글라스 라이닝 임펠러는 강산을 포함한 대부분의 화학물질들에 대해 내부식성이 있고, 또한 평활하고 눌어붙지 않는 표면을 가지며 세정이 용이하고 프로세스에 불순물들을 유입하지 않는 강점을 갖고 있다. 글라스 라이닝 HOMEBASE 임펠러는 저점도 유체에서 고점도 유체까지 폭넓은 점도 범위의 액체를 교반할 수 있도록 개발된 다목적형 대형 교반 임펠러이나, 그중에서도 세포 배양이나 효모의 배양, 맥주 발효 솥 등은 저점도 액의 통기 교반에 많이 사용하며, 특히 공기-수계의 통기성 교반에 많이 적용한다. 구조가 간단하면서도 성능 면에서 경쟁력을 갖는 HOMEBASE 임펠러에 대한 글라스 라이닝은 제작상 임펠러와 샤프트의 접합 면적을 가능한 한 작게 할 수 있도록 상하 분할이 필수적이다. 임펠러의 상하 분할은 혼합 성능에는 거의 영향을 미치지 않지만, 통기 성능을 저하하였다. 본 연구에서는 Glass Lined HOMEBASE 임펠러 형상의 최적화를 위해, 상·하부로 분할된 임펠러 사이의 장착각도차와 임펠러 사이의 간격 및 방해판의 개수가 통기 동력에 미치는 영향에 관한 연구를 수행하였다. 상·하부로 분할된 임펠러 사이의 장착각도차와 간격이 통기를 할 때의 동력 Pg와 통기가 없을 때의 동력 P0의 비인 Pg/P0를 저하시킨다는 연구 결과를 통해 Glass Lined HOMEBASE 임펠러 최적 형상과 방해판 조건을 도출하였다.
온라인 교육시장이 확대됨에 따라 다양한 교육용 콘텐츠들이 출시되어지고 이를 사용하는 사용자들의 사용성과 사용자환경이 반영될 수 있는 콘텐츠 개발 방법이 연구되고 있다. 시장의 양적 확대를 뒷받침할 콘텐츠의 질적 성장을 위해서는 새로이 개발되지는 콘텐츠의 개발 방향성 확보 시점에서 기존 출시 모형에 대한 빠른 분석이 매우 중요하다. 하지만 콘텐츠 개발과정에서 개발 목표 설정에 필요한 전형적 모델의 추출과정을 직관적으로 협의할 수 있는 툴의 부재로 제작시안을 기준으로 한 반복적 업무 회귀가 개발공정에 필요한 많은 인력과 시간을 낭비하게 한다. 통계를 이용한 자료원 검증툴은 개발 전 과정과 최종 개발 결과에 영향을 주는 프로토타입의 선정 시 협력 업무를 수행하는 단일기업 내 또는 다수의 기업 간 소통의 부재로 인한 성과 이원화 문제를 공정 간에 스크린해주는 긍정적 효익으로 작용할 수 있다. 본 연구는 시료가 충분치 않은 AR기반 교육용 콘텐츠의 개발과정에 적용할 후속 현장실험 적용 통계서비스모델을 설계하는 것으로써 유사 범주의 시료 확보를 통해 개발에 필요한 데이터를 확보하는 것이 적정하여 빅데이터를 이용한 자료의 취합과 의사결정이 프로세스를 기준으로 진행되었다. 이번 연구에서 제시되는 데이터 통계분석서비스 기본 모형은 직관적인 다차원 요인과 속성의 선택과 검출이 가능한 구조로 설계하였으며 후속 현장형 실험연구와 연계하여 조직 내 또는 다수 기업 간 협력활동에 조력이 가능한 온라인 기반 데이터 통계분석서비스로 제안하고자 한다.
