Kim, Sung-Jin;Park, Sung-Bum;Jin, Mi-Jin;Cho, Soo-Jeong;Choi, Soon-Hee;Choi, Byung-Ho;Jeong, Soon-Wook
한국신재생에너지학회:학술대회논문집
/
2009.11a
/
pp.391-391
/
2009
결정질 실리콘 태양전지의 통합화에는 최근 열전소자와의 통합화를 통한 연구가 진행이 활발해지고 있으며, 이 경우 주로 태양전지와 열전소자의 박막화를 이용한 방법이 주를 이루고 있다. 이 경우 모듈화를 위해서는 in-line system을 이용한 방법이 강구되고 있으며, 솔라셀과 열전소자를 Tandem 구조에 적용할 경우 미국의 연구소 및 대학의 simulation에 의하면 에너지변화효율을 65%까지 올릴 수 있다는 보고가 되어 지고 있다. 그러나 이 경우 새로운 시설 및 기술의 확보에 큰 자본을 투입해야하는 경제적인 문제가 있다. 또한 최근의 silicon 결정질 solar cell 원료의 가격이 1년전에 비해 1/4로 급격하게 떨어진다는 점에서 박막화에 대한 투자는 일부나라에서 정체의 수준까지 다다르게 되었다. 따라서 본 연구에서는 40X40X3mm 크기의 열전소자를 결정질 silicon 솔라셀에 부착하는 방법으로 통합화를 시도하였으며, 모듈화에는 EVA film을 사용하지 않는 방법을 이용한 batch 법으로 모듈을 제작하고, 그 특성을 비교하였다. 그 결과 통합된 솔라셀-열전 모듈의 에너지변환효율은 동일한 크기의 솔라셀을 사용하여 제작한 모듈에 비해서 $60^{\circ}C$에서 공냉을 이용하여 측정한 결과 약 8% 개선효과가 있었으며, 보다 더 나은 결과를 도출하기위해 열전소자쪽에 냉각수나 냉각판을 설치하는 시도가 요구된다.
Kim, In-Sung;Song, Jae-Sung;Min, Bok-Ki;Jeong, Soon-Jong;Kim, Hyeong-Uk
Proceedings of the Korean Institute of Electrical and Electronic Material Engineers Conference
/
2007.11a
/
pp.239-240
/
2007
변압기 코어소재로 사용하는 방향성 규소강판의 가공 방법에 따른 물성을 조사하기 위하여 테이프 와인딩 코어 형태, 곡률반경을 20, 30, 40mm로 하여 토로이달 형태 변압기 시료의 B-H 자성 특성을 조사하였다. 곡률반경이 40mm, 높이는 10mm의 비율에서 보자력은 0.02Oe, 포화자속밀도는 0.98, 1.85T으로 보자력(Hc)은 낮고 포화자속일도(Bs)는 제일 큰 값을 나타내었고, 국내에서 생산되고 있는 방향성 규소강판의 자속밀도값 보다 약간 크게 나타났으며, 본 연구로부터 방향성 규소강판을 이용하여 권자심 코어을 제작할 때 고려해야하는 탄성변형에 대한 중요성과 코어 소재의 가공방법이 자기적 특성에 미치는 영향을 고찰하였다. 또한 토로이달 코어형태의 변압기를 설계 제작시 높이와 곡율반경, 가공 방법에 따라 용량, 효율 등이 다르므로 사전에 소재의 물성을 면밀히 검토 후에 전기기기에 적용해야함을 재확인하였다.
The phase in digital technology expedited low-budget digital film productions in the Korean film industry; hence the international film festivals circuit became the launching pad for Korean directors as they built their reputation and careers around the critical acclaim. Pieta (Kim Ki-Duk)'s Claim on Golden Lion prize at the Venice Film Festival in 2012 would be one of the splendid achievements - the festival is considered to be one of the top the international film festival. However, the increased volume of the low-budget digital film productions are not necessarily proportional to the growth in the quality of the productions. The drawbacks to the production system appeared to be the underlying cause. In attempt to approach the issue, this article explores the production system from 2000 until now. It is illustrated that the value chain model has been transformed from general ones into vertical & horizontal integrated ones. A notable example of successful indie bands-around Hongik university area-, as well the analysis on the low-budget hit productions, especially from the mid-2000's, are introduced as the case studies. The strategies that led the success, such as subsidies policy, the tax benefits on investment firms and production companies, and the aid in international film festival submissions on low-budget digital film productions, are thus examined with further suggestions.
The animation is in a boom as the one of rising media content industry of 21st century. So it is very affective to education. For example, in primary or secondary schools, there are extra-animation class after school, and in universities, there are a lot of the department of animation nowadays. In every years, a number of high-educated professionals are coming to the manpower market. This was an affirmative phenomenon for many animation companies to upgrade from OEM(Original Equipment Manufacturing) system to very creative system. They might believed that young, well-educated animators have qualified skills, and creative mind. But, 10 years later, now, there is few professionals who was well-educated in system of Korean animation. Companies still can not hire enough animators. Even if they can find an high-educated person, this person do not have enough skills to do his or her works, so companies need to re-educate this animator for awhile. But, why is very hard to find a skillful new animator? From this question, we will talk about educational condition of animation departments, and condition of employment to markets. And then, we will find the causes of problems which give bad effect to lack of manpower. Finally, we will summarize about policies for supporting animation, so hope to contribute for making better atmosphere for creating animations.
