코로나19 팬데믹이라는 위기 상황과 4차 산업혁명시대를 경험하게 되면서 고고유산 교육 역시 새로운 국면을 맞이하게 되었다. '비대면', '비접촉'이 일상이 된 현 상황과 각종 디지털기술이 발달하고 있는 시대를 맞이함에 따라 직접 경험하고, 조작적 체험이 주를 이루는 고고유산 교육은 여러모로 많은 변화가 발생하였다. 이 글은 포스트코로나 시대의 트렌드에 부응하는 한편, 4차 산업혁명시대에 필요한 고고유산 교육의 발전 방안과 지속가능한 전략을 모색해 본 것이다. 고고유산 교육은 4차 산업혁명시대에 필요한 역량은 물론 개인들의 정서적 만족감과 행복감을 고취시키는데 매우 적합한 교육 형태이다. 그중에서도 현 시대의 맥락을 반영한 창의적 인재양성 및 문제해결력, 자기효능감을 향상시킬 수 있는 교육의 형태로 고고유산 메이커교육이 주목된다. 이러한 메이커교육은 구성주의를 기반한 교육으로 진행될 필요가 있고, 다양한 연령별 특징을 고려하여 구체적인 학습목표 및 효과를 설정하여 설계되어야 한다. 또한 고고유산 역시 VR, AR, 클라우드, 드론 영상 기술을 적용한 다양한 ICT 활용 콘텐츠들이 개발 및 확대되고 있다. 그중에서도 온택트로 진행되는 고고유산 디지털 교육은 비대면이라는 상황 속에서도 쌍방향 소통이 가능한 커뮤니티 활성화 방안을 모색해야 한다. 아울러 온택트 교육은 교육이라는 측면을 고려해야 하므로 문화적 문해를 성장시키기 위한 목적이 추가적으로 설정되어야 한다. 이러한 고고유산 콘텐츠 개발은 온택트 교육에 최적화된 학술성을 담지한 스토리자원이 확보되어야 하는데, '문화콜라주'의 입장에서 다양한 융합적 콘텐츠를 제작하는 동시에 학습자의 흥미와 학습 능력, 학습 목적을 고려한 AI기능이 추가될 필요가 있다고 생각한다. 또한 온라인으로 진행되는 고고유산 콘텐츠 교육은 추후 실물을 접할 수 있는 동기부여나 현장학습을 고려한 선행학습, 보완학습으로 진행되어야 한다. 결국 고고유산 온택트 교육은 현재의 트렌드에 부응하는 최첨단 기술을 활용하여 진행되겠지만, 그와 연동하여 발견의 학습, 질문-탐구형 학습 모두가 가능한 구성주의학습을 위한 지속적인 노력이 필요하다.
본 연구는 병원에서 간호사의 조직 냉소주의에 대한 영향요인을 조사하고 효과적인 조직 관리 및 조직의 효율성에 기여하는 요인을 알아보기 위해 수행되었다. 연구에 사용된 데이터는 2005년 일개 병원에 근무하는 간호사 전체 320명을 대상으로 자료를 수입하여 분석에 부적합한 설문지를 제외하고 최종 295개 설문지를 SPSS WIN 21.0 버전을 활용하여 분석 하였다. 연구결과, 리더십, 과업 상호 의존성, 직무 스트레스, 긍정적 및 부정적인 정서는 병원 간호사의 조직 냉소주의에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 조직 냉소주의는 직무 만족과 조직몰입에 유의한 매개 효과가 있었고, 조직의 분위기는 직무 만족과 조직 몰입에 유의한 간접 효과를 보여 주었다. 결론적으로 병원경영진과 간호관리자는 조직 냉소주의를 감소시키기 위해서 즐거운 조직 분위기 조성, 적절한 지원, 공정한 보상 및 우호적인 조직 문화 조성, 원활한 의사소통과 피드백, 직원들간의 신뢰, 정보공유, 부서 내 및 부서간의 협력과 같은 전략을 수용할 필요가 있다.
본 논문은 시청하던 영상이 중단되고 광고가 삽입되는 시점에서 유발되는 소비자들의 감정이 광고 효과에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보았다. 연구 결과에 의하면 소비자들이 시청하던 영상 콘텐츠에 대한 몰입도가 높은 경우가 낮은 경우에 비해 영상이 중단되는 시점에서 짜증을 더욱 크게 느끼는 것으로 나타났다. 또한, 소비자들이 느끼는 짜증은 부정적 감정일치 현상으로 인해 광고 제품 태도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 한편으로는 짜증을 느끼는 시점에서의 고각성 상태는 광고 제품의 브랜드 기억(회상)에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 중간광고가 소비자 행동의 변화를 이끄는 매커니즘으로서 짜증이라는 감정의 역할을 탐구하였으며 짜증이라는 부정적인 감정이 광고 효과에 미치는 부정적/긍정적 영향을 종합적으로 살펴봄으로써 해당 연구의 폭을 넓혔다. 또한 더욱 효과적인 중간광고 전략을 세우는데 중요한 시사점을 제공하고 있다.
