• Title/Summary/Keyword: 제작행위

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Impacts of Framing and the Interaction with Involvement on Responses toward the Campaign of Helping the Hungry Abroad (국제 기아 돕기 캠페인의 효과에 미치는 긍.부정 프레이밍과 관여도의 영향-상호작용을 중심으로)

  • Lee, Seung-Jo;Yeon, Bo-Young;Koo, Se-Hee
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.13 no.1
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    • pp.147-162
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    • 2010
  • This study investigates how framing and the interaction with involvement influences responses toward a help campaign. There could be two possible predictions about the results of framing. One is that, because helping is a risk avoidance behaviors, the positive framing would dominant or the other is that, because helping is mainly mediated by negative emotions such as sadness or guilty, the negative framing would be preferred. The present research was to solve the conflicting predictions and was conducted with a experimental design. The participants were exposed to a campaign emphasizing either positive aspects of the help or negative contexts which would be maintained without any help. The results were that the main effect of framing was not existent, but the significant interaction with involvement on responses was found. The interaction of framing and involvement, though, included unexpected inconsistency between the results of attitude and behavioral intention. The theoretical and practical meanings of the results were discussed.

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A Study on New Gameplay Based on Brain-Computer Interface (BCI 기반의 새로운 게임 플레이 연구)

  • Ko, Min-Jin;Bae, Kyoung-Woo;Oh, Gyu-Hwan
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.749-755
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    • 2009
  • BCI (Brain-Computer Interface) is a way to control computer by using the human brain waves. As the hardware using brain wave technologies has developed, former expensive and big sized brain wave measuring devices have recently become much smaller and cheaper in their prices, making it possible for the individuals to buy them. This predicts them to be applied in various fields of multimedia industry. This thesis is to give an insight into whether the BCI device can be used as a new gaming device approaching it in a game designing point of view. At first, we propose game play elements that can effectively utilizing the BCI devices and produce a game prototype adopting the BCI device based on such game play elements. Next, we verify it with statistical data analysis to show that the prototype adopting the BCI device gives more clear and efficient controls in its game play than a game of only adopting keyboard & mouse devices. The results will give a guideline for effective game design methodology for making BCI based games.

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A Study on New Gameplay Experience Based on Brain-Computer Interface (BCI를 기반으로 하는 플레이어의 새로운 게임플레이 경험 연구)

  • Ko, Min-Jin;Oh, Gyu-Hwan;Bae, Kyoung-Woo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.6
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    • pp.31-44
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    • 2009
  • BCI (Brain-Computer Interface) is a way to control computer by using the human brain waves. As the hardware using brain wave technologies has developed, former expensive and big sized brain wave measuring devices have recently become much smaller and cheaper in their prices, making it possible for the individuals to buy them. This predicts them to be applied in various fields of multimedia industry. This thesis is to give an insight into whether the BCI device can be used as a new gaming device approaching it in a game designing point of view. At first, we proposed game play elements that can effectively utilizing the BCI devices, systematize, and produced a game prototype adopting the BCI device based on such game play elements. Next, we verified it with statistical data analysis to show that the prototype adopting the BCI device gives more clear and efficient controls in its game play than a game of only adopting keyboard & mouse devices and analysis verified that BCI-based game play elements provide users with a more intuitive and interesting experience than traditional non-BcI-based game play elements. The results will give a guideline for effective game design methodology for making BCI based games.

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A Study on Facial expressions for the developing 3D-Character Contents (3D캐릭터콘텐츠제작을 위한 표정에 관한 연구)

  • 윤봉식;김영순
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.478-484
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    • 2004
  • This study is a fundamental research for the developing 3D character contents about facial expression as a sort of non-linguistic signs, focusing on an expression of emotion factors of a person. It contributes a framework for symbolic analysis about Human's emotions along with a general review of expression. The human face is the most complex and versatile of all species. For humans, the face is a rich and versatile instrument serving many different functions. It serves as a window to display one's own motivational state. This makes one's behavior more predictable and understandable to others and improves communication. The face can be used to supplement verbal communication. A prompt facial display can reveal the speaker's attitude about the information being conveyed. Alternatively, the face can be used to complement verbal communication, such as lifting of eyebrows to lend additional emphasis to stressed word. The facial expression plays a important role under the digital visual context. This study will present a frame of facial expression categories for effective manufacture of cartoon and animation that appeal to the visual emotion of the human.

