빛은 언어이다. 연출자가 애니메이션의 장면을 구성할 때 자신의 의도를 효과적으로 표현하기 위해 장면구성요소를 적절하게 사용해야 한다. 캐릭터의 연기, 장면의소품의 배치 그리고 빛이 장면구성요소에 들어갈 수 있다. 이러한 것들은 관객이 작품의 내러티브를 이해하고 연출자가 전달하고자 하는 정서를 이해하는데 도움을 준다. 특히 빛을 이용하여 색이나 명암을 조절하여 장면에서 전달하고자 하는 정서를 표현하므로 관객들이 자연스럽게 정서를 이해하고 작품에 집중하게 할 수 있도록 한다. 이러한 조명 연출은 초기 연극 무대나 렘브란트와 같은 회화작가의 작품에서도 쉽게 찾아볼 수 있다. 부분적으로 빛을 조절하여 장면이 가지고 있는 신성, 고민, 두려움 등 여러 가지 정서를 표현하여 작품의 극적 요소와 아름다움을 증가시킨다. 따라서 연출자가 어떠한 의도를 가지고 빛을 이용하느냐에 따라 장면의 의미는 여러 가지로 변화할 수 있다. 조명은 대상의 인식과 시공간의 시각화라는 기본적인 기능 외에도 예술적 방식을 통해 인간의 정서에 자극을 주어 작품의 몰입도를 높일 수 있다. 본 연구에서는 작품의 내러티브에 기초를 둔 장면의 정서적 표현을 하기 보조하기 위해 조명이 어떤 역할을 하며 적절한 정서를 표현하기 위해 조명을 어떻게 사용해야 하는지 알아볼 것이다. "영화 조명의 정서 표현 기능을 적용한 3D애니메이션 조명 연구"를 선행연구로 하여 3D 애니메이션에 적용할 수 있는 정서적인 언어의 표현을 분류하여 기존의 정서 이론에 기반을 둔 정서적 어휘와 결합한다. 그리고 3D 애니메이션에서 나타난 정서적 장면을 선택하여 정서를 표현하기 위한 조명의 연출을 분석하여 정리한다. 이것으로 연출자가 장면의 의미를 전달하기 위해 정서적인 언어에 맞는 조명 연출법을 정리하고자 한다. 이것은 장면의 정서를 표현을 위한 3D 애니메이션 조명 연출의 기준을 제시할 연구가 계속 되어지길 기대한다.
본 연구는 소비자 관계에 영향을 미치는 선행 변수로 기능적 편익, 정서적 편익, 자아표현적 편익이 어떠한 영향력을 행사하며, 이러한 소비자-브랜드 관계가 브랜드 애착과 구전에 어떠한 구조적 관계를 나타내는지를 실증적으로 검증하여 살펴보고자 하였다. 이를 위해 구조방정식 모형(Structural Equation Model) 중에서 두 경로 간 크기를 통계적으로 검증할 수 있는 위계적 카이스퀘어 분석(hierarchical chi-squal analysis)을 통해 가설을 검증하였다. 연구 결과 기능적 편익보다는 정서적 편익이 소비자-브랜드 관계 형성에 미치는 영향력이 우세하였다. 또한 소비자-브랜드 관계 형성에 있어 정서적 편익과 자아표현적 편익은 영향력 차이는 나타나지 않았다. 즉, 정서적 편익과 기능적 편익 모두 소비자-브랜드 관계 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 기능적 편익보다는 자아표현적 편익이 소비자-브랜드 관계 형성에 우세한 역할을 행사하는 것으로 나타났다. 소비자-브랜드 관계 형성정도가 높을수록 브랜드 애착과 구전에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이들 결과를 통해 보면 소비자-브랜드 관계 형성을 위해서는 기능적 편익보다는 정서적 편익과 자아표현적 편익을 통해 브랜드 전략을 수립하는 것이 바람직하다. 또한 이러한 가치 편익을 통해 형성된 소비자-브랜드 관계는 브랜드에 대한 사랑과 같은 애착 정도가 깊어질 뿐 아니라 자발적인 구전을 통해 긍정적이고 장기적인 커뮤니케이션 효과를 달성할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 영재아동들의 집행기능 중 억제처리과정을 폭넓게 살펴보기 위하여 진행되었으며, 억제처리과정을 인지적 차원과 정서적 차원으로 구분하여 처리 양상을 비교 분석하였다. 실험은 국내의 ${\times}{\times}$ 대학부설 영재교육원에 재학 중인 영재아동들 총 100명(성별에 따라 남62 및 여38, 학년에 따라 초등46, 중등54)을 대상으로 진행되었다. 실험 1에서는 인지적 요소가 포함된 억제처리 기능을 알아보기 위하여 단어-색상 스트룹 과제(word-color Stroop task)를 사용하였고, 실험 2에서는 정서적 요소가 포함된 억제처리 기능을 알아보기 위하여 정서 스트룹 과제(emotional Stroop task)를 사용하였다. 실험 결과, 영재아동들은 억제처리 과정에서 인지적 자동반응을 억제하기 위한 인지적 비용이 발생하였으며, 이는 성별에 따른 차이는 없었으나 연령이 증가할수록 인지적 비용이 유의미하게 감소하는 것으로 나타났다. 반면에 정서적 요소가 포함되는 억제처리 과정에서는 간섭 비용이나 정서로 인한 인지편향이 유의하게 발생하지 않았으며, 성별이나 연령에 따른 차이도 나타나지 않았다. 이러한 연구결과는 영재아동들의 인지적 억제처리와 정서적 억제처리가 동일한 기제가 아닌 구분되는 처리 양상임을 시사한다.
