조직의 생존 과정에서 지식관리의 기능은 지식의 흐름을 용이하게 할 수 있는 네트워크 구조의 구축을 강조하는 구조적 접근방법과 각각의 맥락에 맞는 새로운 지식을 창출 또는 재창출하기 위한 과정으로서 지식활동 주체들 간 사회적 네트워킹의 활성화를 강조하는 과정적 접근방법의 통합적 관점에서 논의될 수 있다. 이러한 맥락에서 혁신포탈은 혁신 지식 네트워크를 형성하여 기존 지식의 공유 및 새로운 지식의 창출 또는 재창출을 촉진시킴으로써, 각 주체의 혁신역량을 강화하고 혁신 효율성 및 성과를 제고하기 위한 목적으로 2005년에 구축 개통되었다. 구축 당시 참여정부의 혁신방향이 참여형 거버넌스의 강화에 있었음을 감안할 때, 혁신포탈은 정부혁신을 한 단계 성숙시키는 중요한 정책수단이 될 것으로 기대되었다. 그러나 혁신포탈은 이와 같은 기대를 충족시키지 못한 채, 2008년 이명박 정부의 출범과 함께 폐쇄되었다. 이에 본 연구에서는 정부기관의 웹사이트 간 하이퍼링크 네트워크 분석을 적용하여 당시 혁신포탈의 실효성을 통합적인 지식관리 관점에 초점을 맞추어 분석함으로써, 향후 정부포탈의 구축 및 운영에 관한 이론적 정책적 함의를 모색하였다.
오늘날 국내기업들은 국내$\cdot$외적인 경쟁 심화와 기술혁신 및 신제품개발, 정보화시대 도래에 따른 기업정보의 중요성 중대 등 급변하는 기업 환경 속에서 유연성 있는 경영조직 및 효율적인 관리시스템 확립을 통한 생산성 향상 및 경영효율화와 경영정보시스템 구축을 통한 정보자원의 효율적 관리 및 신속한 의사 결정 지원 등 기업내부의 경영혁신과 정보화를 위하여 많은 노력을 기울이고 있다. 그러나 여타 제조업체들에 비해 국내의 중소신발생산 기업들은 소수의 대형업체를 제외하곤 기업의 정보화 수준이 미미하며 체계적인 정보시스템 또한 전무한 실정이다. 이에 중소신발생산기업들이 활용할 수 있도록 수주에서 자재구매, 생산, 납품에 이르는 일관된 정보 흐름을 통해 기업의 주요한 정보인 주문정보, 제품정보, 자재발주 및 입고정보, 생산계획 및 생산실적정보를 관리할 수 있는 생산정보시스템을 개발 소개하고자 한다.
최근 급속한 정보기술의 혁신으로 인해 신물질, 생명공학, 영상 등 타분야에서의 기술혁신이 가속화 되고 있고 이와 함께 경제활동 전반에 걸쳐 지식과 관련된 신제품과 신시장이 계속 확대됨으로써 인간생활과 관련된 모든 분야에서 근본적인 변화가 발생하고 있다. 이에 따라 세계는 점차 지식 기반 경제로 이행되어가고 산업측면에서는 지식기반 산업 중심의 산업 구조로 재편되어 갈 것으로 전망되고 있다. 이 보고서는 신산업 발전 위원회에서 지식기반 14개 산업에서 고용 및 기술 파급효과, 시장성, 국내기업의 기술 수준 등을 종합적으로 고려하여 미래 유망 지식산업을 도출한 것 중에서 전자, 정보, 산업 분야를 분석한 자료이다.
도서관 경영에 있어서 외부의 경영자원이나 기능을 이용하려는 아웃소싱은 최근 전 세계적으로 나타나는 새로운 현상이며 조직의 리스트럭처링 업무활동의 리엔지니어링, 정보시스템의 다운사이징 등 일련의 혁신적인 문제영역 등과 함께 앞으로 연구되어야 할 부분이다. 이러한 도서관 아웃소싱 문제는 앞으로 전개될 경영혁신과 구조조정은 물론 서비스의 질적 향상과 향후 도서관의 조직변화에 영향을 미칠 주변 환경에 대한 적절한 대응을 위해 그 연구의 의미가 있다. 아웃소싱은 단순히 비용절감, 정보시스템의 다운사이징, 경영조직의 리스트럭쳐링, 리엔지니어링에 따른 감량 경영과 경영의 합리성뿐만 아니라 본래 업무의 경쟁우위를 획득하기 위한 능동적 전략기법으로 그 범위를 넓혀가고 있다.
본 연구는 기술협력의 중요한 동기인 '학습' 관점에서 기업이 다양한 파트너 유형과 협력하는 것이 혁신성과에 도움이 되는지, 그리고 이 관계에서 학습에 영향을 줄 수 있는 흡수역량(absorptive capacity)과 전유성(appropriability)의 조절효과를 분석하였다. 다양한 협력 파트너와 협력하는 것은 다양한 파트너가 가진 지식, 정보를 습득한다는 점에서 혁신성과에 긍정적인 효과를 줄 것이라고 가정하였다. 또한, 학습을 촉진하는 흡수역량은 파트너 다양성과 혁신성과 간의 관계를 긍정적으로 조절하고, 보유한 기술을 보호하려는 수단인 전유성은 파트너로부터의 학습을 저해하는 요인으로 작용할 수 있기 때문에 다양한 파트너와 협력하는 제휴 포트폴리오와 혁신성과 간의 관계에서 흡수역량과 전유성의 조절효과를 분석하였다. 2010년 기술혁신조사 제조업 부문 데이터 중에서 우리나라 주력 산업인 기계 자동차 업종을 대상으로 실증 분석을 한 결과, 다양한 유형의 기술협력 파트너와 협력하는 것은 혁신성과에 긍정적인 영향을 주고, 전유성의 조절 효과가 있는 것으로 나타났다.
