• 제목/요약/키워드: 정서판단

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무선 통신을 활용한 기능성 미로 찾기 장치 (Find Maze Functional Devices using Wireless Communication)

  • 김호준
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.478-482
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    • 2015
  • 치료적 효과에 대한 선행연구의 분석 결과로 게임놀이치료가 ADHD, 틱장애, 의사소통 발달 장애, 자폐성 등과 같은 장애를 가진 아동의 주의집중력, 과잉행동 및 틱증상 감소, 언어적 의사소통 증가, 부적절한 사회적 행동 감소 등과 같은 사회 정서 발달에 효과적인 것으로 보고되었다. 본 연구는 아날로그와 디지털을 병합한 디지로그 방식의 놀이치료 컨텐츠를 개발하고자 한다. 이는 일반인을 비롯하여 치매노인, 지적장애인등의 치료에도 효과적인 방법이라 판단이 된다. 또한 아날로그 놀이와 디지털적 요소들을 융합하여 유아 스마트폰 중독이 초래하는 문제점을 방지하기 위한 디지로그적 관점의 새로운 놀이 시스템을 개발하고자 한다.

SNS 데이터 기반 지역 트렌드 분석 (SNS data based regional trend analysis)

  • 조재현;문남미
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 추계학술발표대회
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    • pp.403-405
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    • 2018
  • 도시 속 상업 공간에서는 공간적 위치에 따른 지리적 이점이나 판매하는 상품뿐만 아니라, 해당 공간 속에서 소비자가 느낄 수 있는 문화와 감성이 소비자가 소비를 유하게 하는 중요한 요소가 되기도 한다. ICT 서비스 환경이 자리를 잡아 감과 동시에 제4차 산업 혁명이 도래하고 있는 현대 정보화 환경 속에서 소비자들은 자신의 심리나 감성, 정서에 들어맞는 공간에 방문하며 소비하고 SNS를 통해 공유한다. SNS는 Social Network Service의 줄임말로 너무나 일반적으로 우리 일상에 들어와 있는 개념이다. SNS의 시작은 마케팅의 한 분야로 시작된 것으로 판단된다. SNS를 이용한 홍보마케팅은 21세기에 접어들면서 고객들의 주관적인 개개인의 욕구 충족과 감성을 중시하게 됨으로써 예전보다 더 복합적이며 정교해졌다. 본 연구는 SNS 데이터를 블로그, 카페, 페이스북, 인스타그램에서 지역 명칭을 키워드로 1년간 콘텐츠를 크롤링하며, 형태소 분석기를 통해 학습할 수 있도록 데이터 전처리 작업을 한다. 마지막으로 딥러닝 알고리즘인 RNN 중 LSTM을 사용하여 감성 분석 학습 모델을 만들어서 지역별 콘텐츠의 주요분야, 긍/부정을 판별한다. 이렇게 분석한 데이터를 이용해 각 지역만의 특색과 인기 분야, 비인기 분야, 더 나아가 유망한 분야를 알아본다.

창업자의 특성이 창업기업의 비재무적 성과에 미치는 영향에 관한 연구: 창업팀 역량의 조절효과를 중심으로

  • 엄승권;황보윤
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.167-170
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    • 2019
  • 최근에는 거의 모든 분야에서 ICT와 같은 기술기반 산업과의 융합을 통한 창업현상이 두드러지고 있어, 이들을 대상으로 한 연구는 개인 수준뿐만 아니라 팀 수준의 특성을 함께 살펴보는 것이 더 현실적인 상황을 반영하고 실무적인 시사점을 제공해 줄 것으로 판단된다. 팀창업일 경우 기업의 성과는 개인-팀 역량의 혼합 결과로 볼 수 있기 때문이다. 기존 선행연구에서는 창업기업의 성공과 실패를 가름하는 다양한 요인들을 제시해왔으나, 이러한 요인은 창업자의 개인적 특성, 보유하고 있는 자원 등에서 찾는 선행연구가 대부분이다. 관련 연구들을 종합하면 창업기업의 성장은 창업가 특성, 자원, 전략, 산업, 그리고 조직 구조 및 시스템의 함수로 정리된다. 그러나 창업팀에 대한 연구는 제한적이다. 이에 본 연구는 초기 창업기업의 성과에 영향을 미치는 핵심 요인으로 창업가의 특성인 창업역량(entrepreneurial competency)에 초점을 두고, 창업팀의 역량에 따라 어떠한 영향을 미치는 살펴본다. 개인의 특성에 집중해온 기존 연구에서 더 나아가 창업역량의 영향력을 창업가 개인 수준 및 팀 수준으로 구분하여 함께 살펴보고자 한다. 본 연구 결과를 통해 예비 창업가 및 초기 창업기업이 안정적인 사업화를 위해 팀구성을 어떻게 해야하는지 가이드라인을 제시할 수 있을 것으로 기대된다. 또한, 정부 지자체 민간 등에서 창업지원사업 운영 시 팀구성이 잘 된 창업기업을 선발하는 기준을 수립하기 위한 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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도시고속도로의 진입연결로 접속부내 선형의 밀도예측모형 구축에 관한 연구 (The Linear Density Predictive Models on the On-Ramp Junction in the Urban Freeway)

