결정질 실리콘 태양전지의 통합화에는 최근 열전소자와의 통합화를 통한 연구가 진행이 활발해지고 있으며, 이 경우 주로 태양전지와 열전소자의 박막화를 이용한 방법이 주를 이루고 있다. 이 경우 모듈화를 위해서는 in-line system을 이용한 방법이 강구되고 있으며, 솔라셀과 열전소자를 Tandem 구조에 적용할 경우 미국의 연구소 및 대학의 simulation에 의하면 에너지변화효율을 65%까지 올릴 수 있다는 보고가 되어 지고 있다. 그러나 이 경우 새로운 시설 및 기술의 확보에 큰 자본을 투입해야하는 경제적인 문제가 있다. 또한 최근의 silicon 결정질 solar cell 원료의 가격이 1년전에 비해 1/4로 급격하게 떨어진다는 점에서 박막화에 대한 투자는 일부나라에서 정체의 수준까지 다다르게 되었다. 따라서 본 연구에서는 40X40X3mm 크기의 열전소자를 결정질 silicon 솔라셀에 부착하는 방법으로 통합화를 시도하였으며, 모듈화에는 EVA film을 사용하지 않는 방법을 이용한 batch 법으로 모듈을 제작하고, 그 특성을 비교하였다. 그 결과 통합된 솔라셀-열전 모듈의 에너지변환효율은 동일한 크기의 솔라셀을 사용하여 제작한 모듈에 비해서 $60^{\circ}C$에서 공냉을 이용하여 측정한 결과 약 8% 개선효과가 있었으며, 보다 더 나은 결과를 도출하기위해 열전소자쪽에 냉각수나 냉각판을 설치하는 시도가 요구된다.
변압기 코어소재로 사용하는 방향성 규소강판의 가공 방법에 따른 물성을 조사하기 위하여 테이프 와인딩 코어 형태, 곡률반경을 20, 30, 40mm로 하여 토로이달 형태 변압기 시료의 B-H 자성 특성을 조사하였다. 곡률반경이 40mm, 높이는 10mm의 비율에서 보자력은 0.02Oe, 포화자속밀도는 0.98, 1.85T으로 보자력(Hc)은 낮고 포화자속일도(Bs)는 제일 큰 값을 나타내었고, 국내에서 생산되고 있는 방향성 규소강판의 자속밀도값 보다 약간 크게 나타났으며, 본 연구로부터 방향성 규소강판을 이용하여 권자심 코어을 제작할 때 고려해야하는 탄성변형에 대한 중요성과 코어 소재의 가공방법이 자기적 특성에 미치는 영향을 고찰하였다. 또한 토로이달 코어형태의 변압기를 설계 제작시 높이와 곡율반경, 가공 방법에 따라 용량, 효율 등이 다르므로 사전에 소재의 물성을 면밀히 검토 후에 전기기기에 적용해야함을 재확인하였다.
한국영화산업에서 디지털 기술의 도입은 저예산 디지털 영화제작을 활발하게 하는 요소가 되었고, 그 결과 국내 영화감독들이 해외 영화제에서 각종 수상과 함께 작품성을 인정받으며 마침내, 2012년 김기덕 감독은 <피에타>로 세계 3대 영화제 중 하나인 베니스 영화제에서 최고상인 '황금사자상'을 수상하는 쾌거를 이루기도 하였다. 하지만 저예산 디지털 영화들이 양적 증가에 비해 질적 성장을 비례적으로 완성하지 못한 이유들이 드러나면서 제작 단계와 시스템 측면에서 몇 가지 한계점을 안고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점들의 해결방식의 하나로서, 2000년부터 현재까지 제작 시스템을 통해 영화산업의 가치사슬 구조가 일반형에서 수직 수평통합형으로 변화되고 있음을 살펴보았다. 또한, 2000년대 중 후반 부에 제작된 저예산 디지털 영화들을 중심으로 (홍대)인디밴드 음악시장의 성공사례, 제작비의 정책적인 지원, 저예산 영화제작 투자사에 대한 세제혜택, 그리고 해외 영화제에 대한 지원책 등을 제시하였고, 상업적으로 성공을 거둔 저예산 디지털 영화의 제작과정을 분석하여 그에 따른 방안을 모색하였다.