OSC (Off-Site Construction) 생산방식은 기존의 건설 생산 방식과 달리 생산환경 및 기술에 따른 제약사항들이 다수 존재하기 때문에 이와 같은 제약사항을 고려한 설계안을 개발하고, 건축 생산 과정의 전반적인 효율을 고려한 최적의 설계 대안을 선정하는 것이 중요하다. 이에 건설업계에서는 OSC 프로젝트의 최적 설계안을 도출하기 위해 DfMA (Design for Manufacturing & Assembly)에 주목하고 있다. 싱가포르, 영국 등 OSC 선도국에서는 DfMA 적용의 필요성을 인정하여 OSC 산업 특성에 적합한 DfMA 가이드라인 및 적용 전략을 제시하였으며, 여러 연구자들이 건설업에 DfMA를 융합하는 연구를 진행 중에 있다. 하지만, 국내의 경우에는 DfMA의 산업 적용 및 산업 적용에 대한 필요성은 인식하고 있으나, DfMA의 개념을 실제 건설 프로젝트의 설계에 구현하는데 필요한 방법 및 도구가 부재하다. 이에 본 연구에서는 해외 건설분야 DfMA 개발 및 적용 현황을 분석하여 벤치마킹하고, 전문가 의견 수렴과정을 거쳐서 국내 OSC 산업 발전을 위한 DfMA 적용 및 도구 개발을 위한 전략 수립의 기본 방향을 제시하였다. 본 연구의 결과는 향후 국내 OSC 산업에 적합한 DfMA 도구 개발 및 DfMA 관련 정책 수립의 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 대학생의 생의 의미와 행복 정도를 확인하고 이들 변수간의 관계를 파악하며 행복에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 경상남도에 소재하는 일개 대학의 재학생 205명을 대상으로 하였다. 자료수집기간은 2016년 10월 10일부터 10월 30일까지였고, 수집된 자료는 빈도와 백분율, independent t-test, one-way ANOVA, $Scheff{\acute{e}}$ test, Cronbach's alpha 계수, Pearson's correlation coefficient 및 multiple regression으로 분석하였다. 연구결과 대상자의 행복 점수는 6점 만점에 평균 4.18점, 생의 의미는 5점 만점에 평균 3.73점이었다. 대상자의 일반적 특성에 따른 행복 수준은 성별(p=.045), 학년(p=.038), 전공만족도(p<.001), 건강상태(p<.001)에 따라 차이가 있었다. 대상자의 행복은 하위요인인 자신감(p<.001), 자기통제(p<.001), 긍정적 정서(p<.001)와 생의 의미(p<.001), 생의 의미발견(p<.001), 생의 의미추구(p<.001)와 유의한 양적 상관관계를 보였다. 대상자의 행복에 영향을 미치는 요인은 생의 의미발견, 건강상태, 전공만족도가 유의하였고, 전체 설명력은 41%였다. 따라서 생의 의미는 행복에 밀접한 관련성이 있으며, 가장 긍정적인 영향을 미치는 요인임을 확인하였기에 대학생의 행복강화를 위한 전략 개발에 생의 의미를 높이는 전략이 고려될 것으로 사료된다.
학습 환경에서 메타인지를 활용한 훈련은 1990년대부터 꾸준히 연구되어온 주제 중 하나다. 메타인지는 크게 선언적 메타인지 지식과 절차적 메타인지 지식 (메타인지 기술)로 나누어 볼 수 있고 이에 따라 메타인지 훈련 역시 두 메타인지 지식 중 하나에 초점을 맞추어 연구가 이루어졌다. 본 연구에서는 메타인지 기술의 훈련이 수학 문제 풀이 맥락에서 어떤 역할을 하는지 살펴보고자 하였다. 구체적으로 학습자는 정해진 시간 안에 여러 난이도의 문제가 섞인 수학 문제들을 푸는 시험 맥락에서 문제 난이도 예측, 풀이시간 예측, 정답 여부 예측을 실시하였으며 이를 총5주간에 걸쳐 5회 반복하였다. 분석 결과, 훈련 전보다 훈련 후에 세 가지 예측 지표 모두에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며 훈련을 통해 학습자의 문제 풀이 전략에 도움을 줄 수 있다는 사실을 밝혔다. 또한 메타인지 훈련을 실시하지 않고 동일한 학습 과정을 진행한 조건과 시험불안 정도의 차이가 있는지 분석하였다. 그 결과, 훈련을 실시한 조건의 학습자가 5주차에 더 적은 정서 불안과 관계 불안을 보고한 것을 알 수 있었다. 메타인지 기술 훈련을 통한 이러한 효과는 학습자의 시험 상황에 필요한 학습 전략 향상에 도움이 될 것으로 예상된다.