본 연구는 꽃 디자인 능력을 향상시키기 위한 효과적인 교수법을 연구하기 위해 사전 학습(e- 러닝), 매뉴얼로 모델링, 학습자의 실습, 1:1 교육 코칭, 자기 평가, 코칭 행동 평가(1차, 2차) 등의 모델을 작성하여 적용되었다. 첫째, 사전 학습을 통한 인지 실습 교육은 꽃 디자인 실천에서 매우 필수적이다. 둘째, 플로랄 디자인의 연습 수업은 교수가 일반적으로 예제를 설정하고 학습자가 따라하는 수업이다. 셋째, 본 연구는 체크리스트를 작성하고, 자체 평가를 통해 반영하고, 완성된 작품에 대한 꽃무늬 디자인의 요소, 원리 및 기술 부분에 따라 평가 양식을 작성하는 것이다. 그 이후로 각 교수의 평가 양식을 교수가 직접 분석하여 피드백을 제공한 결과 자체 작업의 자체 검토 및 기술 부품의 품질 수준이 향상되었다. 넷째, 수업 시간 내에 완료 한 기존 수업과는 달리, 연습 수업은 자발적 연습을 했다. 다섯째, 마지막 단계에서 포트폴리오의 작업 프로세스를 배치하여 다시 스케치 및 촬영을 통해 학습자가 만든 작품을 평가하는 것이다. 또한 체크리스트와 함께 제작 방법 및 주의 사항을 준비하고 교수님의 피드백을 받으면서 꽃 디자인 능력이 크게 향상되었다. 결론적으로, 이 연구는 학습자에 의한 연습 형태의 여섯 단계를 통한 꽃 디자인의 기본 능력을 향상시키는 데 훌륭한 학습 모델이 된다는 것을 발견했다. 따라서 학습자의 자기 주도적 학습에 큰 도움이 될 것이므로 향후 이와 관련된 교재 개발 및 현장 적응이 고려된다.
본 연구는 국내 분류체계의 사례를 조사하고 학술표준분류체계와 비교·분석하여 향후 개선 방향성을 도출하고자 국내 각 분야에서 운영되는 분류체계의 사례를 살펴보았다. 이를 바탕으로 제시하는 학술표준분류체계의 향후 개선 방향성은 다음과 같다. 첫째, 학술표준분류체계의 지속적 발전을 위해서 법률로서 분류체계의 운영을 명확하게 보장하는 것이 필요한 것으로 보인다. 둘째, 범용성 넓은 분류체계의 제작으로 학문연구 시 국내외 자료 수집 및 비교를 원활하게 할 수 있도록 현안과 세계적 범용성을 모두 충족하는 포괄적 분류원칙으로 개선해 나가야 한다. 셋째, 학술표준분류체계의 명확한 개정주기 선정이 필요하며, 방대한 분야에 걸친 학문 분야를 반영하기 위해서는 5년 주기로 개정을 진행하는 것이 적절한 것으로 보인다. 현재 이와 같은 국내 분류체계에 관한 연구가 부족한 실정으로 향후 이와 같은 조사가 지속적으로 이루어져 국내 분류체계에 대한 지속적 관심과 연구가 필요하다.
고비용 생산구조, 중국 제조업의 가파른 성장과 해외 생산 증가로 생산기반 약화를 겪는 국내 제조업의 현 시점에서 성장성 복원을 위해 사용자 특성정보를 발굴하여 DB 시스템을 통해 사용자의 인지 감성 정보기반의 제품 설계를 지원할 수 있는 통합 시스템의 구축이 요구되고 있다. 본 연구에서는 제조업 분야 중 주력사업인 정보기기 업체를 대상으로 인지 및 감성 정보를 활용한 사용자 중심 제품설계 지원 시스템 구축에 앞서 제조업 실수요자들의 요구사항을 분석하여 실제 적용이 가능한 시스템의 설계 방향을 정의하는데 목적을 두고 있다. 관련 6개의 제조업체와 in-depth interview를 통해 현 제품 제조 프로세스, 제품 제작 시 활용 데이터, 인지 감성 정보 데이터의 유무와 사용방식, 인지 및 감성 정보를 활용한 사용자 중심 제품설계 지원시스템의 필요도 조사를 수행하였다. 이를 통해 사용자 특성정보, 특히 중소 제조업체가 개별적으로 조사 할 수 없는 인지 감성 사용자 데이터에 초점을 둔 디자인 지원 시스템에 대한 필요도를 확인하였다.