떠오르는 21세기 영상 콘텐츠산업의 하나로 애니메이션 산업이 각광을 받고 있다. 그에 따라 교육에도 지대한 영향을 끼치고 있는데, 초, 중등학교에서는 방과 후 학습을 통해 일찍부터 애니메이션을 접하고 있고 수많은 대학에서는 애니메이션과가 신설되고 있으며 해마다 고학력 전문 인력들이 배출되고 있다. 이것은 기존의 OEM(Original Equipment Manufacturing) 방식에서 창작으로 전환을 꾀하는 많은 애니메이션 제작업체들에게 긍정적인 현상이었다. 젊은 인력, 그것도 애니메이션에 대해 체계적으로 배운 인력은 훌륭한 기술과 창조적인 마인드를 가지고 있을 것이라 믿어 의심치 않았을 것이다. 그러나 애니메이션 학과가 생긴 이후 10여 년 동안 배출되었을 수많은 인력들은 자취를 감췄다. 제작사는 여전히 인력난에 시달리고 있고, 그리고 찾아냈다 싶어도 전공자라는 말이 무색하게 제작현장에 맞는 실무교육에 몇 개월을 투자해야한다. 이렇듯 애니메이션 제작사에 찾아오는 유능한 신입 애니메이터를 구경하기 힘든 이유는 무엇일까? 이러한 의문점을 바탕으로 애니메이션 학과들의 교육현황, 전공자들의 제작업체 취업 현황과 그 인식에 대해 언급하고, 제작업체들의 인력난을 가중화시키는 문제점을 찾아본다. 그리고 또한 그에 따른 정책적인 지원 방법에 대해 알아봄으로써 좀 더 나은 애니메이션 제작 환경을 만드는데 보탬이 되고자 한다.
기존 게임 개발에서 가상세계 제작은 기준 없이 게임 요소들을 하나씩 배치하는 방식으로 이루어졌다고 판단된다. 여기에서 주목할 것은 투자 대비하여 과연 양질의 가상세계를 효율적으로 제작 되었는지에 대한 궁금증이다. 본 연구에서는 언리얼 엔진에서 모듈화라는 개념을 바탕으로 효율적 가상세계를 구축할 수 있는 방법론을 제안하고자 한다. 먼저 선행사례들을 분석하고 모듈화를 위한 기준요소를 5가지로 추출하였다. 또한 인스턴스 제작 파이프라인의 개념을 4단계로 구분하여 제안 하였으며, 도심형 가상세계 제작을 위한 최소단위의 인스턴스 모듈을 4가지로 압축하였다. 최종적으로 최소단위의 모듈과 기준요소를 바탕으로 구성된 도심형 가상세계를 구현하여 제시하였다. 결론적으로 이러한 효율성을 중심으로 하는 제작방식에 대한 연구는 디자이너나 아티스트가 제작에 소비해야 했던 시간을 아이디어와 창의력에만 집중할 수 있다고 사료된다. 연구 한계점으로는 기본이 되는 최소 모듈을 도시로 한정한 점과 언리얼 엔진으로 구현함에 있어 도출한 기준요소와 제작 파이프라인등에 대한 검증이 이루어지지 않았다는 점을 들 수 있다. 이에 보다 발전적인 모듈화 연구를 통하여 다양한 가상세계 생성 방안이 도출되기를 기대해본다.
본 논문에서는 0.1[Hz]에서 60[Hz]의 저주파 자기장을 차폐할 수 있는 경량의 자기차폐실을 설계하고, 차폐실을 제작하여 차폐율을 측정하였다. 자기차폐실의 크기는 산업용 측정기기가 들어갈 수 있는 3.0[m](W)$\times$ 3.0[m](L)$\times$3.0[m](H)로 하였으며, 투자율이 높은 자성체의 직류차폐와 교류차폐특성, 도전성물질의 와전류에 의한 차폐율을 계산하였고, 설계된 결과로부터 차폐실의 구조 값을 구하였다. 설계된 차폐실의 타당성을 검토하기 위하여 저주파 차폐실을 제작하고 차폐율을 측정하여 계산값과 비교하였다. 측정결과는 0.1[Hz]에서 5배 이상의 차폐율을 만족하였고, 60[Hz]에서는 86배였다. 따라서 본 논문에서 제작한 자기차폐실은 저주파 자기차폐실로 사용할 수 있을 것으로 생각된다.
