체험의 시대를 맞아 사용자 체험은 다양한 분야에서 주목받고 있으며 사용자 체험의 중요성을 강조하기 시작하였다. 본 논문은 스마트폰 의료 앱의 사용자 체험에서 중요한 요인이 무엇인지 분석하며 이러한 요인들의 상대적 중요도를 평가함으로써 의료 앱을 개발 시 우선시해야 할 사항에 대하여 제의를 하며 의료 엡 디자인의 최적화 및 서비스 품질 개선에 참고로 체공하고자 한다. 우선 사용자 체험 이론, 스마트폰 앱의 사용자 체험과 모바일 의료 앱에 관한 연구를 바탕으로 스마트폰 의료 앱 사용자 체험 요인을 정리한다. 다음으로 스마트폰 앱 다운로드 경험이 많고 의료 앱을 사용하는 20~40대 200명을 대상으로 설문조사를 실시하며 18가지 영향요인에 대하여 점수를 매긴다. 마지막으로 개발자가 새로운 앱을 개발할 경우 제품자원, 의료 광고 추천, 의사와 환자의 상호 작용성, 정서적 재미 유발, 응용 프로그램 학습 용이성 등의 영향요인이 사용자가 앱을 사용한 경우 좋은 체험을 얻게 하는 데 큰 영향을 미친다는 것을 알았다.
본 연구는 중등도 및 중증 치매 노인을 대상으로 한 국내·외 음악 중재 연구를 고찰하여 연구 동향을 알아보고, 참여자의 임상적 특성이 고려된 음악 중재의 특징을 알아보고자 시행되었다. 검색을 통해 선정된 17편의 문헌을 분석한 결과, 종속 변인은 행동심리증상 등 심리·정서적 변인이 주를 이루는 것으로 나타났다. 중재 참여유형을 살펴보면 내담자의 활동 참여가 요구되는 적극적 유형이 감상만 하는 수용적 유형보다 많았다. 중재의 일반적 특성으로는 과반수가 라이브 음악, 친숙하고 선호하는 음악 선곡, 리듬기반 연주활동을 제공한 것으로 나타났다. 적극적 유형의 음악중재 내용을 살펴보면 음악에 맞춰 그룹 연주나 노래를 하며 유발되는 감정을 말하도록 하는 것으로 참여자가 중등도와 중증이 혼합된 경우와 중증 치매만인 경우 차이점이 없어 중증 치매가 지닌 기능적 한계가 충분히 반영되지 않은 것으로 나타났다. 추후 연구에서는 중증 치매 노인의 의미있는 음악경험을 위한 중재구성과 내담자의 치매 진행 정도에 따른 음악치료 전략 개발이 필요하다.
현재 COVID-19 장기화로 인한 스트레스성 질병이 증가하고 있어 코로나 블루가 주목받고 있다. 이러한 사회적인 배경은 직장생활 좌절, 기존 생활 리듬 변화, 경제적 원천 차단 등으로 인한 부정적인 정서를 유발하며 현시대를 힐링이 필요한 시대로 이해하게 한다. 따라서 본 연구는 환상적 공간을 모험하고, 사진 촬영을 통해 추억과 경험을 저장하는 3D 기반 어드벤처 촬영 게임을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌 연구로 힐링의 중요한 요소들을 탐색하고, 이를 기반으로 3ds Max, Unity 를 활용하여 게임을 구현하였다. 연구 결과, 힐링을 위한 귀엽고 포근한 시각적 요소와 감성적으로 다가가는 스토리, 공간의 의미를 담아주는 촬영 기능을 적용한 게임을 구현하였다. 본 연구는 사용자에게 비대면으로 힐링을 줄 수 있는 게임을 제공하며, 서비스 제공자에게는 효과적이고 중요한 힐링 요소를 제시한다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제10권1호
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pp.50-63
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1999
