본 연구에서는 판매매장별 구매심리에 따른 디스플레이 항목 에 대한 전문가 평가와 매장 방문 고객을 대상으로 한 반응 설문조사를 병행하여 실제 판매환경에서의 VMD에 대한 통합적 분석을 행하고, 브랜드 감성과의 일치성, 브랜드 감성 형성 요인 등을 조사하여 판매 매장별로 비교하였다. 그 결과, 거리숍이 백화점내 매장보다 고객의 시선을 사로잡고 구매자극력이 큰 것으로 나타났다. 또한 시각적 만족과 매장 방문 만족도는 고객의 구매의지와 비례관계에 있었으며 전문가에 의한 감성평가와 고객의 제품구매의지는 상관이 있었다 구매심리단계별 VMD 요소의 부족한 점과 이행이 잘 되는 점을 상호보완하면 각 판매 환경에서 VMD로 인한 즐거운 쇼핑문화를 이룩하고 또한 구매효과도 증진시킬 수 있을 것이다. 고객반응을 바탕으로 한 소비자 조사를 통하여 매장 VMD 효과를 분석하고 상품구매 욕구와의 연관성을 이끌어냄으로써 소비자 조사 결과가 유용한 방법이다. VMD가 이뤄지는 곳은 실제 판매환경인 매장이므로 VMD의 효과와 고객반응에 대한 조사는 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
공학 교육의 수행 방법 중 하나인 가상 시뮬레이션 교육이 확산되고 있는 상황에서, 일반적인 온라인 교육은 이론적인 학습 위주의 수업, 간단한 소형 프로젝트의 실습만이 원격으로 이루어지고 있는 실정으로, 다양한 교육용 콘텐츠의 보급이 필요하다. 최근 스마트 팩토리의 확산으로 대부분의 생산 기업들은 자동제어를 이용하여 제품의 생산, 검수, 포장을 하고 있다. 자동화 설비의 동작은 전기를 이용하여 제어하고 있는 상황으로, 전기와 관련된 학습이 다양한 학과에서 운영되고 있으나, 전기의 특성상 안전상의 문제 및 실습 기자재의 고비용으로 온라인 학습이 어려운 상황이다. 본 논문에서는 전기 실습과 관련된 교육의 성취감을 향상시키기 위하여 시뮬레이션 기반의 전기 제어 패널 원격 교육 모델을 제안한다. 제안 모델의 실험을 통하여 학습자들은 기존 기자재의 사용에 의한 온라인 교육보다, 가상 시뮬레이션 교육의 만족도가 상승한 것을 확인하였으며, 향후 자동화 설비 교육의 기초 과정으로 활용될 수 있을 것이다.
본 연삭공정은 제품의 품질 만족도를 충족시키기 위해 기계가공의 마지막단계에서 이루어지는 공정이다. 일반적으로 연삭된 공작물의 가공 표면은 연삭 조건 및 드레싱 조건에 의해 그 정도가 결정된다. 이러게 연삭된 공작물의 표면 거칠기를 예측하기 위해서 몇 가지 거칠기 모델들이 연구되었다. 기존의 모델들은 몇 가지 주요 파라미터를 선정하고 이들 파라미터를 곱의 형태로 모델을 만들어 그 파라미터의 영향도를 고려하였다. 그러나 이러한 파라미터간 곱의 형태는 복잡한 연삭 메커니즘을 나타내기에는 충분하지가 않다. 따라서 본 연구에서는 뉴럴네트워크 알고리즘을 이용하여 플런지 연삭의 연삭 모델을 제안하였다. 제안된 구조는 초기 거칠기 모델과 최종 거칠기 모델로 구성되어 있다. 제안된 뉴럴네트워크의 입력 파라미터는 기존의 거칠기 모델들의 것을 이용하였다. 제안된 모델의 거칠기 예측 성능은 실험을 통해 검증하였다.
본 연구는 방문판매를 담당하는 뷰티카운셀러들을 대상으로 직업만족도와 전문성에 대한 사고를 파악하고, 뷰티카운셀러들의 제품에 대한 실무 교육 경로와 실태, 매출과의 상관관계를 파악하여 향후 경쟁력 있는 뷰티카운셀러를 만들어 가는데 도움이 되고자 하였다. 분석기법으로는 연구대상자의 일반적 특성을 파악하기 위하여 빈도와 백분율을 산출하였다. 또한 화장품 카운슬러들의 근무현황과 카운슬러의 교육경로 및 실태, 카운슬러 실무에 관한 교육내용, 그리고 카운슬러의 교육방법 및 필요성에 대한 카운슬러들의 인식을 알아보기 위해 $x^2$(Chi-square)검증과 빈도분석, t-test(검증), 그리고 One-way ANOVA(일원변량분석)을 실시하였다. 연구결과 화장품 판매를 위하여 전문적인 교육을 받은 뷰티카운셀러가 필요한 것 등을 얻을 수 있었다.