본 연구의 목적은 대학운동선수들을 대상으로 자기관리 구성개념을 개방형 질문지와 포커스 그룹 인터뷰(Focus Group Interview)의 두 가지 통합연구방법을 통하여 규명하고자 하였다. 자료 수집은 서울 경기 소재 대학에 재학 중인 운동선수 157명을 대상으로 개방형 질문지를 실시하였으며 또한 대학운동선수 14명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 실시하여 자료를 수집하였다. 이에 일련의 연구절차를 통하여 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 개방형 질문지의 귀납적 내용분석 결과 대학운동선수들의 자기관리는 생활관리, 훈련관리, 시합관리, 정서관리, 학업관리, 대인관리, 목표(동기)관리, 장비관리로 8가지 일반영역이 도출되었다. 둘째, 포커스 그룹 인터뷰 결과에서는 귀납적 내용분석을 보다 타당성 있게 지지하고, 스포츠 현장 중심적인 면담 사례들이 심도 있게 도출되었다. 본 연구의 결과들은 대학운동선수의 성공적인 선수생활을 위한 전략 수립과 대학운동선수들의 자기관리 측정도구 개발에 기초자료로서 활용될 수 있을 것이다.
기술의 급격한 발달에 따라 유비쿼터스 환경 등 다양한 기술적 기반이 확충되면서 최근 소셜 미디어를 활용한 교육활동인 이른바 소셜 러닝에 관심이 증대되고 있다. 본 연구는 소셜 미디어 콘텐츠를 활용하는 학습자의 다양한 참여유형을 분석하고, 나아가 학습을 촉진시킬 수 있는 전략을 탐구하기 위해 실시되었다. 구체적으로, 연구를 수행하기 위한 연구모형으로서 소셜 미디어 콘텐츠 활용 유형을 크게 두 시각으로 나누어 접근하였다. 첫째는 읽기 및 쓰기활동에 근거한 참여형태에 따른 분류로서 프로슈머형, 생산자형, 소비자형, 그리고 비참여자형으로 구분하였다. 둘째는 수업 활동 및 수업외 활동에 따른 참여내용별 분류로서 수업내용, 수업관리, 정서표현, 그리고 친교활동으로 범주화하였다. 본 연구에서 상정한 참여유형을 실증적으로 검증하기 위해 K대학교 학생 14명을 대상으로 8주간 마이크로블로그를 활용한 소셜 미디어 활동을 실시하였으며, 참여형태 및 참여내용에 따른 다양한 학습활동 결과가 분석되었다. 연구결과에 근거하여 소셜 미디어 활용학습 촉진을 위한 방안으로 학습자 분석의 중요성, 교수자 역할의 증대, 그리고 수업모형의 설계 원리와 관련된 내용이 제시되었다.
본 연구의 목적은 인공지능 채팅로봇 수업방법과 컴퓨터 흥미도가 교수-학습에 미치는 영향을 살펴보는 것으로 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 인공지능 채팅로봇 수업방법과 컴퓨터 흥미도가 학업성취도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 컴퓨터 흥미도 수준이 집단간 학업성취도에 미치는 효과는 없었다. 둘째, 인공지능 채팅로봇 수업방법과 컴퓨터 흥미도가 학습동기에 미치는 영향을 살펴본 결과, 컴퓨터 흥미도가 집단간 학습동기에 미치는 효과가 나타났다. 셋째, 사후 피드백을 분석한 결과를 살펴보면, 인공지능 채터봇 채팅수업(방법)의 장점은 '새로움(신선함), '시공초월', '반복학습'이었고, 단점은 '답변고정', '정서성 부족'이었다. 그리고 제안점으로는 '문제해결중심'이 도출되었다. 넷째, 학업성취도, 학습동기, 피드백 간의 관계를 살펴본 결과, 학업성취도, 학습동기, 피드백 간의 상관관계는 모두 없는 것으로 드러났다. 이런 점들은 인공지능 채터봇에 대한 다각적 교수설계전략의 필요성을 제시해준다.
본 연구의 목적은 간호대학생의 고립감, 우울, 회복탄력성이 진로정체감에 미치는 영향을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 일개 대학 간호학과 학생 136명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 2021년 5월부터 6월까지 온라인 기반으로 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS Window 25.0 프로그램을 이용하여 t-test, ANOVA, Kruskal-Wallis test, Pearson's correlation coefficients와 multiple linear regression analysis로 분석하였다. 진로정체감에 미치는 영향 요인으로는 회복탄력성(β=0.32, p=.001)으로 확인되었으며 변인의 총 설명력은 20.5%로 나타났다. 따라서 본 연구 결과를 바탕으로 진로정체감을 증진시키기 위하여 고립감, 우울과 같은 부정적인 정서에 대해 개인의 회복탄력성을 발휘하여 긍정적인 진로정체감을 확립하기 위한 전략과 효과적인 진로정체감 증진 프로그램 개발이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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