• Title/Summary/Keyword: 정황

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Do Diverse Physical Contexts Matter in Mobile Internet Use\ulcorner (모바일 인터넷 사용 성과와 만족도에 영향을 미치는 신체적 정황 요인에 관한 연구)

  • 류호성;최영완;김진우
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.12 no.4
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    • pp.1-9
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    • 2001
  • Mobile Internet can be used anytime and anyplace thanks to the portability of mobile phones and wireless connectivity to the Internet. Therefore Mobile Internet users can be in various contexts compared with Wire Internet users in stationary contexts. In this research out of various context attributes, we selected physical context attributes of hands feet and eyes and studied how these affect the performance of Internet use and user\\` satisfaction. For this research we made control1ed experiments in performing the given task in each attribute and measured the task accuracy and the subjective satisfaction. The experiments indicated that each attribute doesn\\`t affect the accuracy and satisfaction when it is given individually but when two of more context attributes are given simultaneously in context of disturbance of eyes and motion of legs the accuracy and satisfaction declines. This suggests that the subjects need more attention for the physical context of two or more factors than one factor because of the attention capacity limit. As the result, the attention capacity for the task shrinks.

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Mapping Experiential Context factors on the Website Use Experience : through analysis of practical use cases (웹 사용 경험의 정황 요소 매핑에 관한 연구 : 실증적 사례 분석을 중심으로)

  • 김현정
    • Archives of design research
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    • v.17 no.1
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    • pp.265-276
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    • 2004
  • User experience in web site is beyond Usability, and should be understood in a context. However, the concrete contextual factors of web site experience is not systematically established enough. Therefore, the objective of this research is to establish a framework of mapping experiential context factors with analyzing real web site use cases, and to propose how it is can be applied in the process of web site contents planning. First of all, theoretical framework for the web experience and contextual factors was prepared by secondary research. Second, user experience on music casting sites was collected through web diary method, self-video recording method, and group interview. Then, collected experience was re-constructed with scenarios. Scenarios are analyzed into contextual factors and these factors are categorized, given hierarchies and located into context map. Third, the possibility of applying the context map of web site experience was discussed. The systematical and concrete sample of context map based on practical use cases can be applied in the innovative and cross-genre web contents planning process.

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Creation Personalized Situation Information by Inference Using Bayesian Network Based on Context Data in Mobile Environment (모바일 환경에서의 컨텍스트 기반의 베이지안 네트워크 추론을 통한 개인화된 정황 정보 생성)

  • Gahng, Shinwook;Oh, Jehwan;Lee, Eunseok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.521-522
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    • 2009
  • 본 논문에서는 이동단말기로부터 수집 가능한 컨텍스트 정보를 기반으로 베이지안 네트워크 추론을 통해 송신자의 정황 정보를 생성하는 시스템을 제안한다. 축적된 데이터로부터 학습되는 베이지안 네트워크의 특성에 따라 설문조사를 통해 사용자의 정황 판단 기호를 수집하고 이를 기반으로 훈련 데이터를 생성하여 베이지안 네트워크를 구성한다. 추론 결과에 대한 사용자 피드백을 주기적인 학습에 사용하고 각 단계에서 정확도를 측정함으로써 개인화된 정황 정보 추론과 사용자의 정황 판단 기호 변화에 신속하게 적응함을 확인한다.

Situation-aware Ubiquitous Entertainment (정황인지 유비쿼터스 엔터테인먼트)

  • Lee Dong-hyun;Chae Heeseo;Kim Hyunwoo;In Hoh Peter;Han JungHyun
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07a
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    • pp.445-447
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    • 2005
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 목표는 시간과 장소, 장치나 네트워크 종류에 구애 받지 않는 다양한 서비스를 제공하는 것이다. 이러한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 개념을 가지고, 본 논문에서는 사람들이 언제 어디서나 어떤 장치를 가지고 있든지 상관없이 즐길 수 있는 정황인지 유비쿼터스 엔터테인먼트(Situation-aware Ubiquitous Entertainment)를 위한 미들웨어와 아키텍처를 제시하였다. 정황인지는 이종 플랫폼 간에 끊김 없는 서비스를 제공해주는 역할을 한다. 이를 이용하여 구현한 영화와 게임의 프로토타입을 통해서 정황인지 엔터테인먼트 서비스의 가능성을 알아볼 것이다.

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신용카드의 경쟁정책에 대한 소고

  • 이보우
    • Journal of Korea Fair Competition Federation
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    • no.89
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    • pp.12-15
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    • 2003
  • 신용카드산업에 대한 경쟁정책은, 변형된 과점상태의 시장이라는 특성이 심도 있게 고려되었으면 하는 바람이다. 신용카드시장의 pricing이 상대적 비탄력성 등으로 인해 야기하는 담합의 문제는 엄격하고 객관적인 정황증거가 필요함은 물론이다. 과점시장의 가격일치는 의식적 병행행위(conscious parallelism)로 생성된 경우가 일반적이며, 이러한 단순한 행위에 대하여는 합의를 추정할 만한 정황증거가 없는 한 위법이 아니라는 견해가 일반적으로 받아들여지고 있기에 그러하다.

