, 사례연구로 성적관리 컴포넌트 모델링에 적용해 보고자 한다.
모바일 환경에서 고급 그래픽스 기술을 적용하고자 하는 시도로 최근 3D 그래픽 엔진을 탑재한 단말기가 출시되고 있다. 이 단말기는 OpenGL ES 1.x을 기준으로 고정된 파이프라인을 통해 그래픽 연산을 처리하고 있으므로 사용자가 다양한 그래픽 표현을 수행하는데 제약이 따른다. 최근 PC 환경의 그래픽 엔진에서는 고정 기능의 파이프라인이 아닌 프로그래밍 가능한 파이프라인을 제공하여 기존 고정 파이프라인에서 불가능했던 유연한 그래픽스 기술을 제공하고 있다. PC환경의 프로그래밍 가능한 파이프라인은 DirectX와 OpenGL 그래픽 라이브러리에 의해 제공되고 있지만, 모바일 환경에서는 이를 지원하기 위한 관련 제품이 아직 출시되지 않고 있는 상태이다. 본 논문에서는 2005년 9원에 발표된 프로그레밍 가능한 그래픽스 파이프라인에 대한 표준인 OpenGL ES 2.0에 기반한 효율적인 셰이더 구조와 이 의 구동방식을 제시한다. 본 연구는 PC상에서 소프트웨어로 개발되었고, 연구 결과는 그래픽스 하드웨어 설계를 위한 검증용으로 사용될 수 있을 뿐 아니라 응용 프로그래머의 모바일 콘텐츠 제작을 위하여 활용될 수 있다.
본 논문에서는 통합 Logistics Center라는 새로운 조직을 통해서, 생산, 영업 및 물류를 총괄하여, 전체 공장과 전체 DC/SB의 재고량을 줄이고. 결품현상 방지, 수송비용 절감을 도모할 수 있는 통합 물류 시스템을 구축하는데 필요한 각 Process 및 이를 수행할 수 있는 발견적 해법을 개발하는 것을 연구한다. 생산(공장)에는 가장 정확한 각 DC/SB의 수요 예측량을 토대로 수립된 발주량과, 이 발주량을 통해서 결정된 생산의뢰 계획을 제공한다. 이 생산 계획은 제품이 생산되어서 출고될 때, 근거리 지역에 있는 DC/SB에 출고될 수 있도록, 각 공장의 전용라인에 대해서는 최소 수송비용을 고려한다. 제품의 혼합생산 라인의 정보( 생산 Capa.)를 이용하여 나머지 발주량을 생산 의뢰 계획으로 바꾸게 된다. 공장에서는 이 계획을 바탕으로 생산 계획을 수립하여, 그 계획과 생산된 제품을 DC/SB로 출고시킨다. 공 장의 출하 가능량과 각 DC/SB의 2주전의 발주량은 실제 많은 차이가 발생하므로, 이를 재조정하여, 공장의 재고를 최소로 하는 방향으로 공장의 출하 가능량을 조절한다. 조절된 출하 가능량은 2일간의 근거리 수송 원칙에 의해서 입고될 DC/SB를 결정한다. 공장의 출고를 돕기 위해서 배차계획을 수립한다. 본 연구에서는 각각의 Process Engine들의 활동과 정보의 흐름이 서로 상이한 시간 간격으로 발생할 때 각 Process Engine 의 Input/output으로 사용되는 정보의 효율적인 Systematic 동기화 및 Database와 interface 및 Multi-Tasking Database Transaction을 고려할 것이다.
