최근 VR 콘텐츠 제작은 크게 3가지 방법이 사용된다. CG를 이용한 방법, 게임엔진을 이용한 방법 그리고 실사촬영 방법이다. 이중 가장 보편적인 제작방법은 실사촬영이다. 하지만 지금까지 실사촬영은 대부분 액션캠(actioncam)을 이용한 촬영으로 영화, 드라마 같은 전문적인 영상 제작 방식과는 차이가 있다. 본 논문에서는 영상제작 전문가 방식과 액션캠 촬영 방식의 차이를 지적하고 대안을 제시하고 있다. 제안된 방법은 log 촬영을 통해 HDR이 가능한 촬영과 이를 활용한 편집 방법이다. 실험 촬영, 편집 결과 제안한 방법이 기존 액션캠 촬영 방법보다 더 많은 색정보를 확보할 수 있고 이를 통해 액션캠이 구현하기 어려운 고화질 영상을 구현하였다.
전계 에미터 어레이(FEA)는 진공에서 전계률 인가하여 전극으로부터 전자률 방출시키는 전자원으로서, 마이크로파 소자 및 명판 디스플레이, 센서 둥에 이용된다 .. Transfer Mold 법 은 뾰족한 에미터 립과 게이트 절연막 및 게이트 전극 충올 형성한 후 유리와 같은 기판에 이전 시키는 방법으로, 이러한 방법은 Mold 형태 위에 코탱 충의 두께 조절과, 게이트와 립 높이 조절이 가능하며, 그리고 유리 기판 위에 접착하여 대면적의 평판 디스플레이를 제작 할 수 었다는 장점이 있다[1,2]. 본 연구에서는 일반적으로 사용되는 실리콘 기판올 습식 식 각하여 Mold률 제작하는 방법 대선에, 측벽 스페이스 구조률 이용한 새로운 방법의 Mold 형태률 이용하여 게이트률 가진 에마터 립올 제작하였다. 먼저 실리콘 기판 위에 산화막올 증착하고 그 위에 게이트 전극파 게이트 절연막을 LPCVD 방법으로 증착하여 구명 형태로 패터닝 한 후, BPSG(Boro Phospher Silicate Glass) 박막올 증착하여 고온에서 훌러 내려 뾰족한 형태의 주형(Mold)률 제작한 후 TiN율 증착하여 정전 접합(an여ic bon벼ng)이나 레 진(resine)둥으로 유리률 접합한 후 KOH 용액으로 실리콘 기판옵 뒷면부터 식각해 낸다. 그 다옴, 립과 게이트 위에 있는 절연막올 제거한 후 뾰족한 전계 에미터 어레이륭 제조하 였다. 자세한 제조 공정 및 제작된 에미터 립의 특성은 학회에서 발표될 예정이다.
본 논문에서는 지오그리드 감쌈쇄석말뚝 공법의 현장적용을 위한 지오그리드 감쌈 제작방법 에 관한 실험적 내용을 다루었다. 지오그리드 감쌈 제작방법에 따른 지오그리드 쇄석기둥의 지지력 증가 특성과 변형특성 평가를 위해 중대형 압축시험을 수행하였다. 실험결과를 통해 지오그리드 감쌈 제작시 지오그리드 겹침 제작은 효율적인 방법임을 알 수 있으며,쇄석기둥 상부영역에서 지오그리드 감쌈 제작방법에 따른 접합부위의 품질관리 방안이 중요함을 알 수 있다. 실험결과를 통해 현장적용시 GESC의 충분한 보강효과를 발휘하기 위한 지오그리드 감쌈 제작 방안을 제시하였다.