본 연구는 요양병원 1주기 인증과 2주기 인증을 간단히 비교해 보고, 또 2주기 인증과 3주기 인증의 변화 및 성과를 검토하고, 인증 3주기를 준비하는 과정에서 당면과제와 해결방안을 사례로 살펴봄으로써 요양병원 실무자들에게 시사점을 주고 인증제도의 발전에 기여하고자 한다. 본 연구에서는 다음과 같이 제언한다. 첫째, 정부가 의도하는 인증의 실질적인 효과를 보기 위해서는 인증 전 단기간에 준비하는 전시성 행정이 아니라 항상 인증을 전문적으로 관리하고 모니터링하는 직원을 두거나 기존의 환자안전관리 담당자 등을 통하여 항상 의료의 질향상을 대비하는 시스템을 만들도록 제도적인 규정이나 지원이 있어야 한다. 둘째, 요양병원 인증제 시행 이후 의료기관인증제도가 병원성과에 미치는 연구가 질적/양적인 측면에서 부족한 상황이다. 따라서 인증제에 대한 효과를 보기 위해서는 이에 대한 연구가 활발히 진행될 수 있도록 다양한 연구적 지원도 필요하다. 셋째, 인증에 대한 표준지침이 크게 변경되지 않도록 장기적인 관점에서 인증 표준 지침서를 설계하고, 지침서 뿐만 아니라 의료기관에서 활용할 수 있는 표준 개별 규정, 양식도 인증원에서 제작하여 배포하고 각 의료기관에서는 현장에 맞게 수정만 할 수 있도록 한다면 의료기관들의 부담은 훨씬 줄어들 것이다. 넷째, 4주기 인증에서는 감염관리와 격리병동 운영지침 등에 대한 정확하고 현실감 있는 지침이 개발되어야 한다. 코로나 등으로 앞으로는 감염병 관리에 대한 중요성이 더욱 부각될 것이다. 다섯째, 의료기관에서는 단기간의 인증 준비가 아닌 평소의 활동들을 인증 기준에 맞추어 실행한다면 요양병원의 의료의 질을 향상시킬수 있고 경쟁력을 가질 수 있어 성과에도 영향을 미칠 것이다. 여섯째, 요양병원 관계자들은 인증을 준비함에 있어서 과거처럼 단기적으로 서류를 정리하거나 행정적으로 처리하기에는 문제가 있다. 이것 또한 역시 평소의 업무 프로세스를 인증기준에 맞춰 설계하여야 하며, 대부분의 업무 절차를 규정하고 지표화하여 관리하는 방식으로 변화하여야 한다고 생각한다.
본 연구는 광고 모델로 활동하고 있는 버츄얼 인플루언서의 예술적 형상을 창조하는 조형성과 광고 주목도, 광고 태도와의 관계에서 매력성과 적합성의 관계성을 확인하였다. 이를 확인하고자 연구 대상자는 SNS 이용률이 높은 MZ세대와 X세대로 설정하였다. 분석 방법은 SPSS 통계 27.0과 SPSS 프로세스 매크로 버전을 활용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 조형성과 광고 주목도와의 관계에서 매력성과 적합성은 완전매개하는 것으로 확인되었다. 조형성과 광고 주목도의 경로에서 총 효과가 직접 효과보다 높은 것으로 나타나 버츄얼 인플루언서의 조형성과 광고 주목도의 관계에서 매력성과 적합성에 의해 병렬 이중매개효과가 있는 것으로 확인되었다. 둘째, 조형성이 매개변수인 매력성에는 영향을 미치지만 매력성은 광고 태도에 영향이 미치지 않는 것으로 확인되었다. 조형성은 적합성에 적합성은 다시 광고태도에 영향이 미치기에 이들 변인 간에는 완전 매개효과가 있는 것으로 확인하였다. 이러한 결과에 따라 조형성과 광고태도와의 관계에서는 매력성과 조형성에 의한 병렬 매개효과는 확인되지 않았다. 이상의 연구는 버츄얼 인플루언서의 제작 측면에서 고려되는 조형성이 광고 주목도와 광고 태도 변인 간의 관계에서 매력성과 적합성의 병렬 이중 매개효과를 살펴보면서 학문적 함의와 실무적 시사점을 제시하였다는 의의를 갖는다.
전기로 제강분진(EAFD : Electric Arc Furnace Dust) 중에 다량 함유되어있는 아연을 회수하기 위한 재활용 기술로서, 현재 세계적으로 가장 많이 상용화된 기술은 Wealz Kiln Process이다. Wealz Kiln Process에서는, 제강분진 중의 Zn, Pb 등과 같은 성분들을 고온의 Kiln에서 환원/휘발(흡열반응)시킨 후에 다시 기체상에서 재산화(발열반응)시켜 후단에 설치된 Bag Filter에서 조산화아연(60wt%Zn)의 형태로 회수하는 프로세스이다. 본 연구에서는, 상업용 규모의 대형 kiln의 재활용 공정에 실제로 적용하기 위한 최적의 공정변수 값을 조사하기 위해서, 실험용 Wealz kiln을 제작하였다. 그리고, 전기로 제강분진과 환원제, 석회석을 혼합한 Pellet을 연속적으로 Kiln에 장입하면서, 조산화아연 회수율을 얻기 위한 최적의 장입량과 가열온도, 체류시간 등을 조사하였다. 또한 Pellet의 최적의 제조조건( Drum 경사각, 수분의 첨가량, 혼합시간 등)도 조사하였다. 또한, SiO2-CaO-FeO 3성분계 상태도를 참고하여, Pellet의 염기도(basicity)의 변화에 따른 Kiln 내부에서의 저융점 화합물의 생성거동과 Kiln내벽에 시공된 Castable과의 반응성(부착성)을 평가하여 보았다. 그리고, 환원제인 Coke의 대체제로서 무연탄의 사용 가능성을 실질적으로 평가하기 위하여, 무연탄의 첨가량 증가에 따라서 산화/환원반응이 일어나는 Kiln 내부의 온도분포변화, 조산화아연의 품위, 무연탄 중의 타르(Tar)의 거동에 대해서도 조사하였다.
