본 연구는 4개의 성공한 미국 극장용 입체 애니메이션의 입체시차를 분석하는데 목적이 있다. 아바타(2009) 이후로, 한국에서는 입체영상이 3D 애니메이션 스튜디오에서 활발하게 제작되었으나, 아직까지 극장용 애니메이션보다는 전시 영상이나 TV시리즈 제작에 주력하고 있다. 미래에 보다 성공적인 극장용 입체 애니메이션을 제작하기 위해서는 입체시차를 분석하고 비교하는 것이 필요하다고 본다. 먼저, 미국에서 2013년에 개봉된 극장용 입체 애니메이션, 수퍼배드2, 에픽, 몬스터 대학교, 터보에서 각각 40개의 컷을 선택하였다. Vineyard의 앵글 샷 분류에 따라 23개의 다른 앵글로 분류하여 40개의 컷을 나누고, 컷에서 측정된 입체시차는 각 애니메이션 별로 4개의 도표로 표시하였다. 각 앵글별로 분석된 입체시차는 3D 입체영상 제작자들에게 수치화된 정보로 제시된다. 성공적인 극장용 입체영상제작은 한국애니메이션산업 발전에 큰 전환점이 될 것이 분명하다. 본 논문은 미국 3D 극장용 입체영상의 입체시차를 수치적으로 보여줌으로서, 보다 나은 극장용 입체애니메이션 제작을 위해, 실질적 방법을 제시하는 새로운 방안을 연구하였다.
본 연구는 2015년 중국 극장에서 개봉된 200편 영화를 대상으로 영화 흥행 수익에 영향을 미치는 요인들에 대해 분석하였다. 회귀분석결과 중국 극장 개봉영화 흥행에 유의미하게 영향을 미치는 요인들은 주연배우인기지수, 온라인평점, 제작사 파워, 중국제작영화여부 였으며, 배급사 파워, 영화의 장르, IP활용여부, 제작사/배급사 결합여부는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 이는 영화의 장르가 주요한 영향을 미쳤던 기존 연구결과와는 차이가 있으며, 인터넷으로 평가되는 주연 배우 인기지수, 온라인 평점 등이 흥행수익에 영향을 미치는 가장 중요한 요소로 나타나 중국 극장에서 상영되는 영화 흥행에 온라인 마케팅 요소가 영향을 미치는 주요한 요인으로 부각되고 있음을 알 수 있다.
중국 영상콘텐츠시장은 영화산업의 급성장과 더불어 애니메이션 산업 역시 성장세를 보이고 있다. 2015년에 상영한 <몽키킹: 영웅의 귀환>은 956억 위안화의 흥행 신화를 창조했고, 네티즌 관객들의 열렬한 사랑과 언론의 주목을 이끌어냈다. 그런데 2016년 1월에 상영한 극장용 애니메이션 <리틀 도어 갓즈>의 경우, 흥행수익이 7천만위안에 머무르고 있다. 이는 중국 애니메이션 영화 제작 기술이 많은 성장을 이루었지만, 미국의 경우와 비교하면 여전히 부족한 점들이 존재함을 보여준다. 본문에서는 중국 극장용 애니메이션 <리틀 도어 갓즈>의 조명 연출에 초점을 맞추어, 중국 극장용 애니메이션의 조명 특징을 연구하고 발전 방향을 모색하려한다.
The Seoul Arts Center is an representing Korean arts-complex consisting of the Opera House, the Concert Hall and the Museums. Since its opening in 1993, it has been established as a mecca of arts and the culture in Korea. Many local public theatres in Korea are benchmarking its operating system and policy. Unlike most European or American theatres, the Seoul Arts Center has no resident art companies. It is not a 'producing theatre' whose programming is mainly based on house productions with resident companies, but a 'presenting theatre' that is to be managed with rental and invitation programs without resident companies. The majority of the Korean public theatres are also presenting theatres. This study aims to research and analyze how the Seoul Arts Center has developed the programming of the Opera House for last 19 years and which challenges and issues it has been dealing with, and finally to propose what will be recommendable remedies for its successful future. The analysis is divided into four development stages: preparation period from 1981 to 1992, establishment period from 1993 to 1999, growth period from 2000 to 2006, and lastly crisis period from 2007 to 2011. Facing the 20th anniversary next year(2013), the Opera House of the Seoul Arts Center is going through recent critical situations: higher competitions among increased theatres, trends of commercial musical productions, and rapid declines in its house programs due to the low budget and unclear programming policy. I propose as a discussion to start a repositioning strategy as a Korea's representing arts-complex, utilizing all sources from inside and outside and having the policy direction.