  • 김태곤;신광식;김승길;김정서
    • 대한토목학회논문집
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    • 제26권1D호
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    • pp.59-66
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    • 2006
  • 이 연구는 도시고속도로의 진입연결로 접속부내 선형의 밀도예측모형 구축에 관한 연구로서 실시간 교통특성분석과 선형의 밀도예측모형 구축 및 검증을 통해 밀도예측모형 구축에 있어서 결정계수($R^2$)값이 대체적으로 0.7이상으로 나타나 선형회귀모형구축에 상당히 높은 설명력을 보이는 것으로 나타났고, 선형모형검증에 있어서 상관계수(r)값도 대체적으로 0.8 이상으로 상당히 높은 상관성을 보이는 것으로 나타났다. 따라서 향후 선형의 밀도예측모형을 이용하여 도시고속도로의 진입연결로 접속부내 차량의 밀도추정 및 지체분석에 상당히 유효할 것으로 판단된다.

경쟁과 비경쟁 상황에서 공감의 신경학적 기제 (Neural Bases of Empathy in Competitive vs. non-Competitive situation)

  • 황수영;윤미선
    • 인지과학
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    • 제27권3호
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    • pp.441-467
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    • 2016
  • 본 연구에서는 fMRI 기법을 이용하여 경쟁 상황 노출 여부에 따라 개인이 타인의 상황을 이해하고 인지적 공감을 유발하는 신경학적 기제의 차이를 조사하였다. 공감은 타인에 대한 이해를 바탕으로 적절한 반응을 보이는 심리적 반응이며, 인간의 생존에 있어서 적응적 요소로 알려져 있다. 연구의 목적은 Preston과 de Waal(2002)에 기초하여 거의 자동적인 반응인 공감이 타인을 이겨야 하고 본인의 수행에 따라 보상이 달라지는 경쟁 상황에서도 1) 타인이 처한 상황을 인지할 수 있는지, 2) 인지한다면 인지적 공감이 유발되는지를 확인해 보는 것이다. 대학생 21명(남:여=9:12)을 대상으로, 일상생활에서 경험할 수 있는 6가지 정서가 제시된 그림자극을 보고 '나'의 관점에서 유발되는 정서가 긍정정서인지 부정정서인지 평정하는 과제 수행동안 뇌 활성화를 촬영하였다. 경쟁 유무에 따라 공감과정에서 두뇌 활동의 차이를 비교하기 위해 실험보조자 1인이 경쟁자 역할을 수행하고, 수행 결과의 정확도와 반응 시간을 기준으로 피험자가 경쟁자(실험보조자)를 이길 경우 보상(돈)을 제공하는 조건으로 경쟁심을 유발하여 경쟁 조건을 조작하였다. 연구결과, 피험자들의 판단 반응시간은 비경쟁 상황보다 경쟁에 노출되었을 때 통계적으로 유의하게 빠름을 확인하였고, 경쟁 상황에서는 전대상회(ACC, BA 32), 내측전두엽(mPFC, BA 6), 측두두정연합부의 한 부분인 연상회(SMG, BA 40), 시상(thalamus), 중전두엽(middle frontal gyrus, BA 10) 등이 활성화 된 반면, 비경쟁 상황에서는 인접대상회(paracingulate, BA 32), 측두엽극(temporal pole, BA 38), 복내측전전두엽(vmPFC, BA 11), 상후두엽/쐐기소엽(superior occipital gyrus/cuneus, BA 19) 등의 영역에서 활성화가 관찰되었다. 또한 경쟁상황에서 개인의 공감 수준에 따라 두뇌 영역과의 상관을 알아보기 위해 공감에 대한 자기 보고식 반응 점수를 공변량으로 이용하여 중다회귀분석을 실시한 결과, 경쟁 상황에서는 우측 연상회(rSMG, BA 40), 하전두엽(inferior frontal gyrus, BA 47/45), 내측전두엽(mPFC, BA 10/6), 시상(thalamus), 피각(putamen), 방추형회(fusiform gyrus, BA 20/21)영역과의 상관이 높은 반면, 비경쟁 상황에서는 공감 수준이 높을수록 측두두정연합부/상측두엽(temporoparietal junction/superior temporal gyrus) 영역이 높은 상관을 보였다. 이 연구의 결과를 통해 경쟁 노출 여부에 따라서 타인에 대한 공감적 인지과정에 서로 다른 두뇌영역이 사용되며, 특히 개인의 공감 수준이 높을수록 경쟁 상황에서도 타인의 상황에 대해 이해하는 인지적 공감과 관련한 두뇌 영역이 높은 상관을 보여 개인차에 따라 경쟁 지각이 다르게 반응함을 알 수 있었다.