서 론:시험불안은 한국의 청소년들이 공통적으로 경험하는 불안이라고 할 수 있다. 경우에 따라서는 어느 정도의 시험불안은 학습을 촉진시키기도 하지만 대부분의 경우에 학습을 저해시키는 요인으로 작용한다. 지난 수십 년 동안 시험불안의 요인이나 특성에 대하여 많은 연구들이 있어왔으나 단편적이며, 시험불안의 정확한 특성이나 원인에 대하여 아직 밝혀져 있지 않은 상태이다. 이에 본 연구에서는 시험불안의 특성을 규명하기 위하여 시험불안과 상태-특성불안, 우울증, 기질 그리고 가정환경과의 상호관련성에 관하여 알아보았다. 방 법:서울시내 한 고등학교 학생들을 대상으로 하여 시험불안, 우울증, 상태-특성불안, 기질 그리고 가정환경에 대하여 신뢰도와 타당도가 입증된 평가도구를 사용하여 상관성을 검증하였다. 결 과:시험불안과 우울(상관계수 0.42, p<0.01), 특성불안(상관계수 0.34, p<0.05), 상태불안(상관계수 0.38, p<0.05), 자기개념(상관계수 -0.05, p<0.01), 기질(상관계수 0.36, p<0.05), 그리고 가정환경(상관계수 -0.23, p<0.05)과의 상관성은 모두 의미 있는 정적 또는 부적 상관성을 보여 주었다. 회귀분석 결과 상태불안과 특성불안은 시험불안의 직접적인 원인으로 판정되었으나 우울, 기질 그리고 가정환경은 시험불안에 대하여 간접적인 영향을 미쳤다. 결 론:이상의 결과로 미루어 상태불안과 특성불안은 시험불안의 직접적인 요인으로 작용하나 우울, 기질 그리고 가정환경은 상태 또는 특성불안을 통하여 간접적으로 시험불안에 영향을 미친다고 할 수 있다. 따라서 시험불안에 대한 치료적인 대책을 수립할 때에는 이러한 요인들이 고려되어야 한다.한다. 기질양상의 조기 발견은 부모들에게 의사 소통 장애 아동들의 발달학적 특성을 이해하고 이들에게 적절한 양육을 제공하는데 도움을 줄 것이다.주제와 정서 반응사이의 상관관계를 살펴보면, 공격적 주제(r=0.28)와 반항적 주제(r=0.29)는 고통의 감정 반응과 유의미한 양적 상관관계를 보였고 친사회적 주제는 근심(r=-0.29), 불안(r=-0.43)과 유의미한 부적 상관관계를 보였다. 이상의 결과에 의하면 정서적인 갈등을 야기하는 놀이 상황에서 학령전기 아동들은 부정적인 정신적 표상을 흔히 보였으며 부모들은 자신들을 도와주는 긍정적인 표상으로 나타남을 알 수 있다. 또한 공격적 주제를 많이 보이는 아동들은 부정적인 정서 반응과 부모에 대해 부정적인 정신적 표상을 많이 나타냄을 알 수 있다.학적인 면으로는 UHT 처리유의 품질이 저장 9일까지 큰 변화가 없으나, 관능적인 면으로는 이취의 발생으로 인한 품질 저하가 유발된다고 사료된다. 그러나 LTLT와 HTST 처리유의 경우는 반대의 양상을 보였다. 따라서 미생물적인 면과 괸능적면 모두를 감안한다면 현재의 유통기간 5일이 LTLT나 HTST 처리유에게는 적합한 것으로, UHT 처리유에게는 5일 이상도 가능하리라 사료된다.양성의 상관관계가 있었고 과잉행동성과 음성의 상관관계가 있었다. 과잉행동성과 충동성, 강박성, 야뇨증, 자기파괴적 행동사이에 통계적으로 유의한 양성의 상관관계가 있었다. 환자의 강박증상의 정도와 과잉행동성, 수면장애, 자기파괴적 행동 사이에 통계적으로 유의한 양성의 상관관계가 있었다. 본 연구 결과 저자들은 외래에 내원한 뚜렛장애 환자의 임상적 특성이나 동반된 행동상 문제들이 이전 연구와 크게 상이하지 않음을
과거 기업은 고객만족을 통해 고객의 충성도를 구축해 지속적인 이윤을 창출하는데 주로 초점을 맞추었다. 그러나 고객들은 기업에게 긍정적 영향만을 주지 않으며 때로는 기업을 위험에 빠뜨리기도 하고 곤란에 처하게 하기도 한다. 서비스 실패를 경험한 고객에게 기업이 적절한 서비스 회복조치를 취하지 못했을 때 그들은 배신감과 분노 같은 강한 부정적 정서를 느끼며 이러한 부정적 정서는 기업의 성과에 상당한 부정적 영향을 미칠 수 있는 공격적 행동이나 보복행동을 유발 할 수 있다. 고객이 느끼는 이러한 부정적 정서는 기업과 오랜 거래관계를 유지하고 그 기업에 대해 애착을 가진 충성고객에게 더 강하게 발생될 수 있다. 강한 배신감을 느낀 충성고객은 단순히 경쟁기업으로 브랜드 전환을 하는데 머무는 것이 아니라 온라인 부정적 구전, 불매운동, 언론매체를 통한 호소 등의 강력한 보복행동을 수행한다. 