본 연구는 정보검색시스템에서 중요한 역할을 하는 이용자 인터페이스의 효용성을 높이기 위해서 시도된 다양한 기술 및 기법을 다각적으로 조사하였다. 특히 질의어처리 인터페이스, 탐색전략 인터페이스, 적합성 피드백 인터페이스를 중점으로 탐색관련 인터페이스 기능과 문헌 브라우즈 인터페이스, 탐색결과 브라우즈 인터페이스와 같은 브라우즈 관련 인터페이스 기능에 대하여 중점적으로 살펴보았다. 앞으로의 이용자 인터페이스 기능은 시각적 검색 기법, 인공지능 기법, 멀티모드 커뮤니케이션 기법 등이 많이 사용될 것으로 보았다.
적합성 평가는 검색효율을 향상시키는데 있어서 중요한 요소이다. 또한 이미지의 검색과 이용이 인터넷과 디지털 정보기술의 발달로 인해 보편화되었음에도 불구하고 이미지 적합성 평가에 관한 연구는 미미한 상황이다. 본 연구는 이미지 검색 실패 사례에 나타난 비적합성 평가요소를 규명하고 특성을 살펴보고자 하였다. 이를 위해서 총 135명의 대학생이 연구에 참여하였으며, 1,452건의 평가요소가 분석의 대상이 되었다. 기존의 연구에서 밝힌 평가요소를 포함하여 본 연구는 13종의 평가요소를 규명하였으며, 전체적으로 '주제적합성', '구성', '정확성', '시각적특성', '완전성', '심미적요소', '구도', '서지적요소', '인상', '자세', '얼굴특성', '새로움', '시대배경' 순의 비중으로 나타났다. 이중에서 '구성'과 '구도'는 본 연구에서 특징적으로 새롭게 규명한 평가요소이며, 기존의 연구에서 밝힌 '행동' 평가요소는 본 연구 데이터에서는 찾아볼 수 없었다. 또한 이러한 평가요소의 비중은 이용자가 지닌 이미지요구와 이용목적의 특성에 따라서 차이를 보였다.
21세기를 눈앞에 둔 지금, 기업의 경영자들은 예전과는 다른 새로운 차원의 다양한 도전에 직면하고 있다. 이러한 도전들 중에서 가장 중요한 것은 아마도 세계화(Globalization), 또는 국제화의 추세일 것이다. 이처럼 국경을 초월한 글로벌 시대를 맞이하여 기업은 세계 곳곳에 존재하는 인적, 물적자원, 자금 및 정보 등의 다양한 경영자원을 통합하여 기업 활동에서 새로운 부가가치를 창출해야만 생존이 가능하게 이르렀다. 정보시스템과 전략, 구조에 대한 기존의 연구를 살펴보면, 전략과 조직구조, 정보시스템과 전략, 그리고 정보시스템과 조직의 관계는 각각 단편적으로 연구되어 왔으나, 이들 세 요소를 하나로 묶는 연구는 그리 많지 않았다. 그러므로 한 걸음 더 나아가 정보시스템의 활용을 통한 세계화 전략과 이에 적합한 조직의 구현이라는 주제는 지금까지 그다지 많은 관심을 받지 못하였다. 이처럼 조직의 세계화 구현을 위한 정보시스템과 조직, 전략과의 연계라는 주제에 대해 깊이 있는 연구가 이루어지지 못한 이유는, 국제 경영학을 연구하는 학자들이 이 분야를 지나치게 기술적인 문제로 인식하고 있었기 때문이고, 다른 한편으로는 학자들의 관심이 국가 지향적으로 편중되어 있어서 글로벌 정보시스템이라는 주제를 회피하려는 경향을 가지고 있었기 때문이다. 이러한 배경으로 본 연구에서는 먼저 조직들의 다국적 기업의 전략, 조직구조 및 정보시스템의 성황적 적합성을 알아보기 위하여 글로벌 기업의 전략과 조직구조 그리고 정보시스템에 대한 문헌을 조사하였다. 그리고 기존 문헌 연구를 토대로 각각의 변수에 대한 분류 형태를 제시하고, 이들 3가지 변수들의 연계에 대한 이론적인 연구의 기초를 마련하였다. 또한 이 세 가지 변수들 간의 연계와 적합성이 과연 기업의 성과에 긍정적으로 작용하는지를 알아 보기 위하여, 변수들을 해외 거점에 대한 본사의 통제 정도라는 기준으로 재분류하여 다국적 기업의 구조, 전략, 그리고 정보시스템의 상황적 적합성에 관한 연구모형을 만들고 그에 따른 가설을 설정하였다.