2D 숲동영상 및 Virtual Reality 숲동영상 시청이 성인의 스트레스 감소에 미치는 영향 (Effect of 2D Forest Video Viewing and Virtual Reality Forest Video Viewing on Stress Reduction in Adults)

  • 홍성준;정다워;이정도;김다영;김수진;박범진
    • 한국산림과학회지
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    • 제108권3호
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    • pp.440-453
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    • 2019
  • 본 연구는 평면 숲동영상 및 VR 숲동영상 시청이 성인의 스트레스 감소에 미치는 영향을 밝히기 위해 수행되었다. 실험은 인공기후실에서 진행되었으며, 피험자는 40명이 참가하였다. 피험자의 스트레스를 유발한 후 2D 회색동영상, 2D 숲동영상, VR 숲동영상을 5분 동안 시청하게 하였다. 실험하는 동안 연속적으로 심박변동성을 측정하여 자율신경계 활동을 평가하였으며, 각 실험 후 설문지를 이용하여 심리 상태를 평가하였다. 생리적 측정 결과 2D 숲동영상은 2D 회색동영상보다 스트레스 지수 감소효과가 크고, HF 증가효과가 크며, 심장박동수 감소효과가 크다는 사실을 확인하였다. 또한 VR 숲동영상은 2D 회색동영상 시청보다 스트레스 지수 감소효과가 크고, LF/HF 증가효과가 크며, 심장박동수 감소효과가 크다는 사실을 확인하였다. 심리적 측정 결과 피험자들은 2D 회색동영상보다 2D 숲동영상과 VR 숲동영상을 더 쾌적하고, 자연적이며, 진정된다고 느꼈다는 사실을 확인하였다. 그리고 2D 숲동영상과 VR 숲동영상이 2D 회색동영상보다 긍정적인 정서를 증가시키고 부정적인 정서를 감소시킨다는 사실을 확인하였다. 이상의 결과를 바탕으로 2D 숲동영상과 VR 숲동영상의 시청은 스트레스 상황을 벗어나 2D 회색동영상을 시청하는 것보다 더 스트레스 지수를 감소시키고, 심장박동수를 감소시키는 것으로 판단된다. 또한 2D 숲동영상은 부교감 신경계의 활동을 증가시키고 VR 숲동영상은 교감 신경계의 활동을 증가시키는 차이점이 있는 것으로 판단된다. 마지막으로 VR 숲동영상의 교감 신경계의 활동 증가는 스트레스, 긴장 등의 부정적 교감신경 활성이 아닌 신기함, 호기심 등의 긍정적 교감신경 활성으로 판단된다. 이러한 연구의 결과가 산림치유의 시각적 효과에 대한 기반이 되길 기대하고, 임업분야에서 4차 산업혁명의 기술인 VR의 활용이 넓어지는 기반이 되길 기대한다.

저염 표시가 포크커틀릿 소스의 짠맛 인식과 기호도에 미치는 영향 (The effect of a low-sodium label on acceptability and perceived saltiness intensity of a dipping sauce for fried pork cutlets)