구강점막의 건강을 지속적으로 유지, 보지 및 치간유두를 보존시켜 치간공극의 발생을 최소화하고, 심미적이며, 발음에도 이상이 없는 최종보철물을 제작과정에서 교의치 pontic base 하방에 염증의 발생을 방지하고, self-cleasing이 될 수 있는 구치부 교의치 pontic ridge lap 제작방법을 연구하였다. 교의치 pontic base 하방에 염증의 발생을 방지하고, self-cleasing이 될 수 있는 제작기술을 부산, 경남지역의 치과 10군데를 대상으로 적용하였다. 구치부 3unit 교의치 pontic base를 제작할 때 대체 신기법을 적용한 ridge lap 형성방법을 제시하고, 임상검증을 수행하기 위해 기존의 통상적인 방법으로 제작된 것과 대체 신기법을 적용한 것을 비교분석 하였다. 염증, 기타 치주질환은 기존의 통상적인 방법으로 제작한 pontic base에서 9.6%, 대체 신기법을 적용한 방법으로 제작된 것은 0.3%이 나타났다. 음식물 잔류에서는 통상적인 방법은 100%, 대체 신기법을 적용한 방법 9.1%으로 유이한 차이를 보여지만, 가글 후의 검사 결과는 대체 신기법을 적용한 방법이 0.8%로 낮은 결과를 얻었다. 그리고 self-cleasing면에서 통상적인 방법으로 제작한 pontic base에서 9.0%, 대체 신기법을 적용한 방법 0.8%으로 나타났다.
본 연구에서는 3D 스캐닝에서 획득한 이미지 정보를 바탕으로 3차원 그래픽 제품설계와 3D 프린팅 기술을 적용한 보조기 제작방법을 제시하였다. 뇌성마비 환자를 대상으로 4가지 종류의 보조기를 기존의 수작업이 아닌 전산화된 작업 기술을 적용하여 제작해봄으로써 방법과 절차에 대한 기준을 마련하고, 이 기술이 임상적으로 사용 가능한지 여부에 대해 확인했다. 보조기 사용 시 환자만족도와 보조기 제작시간, 인장강도 등의 비교를 통하여 정량적, 정성적으로 제작방법의 적용 가능성을 검증한 결과 기존의 열가소성 수지가 표출했던 문제를 보완하고 대체가능한 방법이 될 가능성이 있음을 확인하였다.
UCC(User Created Contents) 사이트가 활성화되면서 제작 가능한 콘텐츠 종류가 다양해졌다. 제작 가능한 콘텐츠 중에서 UCG(User Created Game)는 사용자가 직접 제작하고 공유하는 게임이다. UCG의 제작 방법은 사용자의 숙련도에 따라서 두 가지로 분류해 볼 수 있다. 첫 번째, 저작도구를 사용하는 방법은 게임 제작에 익숙하지 않은 초보 사용자에게 적합하지만 사용방법이 쉬워지면서 기능이 제약적이다. 두 번째, 프로그램 언어를 이용한 개발은 게임 제작에 익숙한 고급 사용자에게 적합하지만 개발기간이 길어진다. 이 논문에서는 스크립트를 사용해서 초보 사용자에게 적합한 저작도구의 기능을 확장하는 방법을 제안한다. 그리고 제안한 저작도구는 프로그램 소스를 생성하기 때문에 고급 사용자는 제공하지 않는 기능만 추가 구현해서 개발 기간을 단축한다. 제안한 방법의 UCG 제작 과정을 검증하기 위해서 게임 제작에 필요한 GUI, 스크립트 생성 기능과 프로그램 소스 생성 기능을 포함하는 프레임워크를 설계한다. 그리고 설계한 게임 저작도구를 구현해서 개발된 게임 제작 사례를 보임으로써 본 연구에서 제안하는 방법을 소개한다.
국가 GIS구축 기본계획에 따르면 1998년부터 2000년까지 지형지번도, 행정구역도, 토지이용현황도, 도로망도, 국토이용계획도, 도시계획도 등 6개 주제도를 수치지도화대상으로 선정하여 우선적으로 수치지도화사업을 추진하는 것으로 되어 있다. 수치지도 제작사업을 추진하기 위해서는 먼저 그에 대한 표준품셈과 제작지침이 마련되어야 한다. 그러나 아직 주제도에 대한 표준품셈이 완전하게 확정되지 않았고, 제작지침도 마련되어 있지 않다. 따라서 이 논문에서는 첫째 6개 주제도를 수치지도화하기 위한 방법을 다각도로 살펴보고 각 주제도별로 가장 바람직한 제작방법을 제시하였다. 둘째 이렇게 제시된 주제도 제작방법과 절차에 따라 안양시 동안구를 대상지역으로 하여 실제로 수치지도를 실험 제작하고 그 결과를 제시하였다. 이 연구결과는 정부가 주제도 제작지침과 주제도 제작사업 추진방안을 마련하는데 골격자료로 활용되었다.