재 국내 공연예술 아카이브는 영상을 통해 기록을 포착하는 데 집중하고 있어, 정작 중요한 공연 제작 과정이 담긴 기록과 이를 통한 콘텐츠 서비스는 미흡하다. 이에 본 연구에서는 활용 패러다임으로 변화하는 현시대의 기록정보콘텐츠의 중요성을 인식하여 공연예술 분야의 영국과 미국의 국립극장 홈페이지의 기록정보콘텐츠 사례를 분석하여 시사점을 도출하고, 이를 한국 공연예술박물관 기록정보콘텐츠에 개선 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 공연예술박물관의 홈페이지 미션과 비전, 콘텐츠 9건을 분석하여 미흡한 점을 분석하였고, 영국 국립극장 콘텐츠 107건과 미국의 콘텐츠 27건, 그리고 기관 홈페이지의 미션과 비전을 살피고 시사점을 도출하였다. 이를 바탕으로 제시된 공연예술박물관의 개선 방안은 공연예술박물관의 미션과 비전에서 목표 이용자와 실행과제, 구체화 전문가 협업, 콘텐츠 미리보기 보안, 단일한 주제를 가진 콘텐츠 다수 제작, 국립극장 유튜브 내의 카테고리 부여가 필요하였다.
극장용 3D 애니메이션의 제작이 활발해지면서 3D 애니메이션의 제작 공정은 복잡해지고, 제작 인원도 점차 증가하고 있다. 한정된 예산과 기간 안에 좋은 작품을 제작해야하는 메이저 스튜디오들은 그동안 애니메이션, 리깅, 옷 헤어, 이펙트 등의 분야에서 테크니컬 디렉터를 활용하여 문제점을 해결해왔다. 테크니컬 디렉터는 애니메이션을 3D로 제작하면서 등장한 새로운 직업으로 한정된 작품 제작 기간, 인력, 예산, 제작 공정 등의 문제와 맞물리면서 그 중요성을 더해가고 있다. 이 논문은 연구자의 디즈니 애니메이션과 소니 영화사 테크니컬 디렉터로서의 재직 경험, 업계 전문가들에 대한 자료 조사와 국내외의 관련 문헌들을 분석하여, 디즈니의 극장용 3D 애니메이션에서 테크니컬 디렉터의 역할을 '제작 공정 설계'와 '샷의 문제점 분석'이라는 두 가지 관점에서 분석하였다. 애니메이션 테크니컬디렉터는 제작 공정을 설계하고 테스트하며 제작 과정에서 발생하는 문제점들을 최대한 빠른 시간 내에 발견하여 해결한다. 또한 모델링, 맵핑, 캐릭터 리깅(Character Rigging), 옷, 헤어, 라이팅, 렌더링, 소프트웨어 개발부 등과 관련된 캐릭터나 샷의 다양한 문제점들을 분석하여 아티스트들이 제작 일정에 맞춰 작업을 끝내도록 지원한다. 국내에서도 3D 애니메이션 제작이 활발히 진행되고, 해외 스튜디오와의 공동 제작이 증가하고 있어, 애니메이션의 제작 공정을 개선하고 샷과 캐릭터의 다양한 문제점을 분석하여 제작의 효율성을 향상시키는 애니메이션 테크니컬 디렉터의 양성이 꼭 필요하다.
본 논문은 식민지 시기 경성의 극장에서 발행된 영화 관련 인쇄물(film ephemera)에 대한 기초 조사를 바탕으로, 경성 남촌 지구의 영화 문화에 대한 역사적 접근을 시도한 사례 연구이다. 이 연구는 192·30년대 경성 남촌 지구의 극장에서 발행된 인쇄물들을 중심에 두고 당시의 일본어 신문과 잡지의 기사를 교차적으로 검토했으며, 이를 통해 '북촌'과 '남촌'으로 이원화된 문화 환경 속에서 재경성 일본인들의 극장과 영화 문화를 실증적으로 재구성했다. 무성영화시대 경성에서 남촌 지구 극장들은 일본의 영화사들과 계통(系統)을 맺어 일본 본토에서 제작된 영화를 유통·상영했을 뿐 아니라, 식민 본국에서 식민지로 건너와 정착한 재경성 일본인들의 문화적 커뮤니티를 구축하는 역할을 했다. 각 극장이 발행한 인쇄물들은 단순히 프로그램에 대한 정보를 제공하는 데 그치지 않고, 식민도시에 거주하는 일본인들을 일본 제국의 균질적인 시공간으로 연결해주었다고 할 수 있다. 인구로는 소수이지만 식민자라는 지위에 있었던 일본인들은 경성 남촌 지구에서 영화 관람을 통해 피식민 조선인과 자신들을 '구분'하는 동시에 문화적 차원에서 일본 내지와 연결되는 '결속'을 경험했다. 이는 일종의 '원거리 민족주의(long distance nationalism)'를 강화하는 문화 실천이라 할 수 있다. 재경성 일본인의 영화 문화를 극장 발행 인쇄물들을 통해 검토하는 작업은 2천년대 이후 본격화되어온 근대 극장 문화와 관객성에 대한 연구 성과들을 심화할 뿐 아니라 비필름 자료를 통한 영화사 연구의 방법 및 방향을 모색하는 데에도 유의미한 시도가 되리라 기대한다.