농촌 지역의 토지를 계획 관리하는 새로운 방안의 하나로서 토양의 잠재 생산력과 주거를 고려하여 대상지구(경기도 안성군 죽산면)의 토지 이용 방향을 분석하였다. 지리정보시스템(소프트웨어 ARC/INFO)을 이용하여 토지이용계획의 분석과정을 객관화하고, 논과 밭, 주거지에 대한 토지의 적합성을 분석하여 5등급으로 분류하여 제시하였다. 그리고, 토지 용도의 적합성 구분은 농촌 지역의 개발계획을 수립하는 기초 자료로 활용할 수 있다는 것을 알 수 있었다.
본 논문은 최근 출시된 반 고흐 VR 예술작품의 2D 및 3D 콘텐츠에 대한 경험을 분석했다. 두 가지의 콘텐츠에서 쾌락적 특성이 강하게 나타났으며, 원작의 재생산된 작품으로서가 아니라 새로운 창작물로 인지되었다. 콘텐츠의 일반적 특성과 마찬가지로, 몰입감의 경우에도 2D 보다는 3D 콘텐츠에 대한 평가가 더욱 긍정적으로 이루어졌으며, 두 가지의 콘텐츠에서 가장 높게 평가된 몰입감 요인은 주의집중력으로 제시되었다. 특히 3D 콘텐츠의 경우, 다감각적 촉진은 가상공간에서의 현존감(presence)과 관련된 육체적 움직임에 대한 역동성에 영향을 미쳤으며, 원작에 대한 현존감은 가상공간에서의 현존감과 몰입감으로 대체되었다. 3D 기반의 콘텐츠는 학습에 대한 내재적 동기부여를 비롯, 그룹 토의의 활성화, 예술작품 및 작가에 대한 관심 증가 등의 몰입형 학습 도구로서의 효용성이 유의미하게 나타났다. 비록 2D 및 3D 콘텐츠의 몰입학습을 위한 도구로서의 적합성이 예술작품에 대한 감상 및 해석도구로서의 적합성보다 높게 제시되기는 했지만, 예술작품의 진정성과 아우라라는 관점에서 보면 '회화적 동일성'은 존재했지만 콘텐츠의 재창조적 특성으로 인해 '미학적 동일성'은 보장되지 못했다. 이러한 현상은 VR 예술작품의 콘텐츠 제작 목적의 상이함 뿐만 아니라 기술적 정교함 및 예술적 전문성 결여에 기인한다.
기계적 학습을 위해서는 일반적으로 많은 양의 수동 주석데이터(Manually Labeled Data)가 요구된다. 원격지도(Distant Supervision)는 현실적으로 부족한 주석데이터(Labeled Data)를 대신해 자동적으로 주석데이터를 수집하여 학습하는 접근 방식으로 관계 추출(Relation Extracion) 문제에 널리 활용되고 있다. 이때 필연적으로 많은 노이즈(Noise)가 발생되는데, 적합성 검증(Relevance Verification)을 통해 수집된 학습데이터를 정제함으로써 노이즈로 인한 변동성을 줄이고 결과적으로 향상된 성능을 보여주는 관계 추출 방법을 제시한다.
많은 웹 기반 정보시스템은 다양한 클라이언트 장치와 사용자, 사용자 작업에 대한 시스템 유저 인터페이스의 적합성을 요구한다. 본 논문에서는 개발자가 high-level mark-up 언어를 사용하여 다양한 장치와 사용자, 사용자 작업에 적합한 웹 기반 인터페이스를 명세할 수 있도록 하는 접근방법을 제시하고자 한다. 본 시스템을 통한 단일 인터페이스 명세는 실행 시에 다양한 웹 장치에 대한 인터페이스를 자동으로 제공함으로써 시스템 개발에 유연성과 일관성을 부여할 수 있게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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