본 연구는 코로나 19상황에서 대학신입생의 부정적 정서와 그에 대한 대처방법을 파악하기 위해 시도되었다. 2020년 4월 6일부터 13일까지 온라인을 통해 설문조사를 실시하였으며, 불충분한 설문을 제외하고 총 220부의 설문자료를 활용하여 결과를 분석하였다. 분석결과, 대상자의 부정적 정서로는 답답함이 가장 높았으며 무기력, 불안, 분노 순으로 평균값이 높게 나타났다. 성별에 따른 차이 검증 결과 불안, 무기력, 분노, 두려움, 혼란 모두 여자가 남자에 비해 통계적으로 더 유의미하게 많이 경험하는 것을 알 수 있었다. 대상자의 부정적 정서와 부정적 정서를 해소하기 위한 방법 간의 상관관계를 분석한 결과, 무기력은 가족, 친구, 지인과 대화하는 활동에 유의미한 부적 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 집에서 또는 혼자서 술 마시기와는 통계적으로 유의미한 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 대학에서 적용할 수 있는 몇 가지 실천적 방법을 제시하였다.
본 연구는 일부 대학생의 스트레스, 자아요인 및 정서요인과 스마트폰중독정도 간의 관련성을 파악하고 스마트폰중독정도에 미치는 영향을 분석하였다. 조사대상은 J시 2개 대학에서 선정된 261명으로 하였으며, 자료수집은 2016년 12월 16일부터 12월 23일까지 자기기입식 설문지를 통해 이루어졌다. 다중회귀분석 결과, 스마트폰중독정도에 52%의 설명력으로 영향을 미치는 요인은 신체활동변화, 수면장애, 자아요인의 자기통제력, 정서요인의 충동으로 나타났다. 공분산 구조분석 결과, 스트레스, 자아요인 및 정서요인과 스마트폰중독정도의 인과관계가 확인되었다. 연구결과를 볼 때, 대학생의 스마트폰중독정도를 줄이기 위해서는 스트레스, 자아요인 및 정서요인을 관리하는 노력이 필요하다. 이러한 결과는 스마트폰중독정도를 낮추는 프로그램 및 정책 개발에 활용이 기대된다. 향후 연구에서는 스마트폰중독에 영향을 미치는 추가요인에 대한 구조모형 조사가 필요하다.
본 연구의 목적은 아동기 외상, 거부민감성, 정서인식명확성이 전위공격성에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이를 위해 H 사이버대학교 성인 208명을 대상으로 온라인 설문조사를 하였다. 분석은 SPSS Win 25와 SPSS Process Macro를 통해 상관관계분석과 이중매개효과분석이 실시되었으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 아동기 외상, 거부민감성은 전위공격성에 정적 상관을 보였으며, 정서인식명확성은 부적 상관을 나타냈다. 둘째, 아동기 외상과 전위공격성과의 관계에서 거부민감성은 간접매개하는 것으로 나타났으나 정서인식명확성은 매개하지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 아동기 외상과 전위공격성과의 관계에서 거부민감성과 정서인식명확성은 이중매개하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 아동기 외상을 경험한 사람들의 전위공격성을 감소시키기 위한 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 보인다.
본 연구는 청소년의 무단결석 경험 유무가 자아인식과 정서문제에 어떠한 영향을 미치는 지에 대한 실증적인 검증을 목적으로 설계되었다. 이를 위해 한국아동·청소년 패널조사의 2016년 자료를 활용하여 무단결석을 경험한 청소년과 경험하지 않은 청소년의 자아인식과 정서문제를 차이검증과 다중 회귀분석을 사용하여 분석하였다. 분석결과 무단결석 경험이 있는 학생들은 자아인식이 상대적으로 낮았고, 자아정체감과 진로정체감에서 통계적으로 유의미하였지만 낮은 점수를 나타냈다. 그러나 정서적인 문제에서는 분명한 차이가 나타났는데 주의집중, 공격성, 신체증상, 우울에서 무단결석 학생이 높은 점수를 보였다. 이는 무단결석 경험이 있는 학생들이 정서문제에 더 노출되어 있는 것으로 증명되었으며, 이에 대한 지원시스템과 프로그램 개발이 필요함을 확인하였다.