LCD를 이용해 화면상에 다양한 이미지를 제공하는 디지털액자는 디지털 카메라 사용의 대중화에 따라 지속적인 매출 증가를 보이고 있다. 디지털액자는 디지털 사진을 볼 수 있는 액정표시장치(LCD)로 된 제품으로써 현재는 디스플레이 시장 및 디지털 액자시장 성장, 디지털 기술 발전과 함께 다양한 포맷의 동영상을 지원하고, 음악을 재생하는가 하면 네트워크 기술까지 탑재한 다기능 디바이스(device)로 탈바꿈되고 있어 사용자를 위한 디지털 액자의 사용목적 및 기능에 따른 디지털 액자 형태의 세분화와 디자인 콘셉트는 더욱 다양화 될 것이다. 본 연구는 기존의 디지털 액자와 차별화 된 스마트픽쳐(Smart Picture)라는 제품 개발 콘셉트(Concept) 연구를 목적으로 한다. 스마트픽쳐(Smart Picture)라 함은 기존 디지털액자에서의 사진 및 동영상 보여주기 기능이외에도 전용화된 아트웍 (Artwork)형태의 전용화된 콘텐츠와 차별화된 형태와 재질을 가진 디지털액자를 뜻한다. 본 연구는 스마트픽쳐(Smart Picture) 개발을 위한 선행연구의 일환으로 제품 개발을 위한 콘셉트 디자인(Concept Design)연구를 목적으로 현재 시판되는 다양한 디지털액자와 관련된 사례분석과 디스플레이(Display)가 활용되는 분야 및 사용 콘텐츠(Contents) 사례 연구 조사, 디스플레이 활용분야, 미디어 작품 사례 조사를 통해 자료를 수집 및 아이디어 방향을 설정하고, 설정된 방향을 바탕으로 스마트픽쳐(Smart Picture)에 반영될 수 있는 아이디어 요소 도출 및 구체화 후에 스마트픽쳐(Smart Picture) 콘셉트 디자인 개념 제안까지를 연구 방향으로 한다.
본 논문에서는 입력 전압 DC 24 [V]로 출력 전압 AC 220 [V] 정현파 출력을 낼 수 있는 인버터 기능과 충전 전압 및 충전 전류를 조정할 수 있는 DC 24 [V]용 자동 충전기 기능을 동시에 가지는 전원 장치의 시작품을 제작하고 실험을 통해서 타당성을 검증하였다. 본 논문에서 제안하는 전원장치는 두 기능을 동시에 가지면서도 전력 수수의 라인을 하나의 라인으로 회로 구성을 실현하여 스위치 소자 및 고주파 트랜스를 인버터 동작이나 충전기 동작 시에 겸용으로 사용함으로서 인버터나 충전기 각각의 제품을 구성하는데 사용된 제품 구성품에 비하여 매우 경제적이며, 저가의 마이크로 프로세스 (PIC16C74)를 사용하여 스위칭 동작 및 시?스 회로의 동작을 제어함으로서 전 체적인 제품의 구성을 간략화 하였다.
전자상거래는 우리나라 뿐 아니라 여러 선진국에서 새로운 비즈니스 환경으로 급속히 개발 되고 있으며, 아울러 기업에게 위협 요인과 동시에 새로운 기회로 다가오고 있다. 본 논문에서는 기존 전자상거래 모델에서 벗어나 쇼핑몰 관련 그룹을 제조. 유통. 생산업체인 공급자(B)그룹과 제품을 공급받아 소비자에게 직접 판매하는 도·소매(B)그룹 그리고 제품을 구매하는 소비자(C)그룹으로 나누고 서로 윈 윈(Win Win) 할 수 있는 효과적인 전자상거래 모델(B2B2C)의 사례를 연구하고자 한다. 이러한 기업 공동 B2B2C 전자상거래 모델을 웹 어플리케이션 전문제작회사인 D개발회사가 본 시스템 솔루션에 2개월을 소요·개발하여 적용한 결과 고객은 온라인-오프라인 상에서 상호적으로 대응 할 수 있었고, 제품에 대한 품질보증 역할을 더할 수 있어 기존 단골 고객을 중심으로 효율적인 수익을 창출 할 수 있는 전자 상거래 모델을 구축하였다. 즉, 기존의 오프라인의 점 조직 형태의 판매망을 통해 온라인 전자상거래와 상호 유기적으로 도움을 줄 수 있다. 이는 B2B2C의 새로운 전자상거래 모델 제시와 더불어 기존고객을 관리할 수 있는 CRM 도입 효과를 가져와 향후 전자상거래를 통한 온라인 유통망형성에 있어 새로운 솔루션 개발의 기반기술이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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