본 연구는 서비스 실패요인으로 발생되는 배신감이라는 감정이 보복욕구를 통해 보복행위까지 가는 인과관계에 대해 알아보고, 기업 간의 충성도가 각기 다른 고객들을 분류하여 그 차이를 살펴보았다. 실증분석 결과 각각의 공정성 훼손은 모두 지각된 배신감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 고객들은 분배 공정성 훼손으로 인한 서비스 실패를 경험하였을 경우 가장 높게 배신감을 지각했으며 절차공정성 훼손으로 인한 서비스 실패를 경험하였을 경우 배신감을 가장 낮게 느끼게 하는 것으로 나타났다. 또한 지각된 배신감은 보복욕구에 유의한 영향을 미치며 이후 부정구전과 보복적인 불평행동, 제3단체를 통한 불만 홍보와 같은 보복행위 모두에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 공정성 훼손은 지각된 배신감과 보복욕구와 같은 매개변수를 통하여 보복행위에 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다. 마지막으로 공정성 훼손과 지각된 배신감과의 관계에서 과거 해당기업과 고객 간의 관계의 친밀도를 나타내는 관계품질의 조절변수 역할을 검증한 결과 관계품질은 조절변수로서 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 서비스 실패 요인이 보복행위에 미치는 영향을 단순 인과관계로 보지 않고 기업과 고객 간의 관계품질의 조절효과를 고려하여 연구를 하였다는 데 그 의의가 있다.
목 적: 복통은 소아에서 흔히 보는 소화기 증상 중의 하나이다. 복통이 지속적으로 반복되면 불안이나 우울증 같은 정서적 장애를 호소하게 된다. 그리고 이로 인해 어린이들의 정서적 발달 및 인격형성에 부정적인 영향을 미치고, 다른 여러 가지 정신적 신체적 정상을 유발시키기도 한다. 이에 저자들은 복통과 불안 성향의 연관성을 알아보고 소아 복통의 치료에 심리적인 요인의 고려의 필요성을 확인하기 위하여 연구를 시행하였다. 방 법: 광주 광주광역시에 소재하는 1개 초등학교 1학년부터 6학년 학생 1254명, 남아 592명, 여아 662명을 대상으로 복통의 양상을 평가하였으며, 불안의 정도는 한국판 상태-특성 불안검사 YZ형(STAI-YZ: Spielberger's State-Trait Anxiety Inventory YZ form) 설문지를 이용하여 비교 분석하였다. 결 과: 1) 전체 1,254명 중 지난 1년간 복통이 있었던 아이의 수는 709명(56.5%)이었으며, 이 중 69명(5.5%)이 만성 반복성 복통이었다. 2) 특성 불안 및 상태 불안으로 진단한 아이는 각각 116명(9.3%), 63명(5.0%)이었다. 3) 최근 1년 동안 복통이 있었던 군과 만성 반복성복통이 있었던 군에서 없었던 군에 비해 특성 및 태 불안 척도가 모두 의의 있게 높았다. 4) 복통의 정도가 심할수록 특성 및 상태 불안 척도가 의의 있게 높았다. 5) 상태 불안 척도가 높은 아이는 상태 불안 척도도 높았다. 6) 복통의 기간, 빈도, 지속시간, 발생시기, 복통의 부위를 구분하였을 때 특성 및 상태 불안 척도에 유의한 차이가 없었다. 7) 특성 불안이 있는 군이 복통을 경험한 학생의 비율은 전체 116명 중 80명(69.0%)로 특성 불안이 없는 군 1,138명 중 593명(52.1%)에 비해 의의 있게 많았다. 상태 불안군에서도 63명 중 46명(73%)으로 상태불안이 없는 군 1,191명 중 645명(59.2%)에 비해 의의 있게 많았다. 8) 특성 불안이 있는 군의 RAP에 대한 위험도는 특성 불안이 없는 군에 비해 1.96배 높았고, 상태 불안이 있는 군은 없는 군에 비해 2.37배높았다. 결 론: 소아 복통은 상태 및 특성 불안과 밀접한 연관성이 있으므로, 복통의 치료에 불안과 같은 요인을 고려해야 할 것으로 판단된다.