본 연구의 목적은 시설에 거주하는 치매노인의 활동 참여, 정서, 문제행동을 파악하는 것이다. 본 연구는 관찰조사연구이며, 치매노인 81명을 대상으로 활동참여 여부와 정서, 문제행동을 각 대상자 당 20분 간격으로 1일 12회 4시간 관찰 측정하여 총 7일간 6,804회 자료를 분석하였다. 연구 결과 대상자들의 인지기능은 중증이 90.1%이었다. 정서는 7점 만점 중 4.0점이었다. 활동 참여는 주로 앉아있거나 누워있는 등의 목적 없는 활동을 대부분 하고 있었으며, 사회적 활동을 할 때 대상자의 정서는 가장 긍정적으로 나타났다. 문제행동은 반복적인 행동과 소음발생 행동의 빈도가 가장 높았고, 시간대별 문제행동 유형의 발생빈도는 다소 달랐다. 대상자의 인지기능과 정서, 문제행동의 상관관계는 유의하였다. 따라서 시설 거주 치매노인의 활동참여를 높이고, 긍정적인 정서를 보이는 활동에 참여할 수 있도록 유도하고, 시간대별로 가장 두드러지게 나타나는 문제행동을 낮추기 위한 효과적인 방법이 모색되어야 한다.
본 논문은 예술과 의료의 융합 개념인 '액터 닥터'를 통해서, 배우와 그 이중으로서의 정서 돌보미에 관하여 다룬다. 처음에, 액터 닥터는 사회공헌 프로그램에서 호스피스 자원봉사자의 일원으로 출발했다. 그러나 진화하는 액터 닥터 프로젝트에서, 액터 닥터는 배우 직업을 유지하면서, 전문 의료 제공자가 되는 이중 직업인을 추구한다. 액터 닥터는 따뜻한 가슴, 높은 정서 지능, 그리고 전문가적 기술을 갖춘 기능인으로서, 우리의 정서적 삶이 위협받는 이 시대에 더욱 필요성이 요구된다. 액터 닥터는 배우의 능력과 훈련을 이용해서, '건강 사회와 생활 복지'라는 사회적 비전을 실현시킬 수 있는 생활 밀착 정서 돌보미라고 할 수 있다. 본 논문은 퍼포먼스 연구와 인지과학의 전망으로부터, 정서 전문가로서 일하는 액터 닥터의 개념, 역할, 기능, 기술 등을 과학적 기초 위에 정립하는 것을 목표로 한다.
본 연구는 혐오정서 유발자극에 대한 선행사건초점 조절전략과 반응초점 조절전략이 얼굴표정 및 정서경험에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구는 여자 대학생 50명을 대상으로 실시되었고, 참여자들이 혐오정서 유발동영상을 시청할 때 서로 다른 정서조절전략(정서 표현, 표현 억제, 인지적 재평가, 표현 불일치)을 사용하도록 하여 얼굴표정과 정서경험을 측정하였다. 분석결과, 정서 표현집단에서 혐오표현단위의 빈도가 가장 높았고 표현 불일치, 인지적 재평가, 표현 억제집단의 순으로 빈도가 높게 나타났다. 그리고 실제 경험한 정서를 반영하는 얼굴 윗부분에서 인지적 재평가집단의 혐오관련표현단위의 빈도가 정서 표현집단과 표현 불일치집단보다 낮게 나타났다. 자기보고식 정서 상태 측정결과, 표현 불일치집단에서 가장 많이 긍정정서가 감소한 반면, 인지적 재평가집단에서는 긍정정서가 증가하는 경향을 보였다. 본 연구는 정서조절전략이 얼굴표정 및 정서경험에 미친 영향을 통해 인지적 재평가전략이 가장 기능적인 정서조절전략임을 확인하였다.