본 연구는 피부에 가해지는 직물촉각 자극에 따라 나타나는 정서와 관련된 뇌파특징을 알아보려는 기초연구이다. 실험l에서는 촉각에 의한 정서가 생리적인 측정치를 통해 구분될 수 있는지를 알아보고자, 피험자에게 물리적 특성이 극단적으로 다른 자극을 선택하여 실험을 실시하였다. 20명의 대학생 치험자 (20-25세)에게 자극이 무선적으로 제시되었고, 각 자극제시후 피험자는 제시자극에 대한 느낌을 주관적 정서척도로 평정하였다. 뇌파는 양쪽 귓볼(A1, A2)을 기준전극으로 하여 F3, F4, C3, C4, T4, P3, P4, O1, O2에서 측정되었고, 측정된 뇌파는 FFT방법으로 분석되었다. 각 피험자의 주관적 평가 결과에 따라 가장 쾌한 자극과 가장 불쾌한 자극이 제시되었을 때 측정한 뇌파의 분석결과를 비교하였다. 전두엽, 두정엽, 후두엽 영역에서 쾌자극 제시시에 alpha파가 유의미하게 높은 값을 나타내었고, 후두엽 영역에서 불쾌자극 제시시 beta가가 유의미하게 높게 나타났다. 물리적 특성이 유사한 다섯 가지 직물자극을 가진 실험 ll에서와 유사한 절차에 다섯 가지 직물자극을 가진 실험 1에서와 유사한 절차에 의해 실험ll가 실시되었다. 실험l의 결과에 근거하여 측정 부위를 F3, F4, P3, P4, O1, O2로 축소되었다. 쾌자극 제시시의 뇌파는 불쾌자극 제시시보다 slow alpha(8-10Hz)파의 출현량이 많은 반면, slow beta(13-20Hz)파의 출현량은 적었다. 결론적으로 직물촉각자극에 의해 유발되는 심리적 반응에 특정적인 뇌파반응이 존재하며, 이는 촉각에 의해 유발되는 주관적인 쾌.불쾌정서를 객관적으로 측정하기 위한 지표로서 뇌파특징을 사용할 수 있음을 의미한다.
최근 코로나19가 발생한 2020년부터 청소년의 문제행동은 지능화, 다양화되고 범죄와 폭력의 비중은 높아지고 있다. 청소년의 절도, 사기, 장물, 횡령 등과 같은 초범의 재산 범죄가 44.8%(2015)에서 45.1%(검찰청, 2020), 언어 및 신체의 학교폭력 피해자가 45.2%(2015)에서 54.1%(교육부, 2021)로 나타나 청소년 문제행동에 대한 심각한 실정을 알 수 있다. 청소년기의 범죄와 폭력은 욕망을 충족하기 위한 수행과 목표 달성의 도구적 행위이며 고위험군의 외현화 문제행동이다(Cornish & Clarke, 2002). 외현화 본 연구의 목적은 청소년의 초기부적응심리도식이 외현화 문제행동에 미치는 영향과 인지적 정서조절 매개효과를 실증적으로 검증하고자 한다. 연구를 위해 경기도 소재 중·고등학교 학생 953명을 대상으로 설문조사를 실시하고, SPSS ver. 25.0과 Hayes(2013)가 개발한 Process Macro를 사용하여 자료를 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다, 첫째, 초기부적응심리도식이 높을수록 외현화 문제행동이 높은 것으로 나타났다(F=41.871, p<.001). 둘째, 초기부적응심리도식과 외현화 문제행동의 관계에서 인지적 정서조절의 매개효과가 나타났다(F=111.594, p<.001). 따라서 본 연구는 청소년의 외현화 문제행동을 예방 및 감소, 초기 부적응심리도식의 완화를 위해 인지적 정서조절의 효과를 높일 수 있는 상담 및 교육프로그램에 필요한 기초자료를 제공하는데 의의가 있다.
본 연구는 이러닝 학습자의 자기조절학습에 영향을 미치는 학업정서와 선행요인들 간의 관계를 규명하고자 하였다. 통제-가치이론 및 선행연구 고찰을 통해 자기조절학습에 영향을 미치는 선행요인으로 지각된 과제가치, 자기효능감, 수업에서 강조되는 목표구조, 학업정서 중 즐거움, 두려움, 지루함을 선정하고 모형을 상정하였다. 상정된 모형은 국내 대학의 이러닝 수강생 535명의 자료를 바탕으로 검증되었다. 분석 결과, 상정된 모형은 타당하였고, 지각된 과제가치, 자기효능감과 수업에서의 성취목표구조는 학습자의 세부 학업정서에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 학업정서 중 즐거움만이 자기조절학습에 유의한 영향을 미쳤으며, 수업성취목표구조에 따라 학업정서와 자기조절학습에 각기 다른 영향력을 나타내었다. 본 연구결과를 바탕으로 시사점을 논의하였다.