목 적 : 혐오 자극에 대한 뇌의 기능적 영상 연구에 있어서 기능적 자기공명영상, 양전자방출단층촬영 등의 연구는 많이 진행되어 있으나 저해상 전자기 단층촬영(low resolution brain electromagnetic tomography) 분석을 이용한 연구는 거의 없다. 본 연구의 목적은 피험자들에게 시각적 혐오자극을 준 후 나타나는 대뇌 피질의 활성변화를 저해상 전자기 단층촬영을 이용하여 파악하고자 하는 것이다. 방 법 : 총 45명($27.1{\pm}2.6$세)의 건강한 젊은 성인남녀가 연구에 참여하였다. 국제정서사진체계를 사용하여 중립자극에서 4장, 신체훼손과 관련된 혐오자극에서 4장의 사진을 뽑아 피험자들에게 각 30초간 보여주면서 뇌파를 측정하였다. 저해상 전자기 단층촬영분석을 시행하여 중립자극에 대비해 혐오자극에서의 변화된 전류밀도를 비교 분석하였다. 결 과 : 혐오시각 자극을 받는 동안 피험자 모두 불쾌감, 놀람, 스트레스를 받았다고 보고하였다. 저해상 전자기 단층촬영 분석상 세타파에서 좌측 전두엽의 위이마이랑(BA10)과 중간이마이랑(BA10, 11) 영역에서 유의미한 전류밀도의 감소를 보이는 복셀 클러스터가 관찰되었다. 이 복셀 클러스터는 총 11개의 복셀로 구성되어 있으며 유의미한 전류밀도(p<0.05)의 감소를 나타내는 t값의 임계값은 -1.984이었다. 남녀 간의 혐오 반응 정도에 유의미한 차이는 없었다. 결 론 : 이 연구의 결과인 시각 혐오자극에 의한 배외측 전전두엽의 활성은 혐오 정서의 조절과 관여되어 있을 것으로 생각된다.
목 적 : 저자들은 40시간의 전수면박탈을 시행하여 수면 박탈이 정상인의 불안, 기분, 졸리움, 피로감에 어떠한 영향을 주는 지를 평가하고, 동시에 개인의 평소의 불안 성향이 수면박탈에 의한 상태불안, 기분, 졸리움, 피로감에 어떠한 영향을 주는가를 연구하고자 하였다. 방 법 : 대학생 중 정신적, 신체적으로 건강하며 수면각성주기에 이상이 없는 자원자 29명(남:여=22:7, 평균 연령=$24.59{\pm}1.35$)을 대상으로 하였다. 피험자들은 전날 충분한 수면을 취한 후 기상하였으며 이후 다음날 오후 10시까지 총 40시간동안 수면박탈을 시행하였다. 상태-특성불안척도, 일반기분척도, 스텐포드 졸리움 척도, 피로도 설문을 3시간 간격으로 시행하였으며 이의 시간에 따른 변화를 분석하였고, 또한 피험자의 평소 불안성향에 따라서 상태불안, 기분, 졸리움, 피로도의 변화에 어떠한 차이가 있는 지를 살펴보았다. 결 과 : 수면박탈에 따라서 상태불안은 증가하며, 기분은 부정적이 되며, 졸리움과 피로도가 증가하였다(p<.001). 특성불안이 높은 군과 낮은 군을 나누어 비교하였을 때, 상태 불안은 특성불안이 높은 군과 낮은 군간에 차이가 있었으나(p<.05) 상태불안의 증가 양상의 차이가 있는 것은 아니었다. 기분은 특성불안이 높은 군과 낮은 군간에 차이가 없었으나(p>.05) 기분의 변화의 양상과 특성불안사이에는 교호작용이 있어(p<.05), 특성불안이 높은 군에서 수면박탈에 따라서 기분의 악화가 심하였다. 또한 수면박탈에 의한 상태불안, 부정적 정서, 졸리움, 피로도의 변화는 새벽 4시에서 아침 7시 사이에 심한 악화를 보였다. 결 론 : 본 연구의 결과는 수면박탈이 졸리움을 유발하고, 부정적인 기분과 불안감 및 피로도를 증가시킨다는 것을 보여준다. 개인적 특성으로서의 특성불안의 수준에 따라 수면박탈에 의한 일반적 기분상태의 악화가 보여진다. 또한 수면박탈에 의한 상태불안, 부정적 정서, 졸리움, 피로도의 변화는 일주기 리듬의 영향으로 새벽에 심한 악화를 보여 실제생활에서 주의를 요한다.