이 연구는 2010-2014년 할리우드 극장용 애니메이션 영화의 제작비를 통해 포트폴리오 구성전략이 어떻게 운용되는 지를 분석하는 걸 목적으로 한다. 분석 결과 극장용 애니메이션 영화는 대규모 제작비를 투입하면서 수익을 극대화하는 방식을 택한 것으로 나타났다. 2010-2014년 극장용 애니메이션은 57편 개봉되었고, 평균 제작비는 1억 달러를 상회하였다. 1억 달러 이상의 평균 제작비를 투자하는 블록버스터 전략을 통해 극장용 애니메이션 영화는 실적 또한 기획한 방향과 부합하게 달성한 것으로 나타났다. 해당 기간 동안 평균 흥행실적은 3억 8천 달러로서 애니메이션 전체를 고려하면 모두 수익구간에 들어간 것으로 판단된다. 또한 애니메이션 영화 제작에 사용된 총 비용 중 72.2&는 1억 달러 이상의 제작비가 투자된 영화에 사용되었다. 이는 할리우드의 극장용 애니메이션 영화의 중심 영역이 1억 달러 이상의 구간에 집중되어 있으며, 해당 구간을 중심으로 흥행실적을 확보하려는 의지가 엿보이는 것으로 판단할 수 있다.
본 논문은 초창기 스튜디오 시스템의 설립과 함께 본격적으로 상품화한 미국영화와 할리우드라는 산업적 표상이 1920년대 경성의 조선인 극장가에 수용되었던 한 양상을 검토한다. 특히, 고급영화상설관을 지향했던 조선극장의 영화관 프로그램과 홍보 전략에 초점을 맞추어 특작영화 수입을 둘러싼 조선인 상영업자들의 경쟁을 살펴보고 그와 함께 초래된 관객성 분화의 단초를 추적하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 본 논문의 구성은 다음과 같다. 첫째, 제작비가 많이 투입된 특작영화 제작의 역사적, 경제적 배경을 할리우드 거대 영화사들이 이익을 극대화하기 위해 추구했던 규모의 경제를 통해 비교영화사적 관점에서 살펴보고, 영화라는 상품이 브랜드가 되고, 계획된 홍보와 마케팅을 바탕으로 전략적으로 판매될 수밖에 없었던 경제적 동기를 분석할 것이다. 둘째, 경성의 조선인 극장 가운데, 가장 적극적으로 장편영화로의 이행을 감행했던 조선극장이 미국 파라마운트 회사의 세련되고 고급스러운 브랜드 인지도를 전용하여 고급상설관으로서 차별적인 정체성을 형성하려 했던 노력을 주보와 전단지 읽기를 통해 재구성한다. 기존의 일제 강점기 영화와 극장문화 연구에서 홍보와 마케팅의 역할은 단편적인 언급 외에는 상대적으로 연구가 미진한 영역이었다. 본 논문은 주보와 전단지가 수행한 홍보와 매개의 기능에 주목하여, 활자와 이미지를 통한 할리우드 특작 영화 '읽기'를 시도한다. 주보와 전단지는 영화를 홍보하고, 관객에게 영화 선택을 도울 수 있는 정보를 제공하기 위해 상영업자들이 주도적으로 발행한 선전 홍보물이다. 개봉될 영화에 대한 줄거리와 그 밖의 다양한 내용을 글과 이미지를 이용해 구현했던 인쇄물은 관객들의 영화'보기'를 보완하는 독립적인 '읽기'의 매체이자 영화상품의 유통과정의 양쪽 스펙트럼에 존재하는 생산과 수용을 연결하는 매개적인 매체이기도 했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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