본 연구는 한국 성인 및 노인들을 대상으로 치매 서비스 이용 여부와 인지기능의 관계를 살펴보고, 건강정보이해능력이 두 변수 간의 관계에서 조절효과를 나타내는지 검증하고자 하였다. 이를 위해 K대학교에서 전국 60~79세 지역사회 거주자를 대상으로 직접면접조사를 통해 수집한 2016년 치매이해능력 설문조사 자료를 활용하였으며, 최종분석대상자로는 522명이 선정되었다. 다중회귀분석을 실시한 결과, 첫째, 치매 서비스 경험이 있는 노인일수록 인지기능이 높게 나타났다. 둘째, 건강정보이해능력이 높을수록 인지기능이 높게 나타났다. 셋째, 치매 서비스 경험과 인지기능의 관계에서 건강정보이해능력이 조절효과를 보이는 것으로 나타났다. 본 연구는 건강정보이해능력이 치매서비스 이용에 있어 중요한 역할을 하고 있음을 실증적으로 발견하여 고령자의 치매 및 건강 관련 정책에 주요 시사점을 제시한다.
정보 특성 시각화는 방대한 인터넷 정보로부터 사용자가 원하는 정보에 대한 이해도를 높임으로써 정보 검색시 요구되는 시간과 노력을 감소시키며, 검색된 결과에 대한 통계치를 시각적으로 보여줌으로써 검색 과정중에 효과적으로 필요정보를 탐색할 수 있게 한다. 최근 정보 시각화에 관한 관심이 증가하면서 주로 선진국을 중심으로 여러 가지 시각화 기법에 대한 연구와 이를 적용한 검색 시스템들이 개발되고 있다. 따라서 본 고에서는 정보의 특성을 체계적이면서 시각적으로 표현하기 위해, 정보 시각화의 구성요소를 획일화하고 적합한 검색 기법을 제안하여 새로운 차원의 패러다임을 제시하고, 사용자가 보다 쉽게 정보를 항해하고 정보에 대한 이해도를 향상시키기 위한 검색 도구를 개발함으로써 검색 정보에 대한 사용자 이해도의 향상 및 효율적인 검색을 하기 위한 것이다.
레이블링은 웹 사이트의 요소가 되는 글로벌 네비게이션, 서브 메뉴, 컨텐츠 등에 명칭을 붙이고 체계를 확립해 주어 사용자들에게 이해를 돕기 위한 가이드라인이다. 특히, 취업 정보 시스템에서 이력서나 채용공고 등과 같은 정보 입력 항목의 레이블로 사용하는 용어는 정확한 예측과 빠른 이해가 있어야 입력시간을 단축 할 수 있다. 본 연구에서는 웹사이트를 사용하는 다양한 요구와 사고들을 충족하면서 많은 입력 정보 항목의 이해도를 높여 이력서나 채용공고 등과 같은 정보를 입력 시 정확한 예측과 빠른 이해를 도와 입력시간을 단축시킬 수 있는 레이블명에 대해 알아보고자 한다. 연구 방법으로는 국내 취업사이트 중 상위 랭킹에 있는 사이트를 중심으로 정보 입력 항목의 이명 레이블을 벤치마킹하고 다양한 레이블 중 사용자가 친숙하면서도 직관적으로 생각하는 레이블을 설문 조사한다. 설문 조사 결과를 바탕으로 취업사이트에서 벤치마킹한 최빈도 사용 레이블명이 높은 친숙도 평가값을 받은 항목의 레이블과 비교하여, 향후 취업 정보 시스템을 구성 할 경우 정보 항목의 레이블을 효과적으로 결정할 수 있는 방법을 제안하고 그 유효성을 확인하고자 한다.
오늘날 컴퓨터와 네트워킹의 향상된 기술을 이용하여 학습하는 e-learning이 제공되며 앞으로 수요는 늘어날 것으로 예상된다. e-learning이 성공하기 위해서는 사용자에게 개인화된 학습 제공이 중요하며 개인화된 학습을 제공하기 위한 e-learning이 연구되고 있다. 논문에서는 프로그래밍 학습을 위한 e-learning을 고려한다. 프로그래밍의 이해를 높이려는 연구는 계속되어 왔으나 프로그램의 부분적인 이해를 높이는 연구만이 이루어지고 있다. 논문에서는 프로그램 실행의 시각화를 통해 프로그램의 전체적인 실행 과정에 대한 이해를 높여 주는 시스템을 개발한다.
본 논문은 매우 크고 복잡한 실시간 소프트웨어(SW)의 성질들을 이해하기 위한 방법론을 제시한다. 실시간 SW는 일반적으로 상호작용이 많은 프로세스들을 대량으로 가진 수십만에서 수백만 줄의 코드로 구성되어 있다. 이런 SW는 일반적으로 이해하기가 매우 어렵다. 이런 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 SW를 체계적으로 이해하기 위한 scalable하고 modular한 접근 방법으로서 architecture에 기반을 둔 SW understanding model, 즉 SUMarchitecture을 제시한다. 이 모델은 SW로부터 architecture를 추출하여 SW를 상하계층적 구조로 구성하고 이 architecture의 복잡계층축을 토대로 SW의 구조, 기능 행위의 3차원적인 정보를 추상화 단계와 상세 단계에서 이해할 수 있게 한다. 즉, 이 모델은 복잡계층성, 구조성, 기능성, 행위성, 명세-상세 이원성 등의 5차원 세계에 토대를 둔 SW 역공학 종합 모델이다.