  • 김민지;강백원;김종욱;이미영;정서진;홍재희
    • 한국식품과학회지
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    • 제49권1호
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    • pp.72-79
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    • 2017
  • 본 연구에서는 시판되는 일반 포크커틀릿 소스와 나트륨 함량을 반으로 줄인 저염 포크커틀릿 소스제품을 대상으로 식품의 저염 여부 표시가 소비자 기호도, 구매의사, 짠맛과 다른 특성의 강도 인지에 미치는 영향을 파악하기 위하여 블라인드 테스트 환경과 정보가 주어진 환경 각각에서 시료를 평가하게 하여 정보에 의해 소스의 짠맛과 맛 품질에 어떠한 기대가 형성되었는지 파악하고, 실제 소스를 맛보았을 때 형성된 기대가 충족되는지를 규명하였다. 정보에 의해 소비자가 가지게 되는 기대 수준과 실제 제품간의 차이는 짠맛에서 가장 두드러지게 나타났으며, 저염 표기는 짠맛의 기대를 유의적으로 낮추었다. 저염 표기는 저염 제품에서 동화 효과를 나타내었다. 즉 실제보다 정보의 방향(저염=낮은 짠맛)에 가깝게 평가하게 하였다. 반면 저염 정보는 기호도와 구매의사에 대한 기대 수준을 높였으나, 실제 섭취시 기호도에는 영향을 미치지 않아 소비자들이 주어진 정보에 상응하는 감각 특성의 변화를 뚜렷이 감지하지 않는 이상 정보에 의해 기호도가 영향 받지 않는 것으로 판단된다. 이와 같은 결과를 저염 식품의 상품화에 적용하면, 저염 정보 자체는 소비자들에게 긍정적인 기대를 유발함으로써 제품 구매 동기를 형성하는 데 있어 긍정적으로 작용할 것으로 예측된다. 또한 나트륨을 저감하지 않은 식품과 유사한 감각 특성을 가지도록 저염 식품을 제조할 경우 저염이 아닌 식품과 유사한 기호도를 가지게 되어 재구매에 긍정적인 영향을 미칠 것이라고 판단된다. 동반 식품의 제공은 전반적인 기호도, 시료의 구매 의향, 향미의 조화도 등에 영향을 미치지 않았다. 그러나 일부 맛 특성의 경우, 동반 식품과 함께 평가 시 소스만을 평가할 때와 다르게 감지되었는데 소스 제품의 경우 동반 식품을 제공하면 실제 섭취 상황에서 소비자가 어떻게 제품의 특성을 인지하는지를 더 잘 예측할 수 있다고 판단된다.

고등학교 10-가 교과서 복소수 단원에 관한 논리성 분석연구 (A Search for an Alternative Articulation and Treatment on the Complex Numbers in Grade - 10 Mathematics Textbook)

  • 양은영;이영하
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제10권3호
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    • pp.357-374
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    • 2008
  • 본 연구는 현재 고등학교 1학년에서 처음 소개되는 복소수 단원의 복소수의 정의와 연산, 그 연산에 대한 성질 등 교과서의 서술 방식이 학생들의 '수준'과 교육과정의 흐름에 맞게 논리적으로 서술되어 있는지 알아보고자 하였다. 여기서 학생들의 '수준'이란 실수에서 복소수로의 새로운 수 체계의 확장에 따른 대수적 구조를 파악하고 이해할 수 있는 수준으로 가정한다. 즉, 고등학교 1학년 교과서 전반의 전체적인 흐름을 볼 때 복소수 단원의 목표는 새로운 수의 확장에 따른 대수적 구조의 보존을 이해하고 파악하는 것이므로 이러한 목표에 맞게 복소수의 정의와 연산, 그 연산에 대한 성질이 교과서에서 서술되는 방식이 수학적인 입장에서 보았을 때 논리적인 비약(gap)이나 순환논증의 오류를 가지지 않고 적절하게 서술하고 있는지를 살펴보고자 한 것이다. 본 연구는 이런 관점에서 16종 교과서를 분석하여 크게 다섯까지의 분석 대상을 찾아내었다. 첫째는 허수 단위 i의 도입과 음수의 제곱근, 둘째는 복소수의 정서방식에서 실수와 순허수의 정의 방식, 셋째는 복소수의 사칙 연산, 넷째는 복소소의 연산에 관한 성질에서의 대소 관계와 역원의 표현 방법, 마지막으로 대수적 구조의 보존에 관한 것이다. 본 연구에서 주요 관점에서 살펴본 위의 5가지 대상에 관한 교과서의 서술방식은 논리적 정확성의 문제와 순환논리의 오류가 생길 수 있는 가능성이 있다고 판단되었고, 연구자가 일부 논리적 비약(gap)으로 판단한 것이 있는데, 이는 오류가 아닐 수 있으나 학생들이 이해하는 데에 있어 논리적으로 전후가 맞지 않는 전개과정 이라고 판단되었기 때문이다.