본 논문에서는 연자성 금속 분말인 sendust를 flake화 과정을 통하여 형상과 입도를 변화시켜 전파 흡수체를 제작하고, 그 특성을 분석하였다. 먼저 attrition milling에 의해 입도를 달리한 세 종류의 flake sendust 분말과 지지 재인 CPE(Chlorinated Polyethylene)를 이용하여 전파 흡수체를 제작하고, 이 전파 흡수체로부터 재료 정수를 계산하여 입도에 따른 변화를 조사한 후 전파 흡수능을 측정하여 비교 분석하였다. 그 결과 평균 입도가 $140{\mu}m$인 flake sendust 분말로 제작된 전파 흡수체가 와전류 손실의 감소(복소비 투자율 증가)와 입자간의 정전 용량의 증가(복소비 유전율 증가)에 기인하여 고주파 대역에서 우수한 전파 흡수능을 보임을 확인하였다.
게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이다. 본 연구에서는 게임 공급자나 수요자가 희망하는 높은 만족도를 갖는 게임을 제작 및 개발할 수 있는 근거를 마련하기 위하여 게임만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 평가 시스템 모형을 제안하였다. 이를 위하여 설문조사를 통해 얻은 자료를 토대로 게임개발 구성요소들의 중요도를 AHP 방법으로 산출하여 장르별 게임 만족도를 스코어로 정량화시켰다. 또한, 구조방정식모형을 이용하여 게임 만족도에 직접적으로 영향을 미치는 요인의 내용과 그 크기를 분석하였다. 그 결과 게임 만족도에 직접적으로 영향을 미치는 가장 큰 요인은 흥미성으로 평가 되었다. 따라서 높은 만족도를 갖는 게임을 제작 및 개발하기 위해서는 우선적으로 게임의 흥미성 요인에 대한 적극적인 투자와 기술력 확보가 필요함을 제시하였다.
본 연구는 지금까지는 초보 단계에 머룰러 있지만 무궁화위성의 발사를 계기로 점차 활성화되고 있는 우리나라의 위성사업에 대해 먼저 알아보고, 이 위성사업의 기술적, 경제적 파급효과를 분석하였다. 위성 서비스 시장 규모는 초기에는 500억원 정도에 머물겠으나, 무궁화위성의 수명이 거의 끝나가는 2005년에는 약 1500억원 정도로 커질 것이다. 그리고 위성 관련 단말기 시장은 연간 1500억원 정도 될 것으로 예상된다. 특히 DBS 서비스와 위성 비디오통신 서비스는 서비스 시장의 2/3 이상을 차지하는 큰 시장이 될 것이며, DBS 수신기 시장도 성장 가능성이 매우 큰 분야이다. 무궁화위성은 우리나라를 위성 보유국의 대열에 낄 수 있게 하였으며, 위성 제작 기술 보유국이 되는 기반을 마련할 수 있게 하였다. 무궁화위성 이후의 위성사업계획과 연구 투자 계획에 비추어 볼 때, 2000년대가 되면 우리나라도 위성 발사체 분야를 제외한 대부분의 위성기술을 보유하는 나라가 될 것으로 예상된다.
음성 인식 시스템의 개발을 위해서는 음성 데이터베이스구축이 중요한 과제의 하나로서, 많은 시간과 노력이 요구된다. 개별적인 음성데이타베이스 구축에 따른 중복 투자를 줄이고 다양한 인식 알고리듬의 성능 비교와 국내 음성 인식 기술의 발전을 위해서는 벤치마크 시험을 위한 공통의 음성 데이터베이스가 필수적이다. 본 논문에서는 한국과학기술원 통신연구실에서 제작한 한국어 음성 데이터베이스에 관하여 기술한다. KAIST 음성데이타베이스는 자동통ㅇ역을 N이한 무역 상담과 관련되 3,000 단어 규모의 연속어를 비롯하여, 가변 길이 연결 숫자음, phoneme-balanced 75 고립단어, 지역명 관련 500 고립단어, 한국어 아-세트로 구성되어 있다. 이 음성 데이터베이스의 구축을 위하여 사용된 태스크선정 절차, 녹음 방법, 규격, 및 기대효과 등 세부사항을 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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