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Design of the Multi-Modal Media Art Contents using Touch Screen based on Affordance Theory (어포던스 이론 기반 터치 스크린을 이용한 멀티 모달 미디어 아트 콘텐츠의 설계)

  • Lee, Gang-So;Choi, Yoo-Joo
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.36-37
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    • 2015
  • 본 논문에서는 전시 공간에서 전시 콘텐츠를 그냥 지나치거나 적극적으로 상호작용하려 하지 않는 관람객의 관심과 흥미를 이끌어 내기 위하여 어포던스(affordance, 행위 유발성) 특성을 반영한 인터랙티브 아트 콘텐츠 설계에 관한 내용을 다룬다. 이를 위하여, 우선, HCI 나 인지심리 영역에서 다루고 있는 어포던스 이론을 고찰하고, 특히 전시 공간에 나타나는 어포던스의 요소를 연구한 기존 연구들 분석하였다. 이를 기반으로 사람들의 행동과 흥미를 유발 시킬 수 있는 전시공간에 적합한 어포던스 기반 멀티 모달 인터페이스 설계 방향을 제시하였다. 또한, 제시된 멀티 모달 인터페이스 설계 특성을 반영하여 터치 스크린을 이용한 멀티 모달 미디어 아트 콘텐츠를 설계 제작하였다.

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Logging Mechanism of Very Large Scale Workflow Engine (초대형 워크플로우 엔진의 로깅 메커니즘)

  • Ahn, Hyung-Jin;Park, Mean-Jae;Kim, Kwang-Hoon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.149-152
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    • 2005
  • 워크플로우 시스템은 비즈니스 환경에서 프로세스의 자동화 수행을 통해 업무 처리의 효율성 및 성능을 극대화시켜주는 미들웨어 시스템이며 워크플로우 엔진은 이러한 비즈니스 서비스의 실질적인 수행을 컨트롤 및 관리해주는 역할을 한다. 워크플로우 클라이언트로부터의 서비스 요청에 대한 처리를 위해 워크플로우 엔진은 엔진 내부의 핵심 컴포넌트들의 연동에 의해 생성되는 서비스 인스턴스들의 처리 행위를 통해 서비스를 수행하며, 서비스 처리를 하면서 발생되는 이벤트들에 대해서 로그를 기록한다. 이러한 로그 데이터들은 워크플로우 모니터링 분석에 중요한 근거 자료로서 사용되며, 워크플로우 웨어하우징 및 마이닝등의 분야에서 주요 근간 데이터로서 사용될 수 있다. 본 논문에서는 자체 제작된 e-chautauqua 초대형 워크플로우 시스템을 배경으로 초대형 워크플로우 라는 환경에서 대용량의 로그를 어떻게 구성하는지에 대해서도 살펴볼 것이며, 워크플로우 엔진을 구성하는 핵심 컴포넌트들의 연동에 의해 수행되는 서비스 인스턴스들의 이벤트들이 어떠한 모습으로 로그 메시지를 구성하게 되는지에 대한 로그 메시지 포맷에 대한 전반적인 워크플로우 로깅 메커니즘에 대해 기술하고자 한다.