체계적 브랜드 관리는 브랜드 가치의 측정에서 시작된다. 따라서 많은 선행 연구들은 브랜드 가치 측정 방안을 제안하고 있지만, 이들 연구의 대부분은 유형 제품을 측정 대상으로 한 것이다. 또한 대부분의 경우 브랜드 가치 측정이 일회 측정에 끝나거나, 반복 측정의 경우에는 측정 방법의 변화로 비교 가능성이 낮고 지식이 축적되지 않는 한계를 갖고 있다. 따라서.본 연구는 우리나라 소매점의 대표적인 형태라 할 수 있는 할인점과 백화점을 중심으로 이들의 소매점 브랜드 가치 지수의 변화를 2002년에서 2004년에 걸쳐 동태적으로 관찰하였다. 그 결과, 할인점의 경우 조사 대상에 포함된 모든 할인점의 브랜드 가치가 처음 측정 시점인 2002년부터 2004년까지 지속적으로 증진되고 있는 것으로 나타났다. 특히 국내 할인점 브랜드가 1위의 자리를 고수하고 있는 가운데 외자계 업체들의 두드러진 성장 추세도 확인할 수 있었다. 그러나 이와 달리 백화점의 경우 시장 내 확고한 1위 자리를 차지한 소매점 브랜드가 발견되지 않고, 서로 비슷한 역학 관계 속에서 선두 다툼을 하고 있는 것으로 나타났다. 특히 2003년을 지나서는 백화점 브랜드 가치의 성장이 전반적으로 둔화 또는 감소되는 현상을 확인할 수 있다. 또한 본 연구는 소매점 브랜드 가치지수의 동태적 측정과 더불어 소매점 브랜드 가치 구성요소와 시장성과간의 관계를 분석하여, 할인점과 백화점 각각에서 시장성과와 유의미한 관계에서 있는 브랜드 가치 구성요소를 규명하였다.
본 논문은 원격 제어 장치 및 이를 포함하는 디스플레이 원격 제어 시스템에 관한 것이다. 본 논문에 따른 원격 제어 장치는 VOD 등을 위한 마우스 기능과 리모트 콘트롤러 기능을 갖는 와이어리스 원격 포인팅 디바이스이다. 본 장치는 디스플레이장치와의 통신을 위한 신호송신부와 본체 바디 및 상기 본체 바디의 전방의 이미지를 촬상하기 위한 이미지 촬상부로 구성된다. 촬상된 이미지를 분석하여, 전방에 대한 본체 바디의 상대적 움직임의 크기를 나타내는 움직임 데이터를 산출하고, 산출된 움직임데이터를 신호 송신부를 통해 외부 디스플레이장치로 송신하여 외부 디스플레이 장치의 마우스 커서가 이동하도록 제어하는 제어부를 포함한다. 원격 제어 장치에서 전방의 이미지를 촬상하고 이를 분석하여, 전방에 대한 상대적인 움직임에 따라 마우스 커서를 이동시킬 수 있다. 따라서 사용자의 입장에서 만족도를 높인 제품 설계로 제조원가를 절감할 수 있고 특허와 신 설계방식을 이용해서 유비쿼터스 방송 시스템의 원격제어시스템에 획기적인 발전을 이룰 수 있는 계기가 될 것이다.
영상은 동적인 시각 이미지와 청각의 결합에 의해 감성적인 반응을 유도한다. 다양한 영상 기법을 통하여 감성적 반응의 극대화를 추구하는 영화는 영상의 시청각적 요소들을 감성의 관점에서 효과적으로 설계하는데 본보기가 된다. 그러나, 제품의 설계속성들에 대한 감성적 평가결과를 모형화하는 감성공학적 관점에서 볼 때 영화는 시청각적 자극의 수준이 극히 다양하고 동적인 경험재로 모형화의 어려움이 있다. 본 연구에서는 영화의 감성 모형을 구축하기 위한 사전연구의 단계로 영화에서의 시청각적 요인들을 문헌조사를 통해 수집, 정리, 선별하고 이러한 시청각적 요인들 중에 영화를 관람하는 관객의 감성적, 인지적 반응에 영향을 주는 유효한 요인들을 객관적이고 체계적으로 탐색하고자 하였다. 이를 위해, 감성 및 인지적 반응의 변화를 생체신호를 통해 측정하는 한편, 생체신호의 측정 시 사용된 영화의 시청각적 자극요인을 Video/Audio Processing방법에 의해 연속적인 수치로 정량화하였다. 생체신호와 정량화된 시청각적 자극요인을 동기화하고 통계적으로 분석함으로써, 생체신호의 반응과 시청각적 자극요인과의 인과관계를 통계적으로 신뢰성있는 수준에서 검증하고자 하였다. 생체신호를 종속변수로, 시청각적 자극요인을 독립변수로 하는 896개의 부분선형회귀모형(Partial Linear Regression Model)들 중 통계적으로 유의한 선형관계에 있는 경우의 빈도분석에 의하면, 시각적 요인들 중에는 밝기(Brightness), 대비(Contrast), 색상(Color), 움직임(Motion), 장면전환속도(Shot change Rate), 주요대상의 상대적 크기가, 청각적 요인들 중에는 Peak주파수, Peak주파수의 음량, 평균음량, 소음비(Sound-to-Noise Ratio)가 생체신호의 변화에 통계적으로 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는, 위의 시청각적 자극 요인들은 특히 관객의 감성 및 인지적인 반응에 유의한 영향을 주는 요소로 작용할 수 있음을 시사하고 있다. 이를 토대로, 위의 시청각적 자극 요인들이 가지는 다양한 조합들을 설명변수로 하는 통계적인 영화의 감성 모형을 구축할 수 있을 것으로 기대한다.