본 연구는 평면 숲동영상 및 VR 숲동영상 시청이 성인의 스트레스 감소에 미치는 영향을 밝히기 위해 수행되었다. 실험은 인공기후실에서 진행되었으며, 피험자는 40명이 참가하였다. 피험자의 스트레스를 유발한 후 2D 회색동영상, 2D 숲동영상, VR 숲동영상을 5분 동안 시청하게 하였다. 실험하는 동안 연속적으로 심박변동성을 측정하여 자율신경계 활동을 평가하였으며, 각 실험 후 설문지를 이용하여 심리 상태를 평가하였다. 생리적 측정 결과 2D 숲동영상은 2D 회색동영상보다 스트레스 지수 감소효과가 크고, HF 증가효과가 크며, 심장박동수 감소효과가 크다는 사실을 확인하였다. 또한 VR 숲동영상은 2D 회색동영상 시청보다 스트레스 지수 감소효과가 크고, LF/HF 증가효과가 크며, 심장박동수 감소효과가 크다는 사실을 확인하였다. 심리적 측정 결과 피험자들은 2D 회색동영상보다 2D 숲동영상과 VR 숲동영상을 더 쾌적하고, 자연적이며, 진정된다고 느꼈다는 사실을 확인하였다. 그리고 2D 숲동영상과 VR 숲동영상이 2D 회색동영상보다 긍정적인 정서를 증가시키고 부정적인 정서를 감소시킨다는 사실을 확인하였다. 이상의 결과를 바탕으로 2D 숲동영상과 VR 숲동영상의 시청은 스트레스 상황을 벗어나 2D 회색동영상을 시청하는 것보다 더 스트레스 지수를 감소시키고, 심장박동수를 감소시키는 것으로 판단된다. 또한 2D 숲동영상은 부교감 신경계의 활동을 증가시키고 VR 숲동영상은 교감 신경계의 활동을 증가시키는 차이점이 있는 것으로 판단된다. 마지막으로 VR 숲동영상의 교감 신경계의 활동 증가는 스트레스, 긴장 등의 부정적 교감신경 활성이 아닌 신기함, 호기심 등의 긍정적 교감신경 활성으로 판단된다. 이러한 연구의 결과가 산림치유의 시각적 효과에 대한 기반이 되길 기대하고, 임업분야에서 4차 산업혁명의 기술인 VR의 활용이 넓어지는 기반이 되길 기대한다.
본 연구는 초등학교 현장에서 생활 및 학습 지도 시 음악사용 현황과 효과성에 대한 교사의 인식 조사를 위해 실시되었다. 이를 위해 연구 참여에 동의한 현직 초등교사 190명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 회수된 설문지 중 비담임 음악전담교사 4명의 자료를 제외한 총 119부를 최종 분석하였다. 연구 결과 초등학급경영 시 생활 지도 시에 비해 학습 지도 시의 음악 활용도가 높았다. 교사들은 생활 지도 시에 학생들의 긍정적 정서 함양을 목적으로 동요를 가장 많이 사용한 반면, 학습 지도 시에는 동기 유발 자료로 가장 많이 활용하였고 교육목적으로 제작된 음원을 가장 빈번하게 사용하였다. 저학년 담임교사일수록 생활 및 학습 지도 영역에서 전반적으로 음악을 활용하였고, 고학년 담임교사의 경우 학습 지도 중심으로 음악을 사용하였다. 설문에 참여한 교사들은 음악 효과에 있어 대부분 긍정적인 것으로 인식하였고 음악선곡에 있어 어려움을 보고하였다. 이 외에도 음악 활용 방안에 대한 연수나 자료제작의 필요성에 대한 요구가 확인되었다. 이러한 결과를 통해 학교 현장에서 수업 이외에 학생 관리와 교육의 수월성을 높이기 위한 교사들의 음악 활용 방안이 필요함을 알 수 있었으며 이를 위한 구체적인 대안이 지속적으로 연구되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.