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The Design of Virtual Emulator for Detecting Windows File Virus on Linux (리눅스 상에서 가상 실행기를 이용한 윈도우 파일 바이러스 탐지기법)

  • Oh, Guan-Tak;Lee, Sung-Tae;Kim, Young-Gug;Lee, Young-Shin;Lee, Yun-Bae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.1171-1174
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    • 2002
  • 파일 내에서 바이러스의 패턴을 탐색하는 현재의 백신 프로그램으로는 매일 수없이 제작되는 바이러스에 시기 적절하게 대응하지 못하는 어려움이 있다. 바이러스에 감염된 파일을 사후 처리하는 이러한 방식으로는 늘어나는 바이러스 문제를 궁극적으로 해결하지 못한다. 따라서 본 논문에서는 이러한 바이러스의 행위를 탐지할 수 있는 가상 실행기를 제안한다. 제안된 시스템은 대표적인 서버 운영체제인 리눅스 상에서 동작할 수 있도록 설계한다. 이를 이용함으로써 리눅스가 설치된 파일서버에 저장된 각종 윈도우 파일의 바이러스 감염여부를 판단할 수 있다. 또한. 제안된 시스템은 리눅스 뿐만 아니라 다른 Unix 계열 플랫폼에서도 동작할 수 있다는 장점이 있다.

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Development of reinforcement learning algorithm with countinuous action selection for acrobot (Acrobot 제어를 위한 강화학습에서의 연속적인 행위 선택 알고리즘의 개발)

  • Seo, Sung-Hwan;Jang, Si-Young;Suh, Il-Hong
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2003.07d
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    • pp.2387-2389
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    • 2003
  • Acrobat은 대표석인 비선형, underactuated 시스템이며, acrobot의 제어목적에는 swing-up 제어와 balancing 제어가 있다. 이 두 가지 제어목적을 달성하기 위해 기존에 많은 연구가 진행되었다. 그러나 이 방법들은 두 개의 독립적인 제어기를 acrobot의 상태에 따라 전환하여 사용하는 방법으로서 전환 시점의 선정기준에 대한 어려움과 두 가지 제어목적의 달성을 위한 전체 학습 시간지연의 문제점이 있다. 이를 개선하기 위하여 우리는 acrobot의 두 가지 제어목적을 동시에 해결할 수 있도록 기존에 연구하였던 연속적인 상태공간의 근사화가 가능한 영역기반 Q-학습(Region-based Q-Learning)[11]을 기반으로 한 하나의 제어기로 구현하는 방법을 연구하였다. 제안한 방법을 제작한 acrobot에 적용한 실험을 통하여 그 유용성을 검증하였다.

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An Implementation of IPv6 Multicast Virtual Conference and Interface (IPv6 멀티캐스트를 이용한 3D가상 학술회의의 구현)

  • 김한수;오종연;장주욱
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.04d
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    • pp.40-42
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    • 2003
  • We implement a 3D virtual conference using IPv6 multicast protocol suites. PIM-SM(Protocol Independent Multicast-Sparse Mode) is chosen for multicast. To provide users with the virtual reality that they are actually participating in an academic conference, 3D interface is built on VRML. Various multicast activities such as join/leave of a user into/out of sessions are represented by enter/exit of corresponding avatar to maximize the "sense of presence."nce."quot;

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The Design of Virtual Emulator for Detecting Windows File Virus on Linux (리눅스 상에서 윈도우 파일 바이러스 탐지를 위한 가상 실행기 설계)

  • 오근탁;김두현;백동현;김판구;이윤배
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.793-795
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    • 2001
  • 파일 내에서 바이러스의 패턴을 탐색하는 현재의 백신 프로그램으로는 매일 수없이 제작되는 바이러스에 시기 적절하게 대응하지 못하는 어려움이 있다. 바이러스에 감염된 파일을 사후 처리하는 이러한 방식으로는 늘어나는 바이러스 문제를 궁극적으로 해결하지 못한다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 바이러스의 행위를 탐지할 수 있는 가상 실행기를 제안한다. 제안된 시스템은 대표적인 서버 운영체제인 리눅스 상에서 동작할 수 있도록 설계한다 이를 이용함으로써 리눅스가 설치된 파일서버에 저장된 각종 윈도우 파일의 바이러스 감염여부를 판단할 수 있다. 또한, 제안된 시스템은 리눅스 뿐만 아니라 다른 Unix 계열 플랫폼에서도 동작할 수 있다는 장점이 있다.

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