In the development of existing games, it is judged that virtual world production was done by arranging game elements one by one. What is noteworthy here is the question of whether quality virtual worlds were efficiently produced in preparation for investment. In this study, we propose a methodology that can build an efficient virtual world based on the concept of modularization in an unreal engine. First, precedents were analyzed and five reference elements for modularization were extracted. In addition, the concept of an instance production pipeline was proposed by dividing it into four stages, and the minimum-unit instance modules for urban virtual world production were compressed into four. Finally, an urban virtual world constructed based on the minimum unit module and reference elements was implemented and presented. In conclusion, research on the production method centered on this efficiency is thought to be able to focus the time that designers or artists had to spend on production only on ideas and creativity. The limitations of the research are that the basic minimum module is limited to the city, and the derived reference elements and production pipelines have not been verified when implementing them with an unreal engine. Therefore, it is expected that various virtual world creation plans will be derived through more advanced modular research.
Journal of the Korean Institute of Illuminating and Electrical Installation Engineers
/
v.24
no.6
/
pp.154-159
/
2010
In this paper, the magnetically shielded room for low magnetic field shielding is designed and measured by fabricated. The size of magnetically shielded room was 3.0[m](W)$\times$3.0[m](L)$\times$3.0[m](H) to enter the industrial measuring instruments and analyzed DC and AC shielding characteristics of magnetic materials with a high permeability and AC shielding characteristics by eddy current of conductive materials. As a results, shielded room dimensions were obtained. To verify the analysis results, magnetically shielded room is fabricated and the calculated results are compared with the measured results. The Measured results show good agreement with calculated results. According to measurements, 5 times of 0.1[Hz] and 86 times of 60[Hz] is achieved at low frequency. The fabricated shielding room can be used as the magnetically shielding room for low magnetic field shielding.
Park, Soo-Hoon;Kim, Dong-Il;Choi, Dong-Han;Kim, Seong-Yeon
The Journal of Korean Institute of Electromagnetic Engineering and Science
/
v.19
no.9
/
pp.1051-1057
/
2008
In this paper, we analyzed the characteristics of the EM wave absorber which was fabricated by using flake sendust (soft metal magnetic powder). The flake sendust was made of 3 different granularity by attrition mill. First, we have fabricated 3 kind of EM wave absorbers using the flake sendust and CPE(Chlorinated Polyethylene) and measured the S-parameters of the EM wave absorber. The complex relative permittivity and permeability were calculated from the measured data and the variations according to a change of granularity were researched. As a result, it was confirmed that the EM wave absorber using flake sendust with the $140{\mu}m$ average granularity has outstanding absorption ability in high frequency range(C band) for the reduction of eddy current loss(increase of permeability) and the increase of space charge polarization(increase of permittivity).
The ultimate purpose of game production is to make a game which satisfy game players and to sell maximum of products. In this paper, we suggest an assessment system model which can evaluate game satisfaction degree quantitatively, for preparing foundations that can make games which the suppliers and demanders of game business want. For it, we computed weight of constituent factors for game with AHP method based on survey, and quantified degree of satisfaction for genre of games to score. Also we analyzed affective factors for game satisfaction by SEM using LISREL software. In result, the greatest affective factor for game satisfaction is fun. For making the game with high degree of satisfaction, we propose that constructive investment and enough technology for fun are needed.
본 연구는 지금까지는 초보 단계에 머룰러 있지만 무궁화위성의 발사를 계기로 점차 활성화되고 있는 우리나라의 위성사업에 대해 먼저 알아보고, 이 위성사업의 기술적, 경제적 파급효과를 분석하였다. 위성 서비스 시장 규모는 초기에는 500억원 정도에 머물겠으나, 무궁화위성의 수명이 거의 끝나가는 2005년에는 약 1500억원 정도로 커질 것이다. 그리고 위성 관련 단말기 시장은 연간 1500억원 정도 될 것으로 예상된다. 특히 DBS 서비스와 위성 비디오통신 서비스는 서비스 시장의 2/3 이상을 차지하는 큰 시장이 될 것이며, DBS 수신기 시장도 성장 가능성이 매우 큰 분야이다. 무궁화위성은 우리나라를 위성 보유국의 대열에 낄 수 있게 하였으며, 위성 제작 기술 보유국이 되는 기반을 마련할 수 있게 하였다. 무궁화위성 이후의 위성사업계획과 연구 투자 계획에 비추어 볼 때, 2000년대가 되면 우리나라도 위성 발사체 분야를 제외한 대부분의 위성기술을 보유하는 나라가 될 것으로 예상된다.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
/
1994.06c
/
pp.287-290
/
1994
음성 인식 시스템의 개발을 위해서는 음성 데이터베이스구축이 중요한 과제의 하나로서, 많은 시간과 노력이 요구된다. 개별적인 음성데이타베이스 구축에 따른 중복 투자를 줄이고 다양한 인식 알고리듬의 성능 비교와 국내 음성 인식 기술의 발전을 위해서는 벤치마크 시험을 위한 공통의 음성 데이터베이스가 필수적이다. 본 논문에서는 한국과학기술원 통신연구실에서 제작한 한국어 음성 데이터베이스에 관하여 기술한다. KAIST 음성데이타베이스는 자동통ㅇ역을 N이한 무역 상담과 관련되 3,000 단어 규모의 연속어를 비롯하여, 가변 길이 연결 숫자음, phoneme-balanced 75 고립단어, 지역명 관련 500 고립단어, 한국어 아-세트로 구성되어 있다. 이 음성 데이터베이스의 구축을 위하여 사용된 태스크선정 절차, 녹음 방법, 규격, 및 기대효과 등 세부사항을 기술한다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.