TRL 오차 수정방법은 기판 위에 제작된 고주파 소자를 측정할 때 많이 사용되는 방법이지만 오차수정을 위해 제작된 표준 전송선 패턴의 특성 임피던스를 알아야만 보다 정확하게 측정 오차를 수정할 수 있다. 기존의 방법에서는 저항을 종단 처리한 표준 패턴을 추가로 이용하여 전송선의 단위 길이 당 커패시턴스를 계산하고 주파수에 대해 fitting하는 방법으로 표준 전송선의 특성 임피던스를 계산하고 있으나 제작상의 부정확성에 의해 추출된 특성임피던스가 영향을 받고 있음을 확인하였다. 본 연구에서 제안하는 새로운 방법을 이용하면 fitting하는 과정 없이 각각의 측정주파수에서 직접 특성 임피던스 추출이 가능할 뿐 아니라 제작상의 부정확성을 측정결과로부터 처리할 수 있으며 검증 결과 기존 방법 보다 정확한 특성 임피던스를 추출할 수 있었다.
본 논문은 깊이 이미지 이용한 페이셜 애니메이션 제작 방법을 소개한다. iPhone X의 true depth카메라를 사용하여 사람 얼굴의 심도를 정확하게 파악하고, 균등하게 분산된 도트를 통해 얼굴의 모든 표정변화를 모바일 데이터로 기록하여, 페이셜 애니메이션을 제작하는 제작한다. 본문에서의 방식은, 기존 페이셜 애니메이션 제작 과정에서의 rigging 부분을 생략하여, 기록된 얼굴 표정 데이터를 3D 모델링에 바로 전달할 수 있다. 이런 방식을 통해 전체 페이셜 애니메이션 제작 과정을 단축시켜, 제작 방법을 더욱 간단하고 효율적이게 하였다.
인공 중이 (IMEHD, implantable middle ear hearing device)용 플로팅 매스 트랜스듀서는 제작 과정상에서 발생하는 구조적 오차 및 제작 결합시의 문제점들로 인해 설계 시 의도와 다른 진동 특성을 가질 수 있게 되고, 이렇게 제작된 진동 트랜스듀서는 향후 실제 환자에게 이식되었을 때의 진동체 진동 성능을 예측하기 어려운 문제점이 있다. 본 연구에서는 제작된 플로팅 매스형 트랜스듀서에 대해 설계값과의 비교 평가 및 향후 컴퓨터 모델화된 청각 중이 집중 소자 모델에 적용이 가능하도록 기 제작된 진동체의 집중 소자 모델 파라미터들을 추정할 수 있는 방법을 제안하였으며, 제안된 방법을 LabVIEW 기반의 그래픽 유저 인터페이스 소프트웨어로 구현하였다. 제안된 방법은 실제 제작된 플로팅 매스형 진동체의 진동 변위 및 위상 데이터를 이용하여 해당 진동체의 집중 모델 파라미터들을 순차적 이차 프로그래밍 (SQP, sequential quadratic programming) 방법으로 추정하는 방식이다. 구현된 방법을 이용하여 측정 데이터에 가해지는 잡음의 양에 따른 플로팅 매스형 진동 트랜스듀서의 집중 모델 파라미터 추정 시의 발생 오차 변화를 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 조사하여 본 방법의 파라미터 추정 정확도를 확인하였다. 또한, 실제로 제작한 인공중이용 진동 트랜스듀서에 대해 측정된 진동 변위 및 위상 데이터를 이용하여 진동체의 집중 모델 파라미터들을 추정하였으며, 기존 설계값들과 비교를 통해 제안된 방법의 유용성을 평가하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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