정보보호수준 검증방법은 프로세스를 중심으로 정보보호 제품, 시스템, 서비스를 개발하려는 조직의 개발능력을 평가하는 SSE-CMM(System Security Engineering-Capability Maturity Model)모델이 있다. CMM은 소프트웨어 개발업자의 개발능력을 평가하고 개선시키며 조직 전체의 성숙도 수준을 측정하는 모델이다. 그러나 이 방법은 보안엔지니어링 프로세스의 개선과 능력을 평가하는데 조직차원이 아닌 개별 프로세스의 능력수준 평가에 그치고 있다. 본 연구과제에서는 이들 기존연구를 근간으로 기술적 관점에서 정보보호수준 성숙단계를 정의하고자 한다. 연구방법은 정보보호취약점 진단, 기술보안체계 검증, 기술보안 이행실태 진단으로 구성한다. 제안하는 방법론은 업무현장에서의 범위와 수준에서 정보시스템의 현재 상태, 취약점 실태, 정보보호 기능 이행과 기능만족도 수준을 평가한다. 제안된 방법에 의한 평가결과는 정보보호 개선대책 권고모델 수립 근거로 활용하여 정보보호 개선의 활용을 목표로 하고 있다.
제조공정의 대다수 장비들은 기존의 수동 설비에서 자동화 시스템이 접목된 설비로 전환되는 추세다. 공정 의사결정을 내리는 생산 관리자들은 전문적인 의사결정 기법의 관리 및 활용이 익숙하지 않기 때문에, 시스템 등의 방안을 이용하기보다 컨설팅 등의 외부 중개자를 통해 단발적인 조치를 받는 것이 일반적이다. 본 연구에서는 제조공정에서 발생하는 데이터 입력의 문제점과 의사결정 시스템을 통하여 납기일에 맞추어 납품이 가능한지, 공정 중에 사용되는 자재들의 수급 정보를 확인하고, 다중 입출력장치인 Android Application과 ATmega2560을 활용한 입력 모듈을 제안하였다. 이로 인하여, 제조 공정 생산업무의 작업효율 향상 및 공정 정보의 변경에 쉽게 대응 및 작업 공장 데이터 누락 감소하였으며, 생산성 향상으로 인한 납기일 준수 및 제품 만족도 향상으로 경영 개선에 이바지 하고자 한다.
This study evaluated on the recognition and satisfaction for functional bakery products by consumers living in Seoul, Overall, 82.0% answered of the respondents reported that they had 'yes' which was 4.5 times as much as those who answered 'no' tried functional bakery products. Purchasing mostly depended on 'myself' (69.0%), and other methods of acquiring information as well as 'bakery' (10.8%), 'neighbour' (8.5%), 'media' (7.9%), and the 'internet' (3.7%). The preferred functional ingredients were 'sweet potato' with (22.9%), and 'rye and oat' (13.8%), 'green tea' (13.5%), 'pumpkin' (11.4%), and 'chestnut' (7.3%) were other preferred ingredients. The reasons for this preference were that they were 'healthy' by (47.1%) and had a 'good taste' by (36.6%). Evaluation of the recognition of functional bakery products revealed that, 'nutrition' had the highest scale of recognition of (3.80 out of 5), and followed by 'healthy' with (3.69 out of 5). Conversely, 'proper price' received a below average score of 2.97, indicating dissatisfaction. Moreover, the overall average satisfaction with functional bakery products was 3.37, and with the taste, nutrition, and quality receiving a highly satisfactory score of 3.52, and price receiving an unsatisfactory score of 3.00. The factors most important to improve functional bakery products were, 'variety' (37.6%) was most important, followed by 'increased nutrition' (21.2%) and 'lower price' needed to be improved as well. The factor that had the greatest influence on the decision to purchase functional bakery products was 'material' with (3.737) followed by 'name value' with (3.56).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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