일상에서 휴대전화 사용자들은 익숙하고 친밀하게 문자 메시지와 이모티콘을 함께 사용하고 있지만 수신자가 메시지를 해석함에 있어서 어떠한 정서적 효과가 미치는지는 실험적으로 연구되지 않은 실정이다. 이에 본 연구에서는 다양한 CMC 상황 중에서 휴대전화의 문자 메시지 상황으로 도메인을 한정하여 이모티콘의 정서적 영향을 살펴보고자 하였다. 메시지와 이모티콘 정서가 사이의 다양한 관계를 살펴보았는데, 실험 1에서는 이모티콘의 영향을 증명하였고, 또한 이모티콘의 존재만으로 메시지의 완고성이 낮아지고 친밀성이 높아지는 결과가 나타났다. 실험 2를 통해 메시지의 정서가가 있는 경우에도 이모티콘이 여전히 발신자의 기분과 정서 측정에 있어 영향이 있음을 발견하였다. 또한 상호작용 분석을 통해 두 매체의 정서가 불일치하는 경우 메시지를 빈정댄다고 지각하는 경향이 확인되었다.
본 연구의 목적은 과학 영재를 대상으로 한 정서지능 프로그램의 효과를 알아보고자 하는 것이다. 참가자들은 9개월 동안 20회의 정서지능 프로그램에 참가하였다. 연구 분석 자료로는 20명의 과학 영재 학생의 자기보고 검사지, 프로그램 활동지, 연구자 현장기록 일지, 사전 사후 인터뷰를 사용하였다. 프로그램 수행 결과, 학생들은 정서지능을 이용한 갈등 상황의 긍정적 해결 경험을 통해 정서지능에 대한 재인식과 자기효능감이 상승하였고, 타인과의 관계에 대한 자신감이 형성되었으며 학업과 미래 직업에 대한 기대감을 드러냈다. 그러나 학업 성취에 대한 직접적 영향력은 드러나지 않았다.
빛은 언어이다. 연출자가 애니메이션의 장면을 구성할 때 자신의 의도를 효과적으로 표현하기 위해 장면구성요소를 적절하게 사용해야 한다. 캐릭터의 연기, 장면의소품의 배치 그리고 빛이 장면구성요소에 들어갈 수 있다. 이러한 것들은 관객이 작품의 내러티브를 이해하고 연출자가 전달하고자 하는 정서를 이해하는데 도움을 준다. 특히 빛을 이용하여 색이나 명암을 조절하여 장면에서 전달하고자 하는 정서를 표현하므로 관객들이 자연스럽게 정서를 이해하고 작품에 집중하게 할 수 있도록 한다. 이러한 조명 연출은 초기 연극 무대나 렘브란트와 같은 회화작가의 작품에서도 쉽게 찾아볼 수 있다. 부분적으로 빛을 조절하여 장면이 가지고 있는 신성, 고민, 두려움 등 여러 가지 정서를 표현하여 작품의 극적 요소와 아름다움을 증가시킨다. 따라서 연출자가 어떠한 의도를 가지고 빛을 이용하느냐에 따라 장면의 의미는 여러 가지로 변화할 수 있다. 조명은 대상의 인식과 시공간의 시각화라는 기본적인 기능 외에도 예술적 방식을 통해 인간의 정서에 자극을 주어 작품의 몰입도를 높일 수 있다. 본 연구에서는 작품의 내러티브에 기초를 둔 장면의 정서적 표현을 하기 보조하기 위해 조명이 어떤 역할을 하며 적절한 정서를 표현하기 위해 조명을 어떻게 사용해야 하는지 알아볼 것이다. "영화 조명의 정서 표현 기능을 적용한 3D애니메이션 조명 연구"를 선행연구로 하여 3D 애니메이션에 적용할 수 있는 정서적인 언어의 표현을 분류하여 기존의 정서 이론에 기반을 둔 정서적 어휘와 결합한다. 그리고 3D 애니메이션에서 나타난 정서적 장면을 선택하여 정서를 표현하기 위한 조명의 연출을 분석하여 정리한다. 이것으로 연출자가 장면의 의미를 전달하기 위해 정서적인 언어에 맞는 조명 연출법을 정리하고자 한다. 이것은 장면의 정서를 표현을 위한 3D 애니메이션 조명 연출의 기준을 제시할 연구가 계속 되어지길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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