스마트디바이스의 보급화 이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online에서 모바일로 변화하였다. 특히, 스마트디바이스의 어플리케이션 다운로드 수와 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에 의해 발생되며 문화콘텐츠로서 게임의 위상이 높아져가고 있다. 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다. 특히 2013년부터 세계의 여러 모바일 게임콘텐츠에 영향을 주며 일본 게임산업의 부흥기를 다시 열었다. 반면 세계 모바일 게임 매출순위에서 아직까지 국내 게임은 찾을 볼 수 없다. 모바일 게임 시장이 매년 크게 증가하는 지금, 국내 모바일 게임만이 유사 콘테츠를 양산하며 게임 강대국의 위상을 잃고 세계에서 도태되고 있는 것이다. 이러한 국내의 실정에 의해 산업적으로나 학술적으로 성공한 게임의 성공요인 분석이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 세계에서 가장 성공한 모바일 게임, 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스 모델인 K.Masanao의 수익창출구조 매트릭스를 활용했다. 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
현재 우리나라 암발생률을 보면 유방암과 갑상샘암이 매년 빠르게 증가하고 있는 추세이다. 따라서 I-131 scan과 전초림프절 검사인 lymphoscintigraphy가 많이 시행되고 있다. 그러나 이러한 검사는 전통적인 핵의학 영상 검사들과 마찬가지로 병리생태를 영상화하는 데에는 탁월하나 해부학적 정보는 많지 않다. 따라서 트랜스미션 스캔을 실시하여 해부학적 위치를 찾는 데 도움을 주는 등 여러 방법을 사용하고 있으나 만족스럽지 못하다. 이에 착안하여 감마실사영상의 fusion으로 좀 더 해부학적 정보가 많은 영상을 구현하고자 한다. 2009년 4월부터 7월까지 본과를 내원하고 SIEMENS사의 Symbia Gamma Camera를 이용하여 lymphoscintigraphy를 시행한 환자와 I-131 추가 검사를 시행한 환자를 대상으로 하였다. 먼저 감마카메라로 촬영한 후 촬영실 천정에 설치한 hyVISION사의 소형카메라(R-2000)로 동일 위치를 촬영하여 감마영상과 소형카메라의 실사영상을 자체개발한 Gamma Ray Tool Fusion 프로그램을 이용하여 fusion하여 일치도를 평가 하였으며, 환자 및 술자의 피폭선량을 평가하였다. 술자와 환자의 피폭선량은 트랜스미션 스캔을 적용하기 위한 플러드 선원의 제작과정과 실제 트랜스미션 스캔이 적용될 때 방사선피폭이 발생되며 술자의 방사선피폭은 평균 14.1743 ${\mu}Sv$이며, 환자의 방사선피폭은 평균 0.9037 ${\mu}Sv$이다. 또한 fusion 영상에서 감마마커와 실사마커가 일치하였고 플러드 선원에 의한 피폭은 없었다. 본원에서 구축한 감마영상과 실사영상의 fusion 프로그램으로 보다 많은 해부학적 정보를 포함하고 있는 영상을 임상의 및 판독의에게 제공할 수 있고, 업무프로세스가 감소되어 편리한 조작이 가능하게 되었다. 또한 플러드 선원에 의한 피폭을 줄일 수 있어서, 다른 핵의학 검사에도 사용이 가능할 것으로 생각되어진다. 하지만 환자의 사생활이 존중되어야 하기 때문에 검사시행 전, 검사진행 과정과 장점 등을 자세하게 설명한 후 환자가 동의할 경우 검사를 실시하여야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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