우리는 흔히 21C를 정보화 시대라고 하며 우리에게 주어지는 정보들 또한 일기예보와 같은 일상적인 분야에서 여론 조사와 같은 전문적인 분야에 이르기까지 아주 다양하다. 이런 정보들은 통계영역과 아주 밀접하며 이런 정보들을 통계적으로 바르게 해석하고 추론하여 일반화하는 등 일련의 과정들을 요구한다. 이런 상황아래 본 연구에서는 6차 초등학교 수학 교과서에서 여러 통계학 영역 중 그래프 형태로 가장 먼저 도입되는 막대그래프에 중점을 두어 현행 교과서에서 학습 내용과 학습 과정의 문제점에는 어떤 것이 있으며 아울러 그래프 이해력에 필요한 요소나 인지적 사고 능력, 그래프 이해력의 수준을 알아보고, 이를 바탕으로 여러 문헌을 통해 본 연구자가 나름대로 구안한 통계적 기법을 사용한 교수 ${\cdot}$ 학습 과정을 실험반에 적용한 후 그래프 이해력 사전 ${\cdot}$ 사후 검사를 비교함으로써 통계적 기법을 사용한 교수 ${\cdot}$ 학습 과정이 그래프 이해력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다.
본 연구는 결속장치(cohesive devices)가 과학텍스트의 읽기 속도와 내용 이해에 끼치는 영향에 대해 연구하였다. 연구의 목적을 위한 실험을 통해서 먼저, 텍스트의 문단별 읽기 시간을 측정하여 온라인 처리 과정을 검토하였고, 둘째, 회상과 재인 검사를 실시하여 오프라인 상태에서의 이해도를 조사하였다. 이 연구의 재료로 사용된 텍스트는 번개 생성과정에 대한 과학텍스트로서, 반복, 지시사, 정박(anchoring), 인과적 접속사 등의 결속장치를 이용하여 응집성(coherence)의 강도를 높고, 낮게 조작하였다. 실험 결과, 결속장치가 길속장치의 종류와 지엽적 응집성의 강도에 따라 과학텍스트 읽기와 이해에 선택적으로 영향을 끼친다는 것을 발견하였다. 첫째, 인과적 접속사는 읽기 시간에는 영향을 주지 않는 반면, 이해를 촉진했는데, 이 긍정적 효과는 과제의 종류에 따라 다르게 나타났다. 즉, 회상 검사 결과에서는 인과적 접속사가 쓰인 모든 문단에서 유의한 차이가 나타났으나, 재인 검사에서는 유의한 차이가 부분적으로만 나타났다. 둘째, 반복 결속장치는 다른 결속장치와 같이 발생할 경우에만 읽기 시간과 이해를 부분적으로 촉진하는 것으로 나타났다. 셋째. 정박 결속장치의 영향은 읽기와 이해 두 처리 과정에 모두 선택적으로 영향을 준 것으로 나타났다. 인과적 접속사와 함께 쓰인 문단의 경우에는 회상 검사에서만, 반복 결속장치가 함께 쓰인 문단에서는 회상, 재인 검사에서 모두 긍정적 영향을 준 것으로 관찰되었다.
본 연구는 고등학교를 대상으로 교육현장에 실질적 도움이 될 수 있는 실행연구(action research)를 통해 학교도서관 관점에서 독서방법이 조합된 독서전략이 고등학생의 읽고 이해하는 능력에 어떤 교육적 영향을 미칠 수 있는지 알아보았다. 그리고 독서전략이 청소년의 독서태도에 미치는 영향과 부가요인으로 독서태도의 변화가 텍스트 이해력과 관계성을 가지는지 확인하였다. 특히 독서조합의 긍정적 시너지 효과는 텍스트 이해력의 성취와 독서태도의 변화라는 독서성과로 이어지는 것을 확인할 수 있었다. 또한 텍스트 이해력과 독서태도 변화 간의 정적 관계가 확인되어 향후 청소년의 텍스트 이해력의 향상을 위한 독서태도의 효과적인 변화의 방향을 제안하였다.
2005년 12월에 정보통신기술교육 운영지침의 개정안이 발표되었다. 그러나 아직도 학교 현장에서는 이와 같은 개정안의 내용에 따라 제대로 교육이 실시되지 않고 있으며, "정보 처리의 이해" 영역의 내용은 가장 미흡하게 교육되고 있다. 따라서 본 논문에서는 2006년 6월 이후에 출판된 초등학교 ICT 교과서에서 "정보 처리의 이해" 의 내용을 분석하였다. 분석한 결과 많은 교과서가 정보통신기술교육 운영지침 개정안의 내용을 제대로 반영하지 않은 것으로 나타났으며 초등학교 교과서에서 소개하는 프로그래밍 언어도 너무 다양한 것으로 나타났다. 그러므로 초등학교 정보통신기술 교과서에 대한 개정이 시급하며 검정 시스템도 개선되어야 할 것으로 파악되었다.
언제, 어디서나, 다양한 단말기를 통해서 정보 서비스에 접근할 수 있게 되면서, 가용한 정보를 최대한 활용하여 사용자에게 상황에 맞는 서비스를 제공하기 위한 여러 가지 시도가 이루어지고 있다. 여가시간의 증가와 경제적 여유는 일상에서 취미, 오락, 건강, 웰빙 등의 엔터테인먼트에 대한 관심을 증대시키고 있으며, 정보 인프라를 통해 이러한 엔터테인먼트 서비스 제공에 기대가 커지고 있다. 엔터테인먼트 서비스가 사용자의 상황에 따라 이루어진다면, 사용자의 서비스에 대한 만족도는 크게 개선될 수 있다. 이 논문에서는 상황이해 엔터테인먼트 정보 서비스 개발을 위한 프레임워크에 대한 요소 기술을 살펴보고, 상황이해 엔터테인먼트 정보 서비스 프레임워크 구조를 제안한다. 또한 상황이해를 위한 데이터의 표현 및 상황 추론과 서비스 결정을 위한 지식 표현 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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