본 연구의 목적은 디지털 기술을 활용한 사용자 관점의 가치사슬 혁신방안에 있다. 스마트폰을 지속적으로 이용하도록 하는 동기부여 요소가 무엇인지 살펴보고, 지속적인 스마트폰 사용이 삶의 질을 향상시켜 주는지에 대한 실증분석을 실시하고자 한다. 이러한 연구를 통하여 사용자 체험의 가치제고 효과를 기대할 수 있을 것이다. 연구모형에 대한 검정의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 긍정적 정서는 기능적 가치에 정의 영향을 미친다는 가설이 채택되고 있다. 둘째, 긍정적 정서는 감성적 가치에 정의 영향을 미친다는 가설이 채택되었다. 셋째, 부정적 정서는 기능적 가치에 부의 영향을 미친다는 가설이 채택되었다. 넷째, 부정적 정서는 기능적 가치에 부의 영향을 미친다는 가설은 기각되었다. 다섯째, 기능적 가치는 생활만족도에 정의 영향을 미친다는 가설은 채택되고 있다. 여섯째, 감성적 가치는 생활만족도에 정의 영향을 미친다는 가설은 기각되었다. 기업 간 경쟁에서 상품 자체보다 체험이 핵심 차별화 요소로 대두되며, 많은 선진기업들이 고객 행복과 사용자 체험 개선을 가장 중시하기 시작했다.
서구화된 식습관의 부작용으로 질병의 발병률이 기하급수적으로 늘어나는 현 시기에서 건강한 식습관 및 건강기능식품에 대한 태도에 유의할 필요가 있다. 본 연구의 목적은 대학생과 노인의 건강한 식습관 및 건강기능식품에 대한 태도가 기분상태에 미치는 영향을 밝히는 것이다. 분석 결과 노인에서는 활력 정서에 대한 설명력이 대학생보다 낮으며, 건강 식습관만이 유의하게 설명하는 요인이었다. 불안-우울에 대해서는 노인에서만 건강 식습관이 불안-우울 정서의 감소를 적게나마 설명할 수 있는 것으로 나타났으며, 분노 정서에 대해서는 대학생과 노인의 모형 모두 유의한 설명력을 보이지 않았다. 건강기능식품의 인식과 건강한 식습관이 정서에 어떠한 영향을 미치는지에 관하여 더 폭 넓은 집단과 다양한 정서를 바탕으로 실험적이고 실질적인 효과에 대한 추가적인 연구와 분석이 필요가 있음을 시사하는 바이다.
시각은 일상생활이나 예술작품을 이해하고 표현하는데 가장 중요한 역할을 하는 신체적 기능 중의 하나이다. 우리의 오감 중 시각을 통하여 들어오는 사물 및 공간에 대한 총체적 인지의 정보는 80% 이상이다. 이는 인간의 시각적 기능이 감각과 지각에 얼마나 많은 영향을 미치는가를 입증하는 것이며, 그 영향은 사람들에게 다양한 정서적 감응을 불러일으키게 된다. 정서는 애니메이션 작품을 구성하는데 빼놓을 수 없는 중요한 요소로서 관객의 감동을 불러일으키기 위한 여러 가지의 장치를 필요로 한다. 어떠한 사건과 상황, 시간, 공간 등의 요소들은 관객의 정서적 경험을 위한 장치들이다.
본 연구는 상상 친구가 등장하는 그림책에서 주인공에게 상상 친구가 어떠한 기능을 하는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 국내에서 출판된 상상 친구가 등장하는 총 26권의 그림책을 대상으로 내용분석법을 사용하여 주인공과 상상 친구의 관계 속에서 나타나는 상상 친구의 기능을 분석하였다. 연구결과 상상 친구는 그림책 속에서 주인공의 상황과 필요에 따라 놀이동반자(77%), 돌봄 조언자(42%), 동행자(42%), 다른 자아(38%), 소망 실현자(23%), 정서 공유자(23%), 정서 조절자(19%)의 다양한 기능을 수행하는 것으로 나타났다. 분석 그림책에서 대부분 2-3개의 기능이 수행되고 있었으며 연구결과 나타난 7가지 기능을 주인공과의 관계적 측면에서 살펴보았을 때 수평적 관계, 수직적 관계, 다른 자아의 세 가지 유형으로 나타났다. 그림책에서 묘사되고 있는 상상 친구는 주인공의 소망을 실현시키고, 돌봐주고 정서조절을 하도록 도움을 주는 존재이기도 하지만, 함께 놀고, 마음을 나누는 동등한 관계와 다른 나를 투영하며 함께 하는 좋은 친구의 모습으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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