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신생아중환자실 간호사의 임종 환아 돌봄 경험 (Neonatal Intensive Care Unit Nurses' Experience in Caring for Infants Who Are Dying)

  • 강현주;방경숙
    • Child Health Nursing Research
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    • 제19권4호
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    • pp.252-261
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    • 2013
  • 목적 본 연구의 목적은 신생아중환자실에서 근무하는 간호사의 임종 환아 돌봄 경험을 이해하고 개인의 생생한 경험의 전체적인 의미 구조를 기술하기 위함이다. 방법 본 연구는 현상학적 방법론을 적용한 질적 연구이다. 본 연구의 참여자는 서울시 S대학병원의 신생아중환자실에서 근무하면서 임종 환아 돌봄 경험이 있는 간호사로서 눈덩이 표집 방법을 통해 모집되었으며 자료가 충분히 포화되었다고 판단되는 시점까지로 정하여 총 8인이 선정되었다. 본 연구의 자료는 2012년 12월부터 2013년 2월까지 참여자와의 개인 심층 면담을 통하여 수집되었으며 수집된 자료는 Colaizzi의 현상학적 연구 방법을 근거로 분석되었다. 결과 신생아중환자실 간호사의 임종 환아 돌봄 경험의 구조는 '사투하는 환아의 생명존중과 안위존중의 갈림길', '환아의 죽음에 대한 정서적 고통', '환아의 죽음에 대처하며 적응하기', '임종 환아 돌봄에 대한 새로운 기대'의 4개의 주제모음으로 확인되었다. 결론 본 질적 연구를 통하여 신생아중환자실 간호사의 임종 환아 돌봄 경험을 좀 더 깊이 있게 살펴보고 이해할 수 있었다. 본 연구 결과를 토대로 신생아중환자실에 근무하면서 환아의 임종을 경험하는 간호사들이 느끼는 정서적인 갈등과 어려움을 다루고 지지해 줄 수 있는 전문적인 지지 프로그램의 개발과 임종 환아 돌봄에 대한 교육의 활성화와 더불어 임종 환아의 부모와 의료인을 위한 시간과 공간이 제도적으로 마련되었으면 한다.

유아의 배려행동에 미치는 공감능력과 대인관계형성능력의 영향 (The Effect of Young children's Empathicability and Interpersonal competence in Forming relationships on Caring behavior)

  • 마지순
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.418-425
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 유아의 배려행동에 미치는 공감능력과 대인관계형성능력의 영향을 알아봄으로써 유아교육 현장에서 유아의 배려행동을 증진시키기 위한 방안을 탐색하는 것이다. 연구대상은 중소도시 I시의 4,5세 유아 152명이며, 검사도구는 배려행동, 공감능력, 대인관계형성능력의 질문지를 활용하였으며, 교사에 의해 측정되었다. 수집된 자료는 pearson의 적률상관관계를 분석하고 단계적 중다회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 유아의 공감능력과 배려행동은 관계가 없는 것으로 나타났지만 배려행동 중 가치부여적행동과는 관련이 있는 것으로 나타났으며 특히, 가치부여적행동과 공간능력의 하위영역인 기쁨과 심적부담이 정적 관련이 있는 것으로 나타났다. 유아의 배려행동과 대인관계형성능력 전체는 관계가 있었으며, 특히 사회적 반응성과의 관계가 가장 높게 나타났다. 하위영역에서는 규범적 행동과 사회적반응성, 능동적행동과 지시따르기, 가치부여적행동과 긍정적 상호작용, 정서적행동과 사회적반응성과 가장 높은 정적 관계가 있음을 알 수 있다. 둘째, 배려행동 중정서적행동에는 사회적반응성이 정적인 예측변인이며, 관계형성하기는 부적 예측변인으로 나타났다. 능동적 행동에는 지시따르기가 정적예측 변인이며, 심적부담은 부적 예측변인으로 나타났다. 규범적 행동은 사회적반응성이 정적인 예측변인, 관계형성하기와 심적부담 부적 예측변인인 것으로 나타났다. 가치부여적행동에는 긍정적 상호작용이 정적 예측변인인 것으로 나타났다. 이러한 결과로 볼 때 유아의 배려행동을 증진시키기 위한 프로그램을 개발하기 위해서는 사회적 반응성, 지시따르기, 긍정적 상호작용을 증진시키는 내용을 포함해야할 것이며, 유아의 관계형성능력과 불안의 요소를 줄이는 내용을 구성해야 할 것으로 판단된다.