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Empirical Study on Factors Influencing the Value of Mobile Advertising: From the Perspective of Information Value (정보 가치 관점에서 바라본 모바일 광고 가치의 설명 요인에 관한 실증적 연구)

  • Park, Chul-Woo;Ahn, Joong-Ho;Jahng, Jung-Joo;Kim, Eun-Jin
    • Information Systems Review
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    • v.8 no.2
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    • pp.29-49
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    • 2006
  • The introduction of the Digital Economy has formed a new market producing and trading information. Depending on the current contexts, each user evaluates identical information differently. It is difficult, even though important, to create and deliver the information customized to individual users by using some factors as time, location, and their personal characteristics. Information value, therefore, could be influenced by the capability of information systems to delivery useful information based on individual contexts to the right user immediately at the right time. From this point of view, we argue mobile systems which are able to be aware of individual contexts and deliver contextual information in real time can improve information value easily than other systems can. This research presents the results of an empirical test about antecedents to mobile advertising value. Though context relevance doesn't influence directly mobile advertising value, it plays an important role enhancing information usefulness which has great influence on mobile advertising value. Moreover, to supply information connected with users' context overcomes the effect of irritation. Lastly, entertainment can improve mobile advertising value as satisfying user's hedonic desire beyond the information source supporting decision making.

A study on contextual factors of smart kindergartens (스마트 유치원의 컨택스트 요소 연구 - 보육서비스 구축을 위한 요소를 중심으로)

  • Kim, Yong;Pan, Young-Hwan
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.85-90
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    • 2008
  • 빠르게 성장하는 유비쿼터스 환경 속에서 보육서비스 대부분 기반 기술 개발이나 학습 시스템 기술 개발에 한정되어있다. 따라서 이제는 유아가 성장하는 시기에 필요한 다양한 탐색적 경험이 제공되어 바람직한 성장과 발달을 도와주는 유비쿼터스 환경 기반 보육서비스의 질적 수준 향상을 위한 개발 단계에서 활용할 수 잇는 이용자 중심의 보육서비스 가이드라인에 대한 연구가 필요하다. 이를 위해 유치원을 이용하거나 관련된 이용자의 행태에 영향을 주는 정황(Context)의 중요성이 강조된다. 본 연구에서는 유치원 환경 Context 요소와 보육서비스 개발을 위한 도메인을 선정하고 유치원에서 유아를 중심으로 정황 조사(Contextual Inquiry)를 통해 현장에서 일어나는 다양한 태스크들의 시나리오를 행동 절차 순으로 분류하여 행태 정보를 구조화 하고 유아를 중심으로 관련된 사람과 사물 간의 상호관계에 대한 포괄적인 정황의 흐름을 분석하여 다이어그램을 통해 모델링 하여 사용자 니즈를 도출함으로써 유아의 상호관계와 행태 중심의 유비쿼터스 환경 기반 보육서비스를 기획하고 개발하는 단계에 고려해야 할 요소를 제시하였다.

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Goal-driven, Situation-aware middleware for Disaster Relief Robot (재난 구조 로봇을 위한 목적 주도의 정황 인지 미들웨어)

  • Shin, Youn-Kyun;Lee, Dong-Hyun;In, Hoh Peter
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.06b
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    • pp.385-389
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    • 2007
  • 본 논문에서는 재난 구조 로봇의 목적을 수행하기 위한 Situation-aware Middleware 에 대해서 설명한다. 재난 구조 로봇은 정확한 정황인지와 빠른 정보 처리 능력이 필요하다. 하지만 실시간으로 수집되는 센서의 정보들은 재난 구조 로봇과 같은 인명 구조나 재해 수습을 위한 특정 목적을 수행하기 위해 설계된 지능형 로봇은 센서 정보의 시간과 무분별한 정보는 선별하여 수집해야 긴급 상황에서 효율적으로 대처 할 수 있다. 따라서 이 논문에서는 Q-MAR(QoS-Mission-Action-Resource)모델을 참조 하여, 특정 목적에 맞는 정황 정보들을 선별 수집 융합 하는 새로운 Goal-driven Situation-Aware Middleware(GDSAM)를 제안하여 이 문제를 해결 하고자 한다.

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수의학의 미래에 도전과 기회

  • Smith Donald F.
    • Journal of the korean veterinary medical association
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    • v.34 no.10
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    • pp.682-685
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    • 1998
  • 보통미래를 예측하는 사람들은 현재의 사회학, 지정학 그리고 과학기술과 같은 실체들의 정황과 과거의 성과들을 심사숙고 하여 평가함으로써 미래를 예측한다. 이러한 정황증거에 기인하기에 일들의 미래에 대한 예측은 독창성이나 대담성도 요구되지 않고, 실질적으로 상상력이 풍부한 것도 아니며, 분명한 현실의 범주에서 벗어나는 확신할 수 있는 가능성을 많이 가지고 있는 것도 아니다. 그러므로 나는 수의학의 미래에 대한 특별한 청사진을 제시하려 하는 것은 아니다. 다만, 나는 다음 세기에 접근하고 있는 이때에 연구, 교육, 그리고 전문적 직업 서비스 분야에의 수의직능에 적용 가능한 몇 가지 과제와 기회에 관하여 기술하고자 한다.

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A Context-Sensitive Agent Architecture for Dynamic Environments (동적 환경을 위한 정황-민감형 에이전트 구조)

  • 권기덕;김인철
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10a
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    • pp.118-120
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    • 2004
  • 본 논문에서는 동적인 환경에서 동작하는 에이전트들을 위한 범용의 에이전트 구조에 대해 설명한다. 본 논문에서 제안하는 CM 는 에이전트의 모든 부분을 하나의 객체 지향 언어로 구현할 수 있는 순수 Java 기반의 범용 에이전트 구조이며, 긴 수행시간을 필요로 하는 복잡한 행위들을 효과적으로 표현하고 수행할 수 있는 기능을 제공한다. 이를 위해 환경 연화에 따라 수행 중이던 행위를 즉각적으로 중단하거나 다른 행위로 전환할 수 있는 높은 정황 -민감성을 제공한다. 또 CAA는 상황에 따른 가변적인 목표를 암시하는 행동 모드를 내부에 저장, 관리함으로써 BDI 구조와 유사한 목표- 지향성을 가진다.

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