높은 불확실성을 특징으로 하는 탈추격 단계에서는 기술위험의 가능성도 높아진다. 온라인게임은 새로운 기술 수명주기를 창조한 탈추격형 혁신의 결과물이다. 하지만 온라인 게임 중독이라는 부작용이 나타나면서 셧다운제 도입이 결정되었지만 규제 찬성과 반대집단간의 논란은 계속되고 있다. 기술위험은 사회적 맥락과 조건의 영향을 받는다. 온라인게임 중독을 초래한 사회기술적 취약성은 역설적이게도 우수한 정보화 인프라와 정보통신기기의 확산이었다. 기술위험의 원인이 된 취약성은 위험을 무시하는 발전주의 사고에 의해 더욱 강화되었다. 온라인게임 중독과 같은 기술위험을 해결하기 위해서는 우선 기술혁신의 편익과 기술위험 간의 딜레마를 인지해야 한다. 딜레마 인식의 실패는 사회적 비용을 유발하며 문제해결을 위한 노력을 어렵게 한다. 탈추격단계로의 진입에 따라 기술위험은 더욱 증가할 것이라는 점에서 이런 딜레마를 인지하고 교정책임의 적절한 부과, 해체와 재규정을 통한 딜레마의 관리, 토론장치의 설계, 사회적 책임과 경제적 성공의 연결 등을 통해 기술혁신의 책임성 확보를 위한 해결책의 모색이 필요하다.
사회적 연결은 현재 경쟁적인 사회에서 중요한 역할을 한다고 알려져 왔다. 본 연구의 주요 목적은 팀 혁신성과 성과에 팀 내, 팀 간 사회적 연결의 영향을 파악하는 것이다. 6개 회사의 97개 팀 데이터를 통해, 본 연구는 (i) 어떻게 팀 내, 팀 간 사회적 연결이 팀 혁신성과 팀 성과에 영향을 미치는지, (ii) 어떻게 IT 지원이 두 사회적 연결을 촉진시키는지 보려고 한다. 팀 기반 분석으로, 팀 구성원간(팀 내) 강한 사회적 연결이 팀 혁신성을 증진시킴과 같이 성과에도 영향을 주는 것을 확인하였다. 하지만 팀 간 사회적 연결의 경우, 강한 연결이 팀 혁신성을 통하여 팀 성과에 영향을 주는 것을 밝혔다. 그리고, IT 지원이 이 두 사회적 연결 모두를 상당히 강하게 만들어 주는 것을 보였다.
본 연구는 기업이 정보보호 투자 시 필요로 하는 경제성 평가의 접근방법을 제시한다. 기업은 윤리경영을 기초로 사업과 서비스를 통한 수익창출을 목표로 한다. 그리고 기업은 안정적인 사업, 서비스의 정보환경을 확보, 유지하기 위해 지속적인 정보보호 활동을 통하여 Risk를 줄이는 작업을 해 오고 있다. 기업의 정보보호 활동과 패턴은 초기의 정보보호 기본기능을 도입, 구축하는 단계에서 탈피하여 점진적으로 종합적인 관리체계로 발전되고 있으며 이와 병행하여 산출되는 정보와 정규화 되는 Data를 기초로 정량적인 관리가 이루어 지 는 시점에 와 있다. 기업의 정보보호 투자에 대한 경제적인 효과를 체계적으로 평가하고 관리하는 활동은 아직도 초기단계에 머무르고 있다. 그러므로 기업이 정보보호 투자 시 발생되는 피해비용의 감소와 사업 및 서비스 등에서 예측되는 경제가치 창출에 대한 기대효과의 정량적인 관리를 통해 투자의 기준을 제시하여 기업에서 효과적인 정보보호 투자가 이루어지도록 함에 있다.
본 연구는 SNS와 같은 관계네트워크의 구성원 중에서 혁신자와 허브가 정보 확산 초기 발생하는 이른 도약(early takeoff)과 도약시점의 확산크기에 어떠한 영향을 미치는 지를 파악하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구는 다음과 같이 가설을 설정하였다-가설 1은 네트워크에서 혁신자 와 허브는 이른 도약(early takeoff)에 영향을 미칠 것이다, 가설 2는 네트워크에서 혁신자와 허브는 도약시점의 확산크기에 영향을 미칠 것이다. 가설을 검증하기 위해 우리나라 SNS중에서 C사이트를 대상으로 로그데이터를 수집하여 혁신자와 허브를 추출하고 이들의 정보 수용행동을 다항로짓분석 및 회귀분석하였다. 그 결과, 네트워크에서 허브는 이른 도약과 도약시점의 확산크기에 모두 긍정적인 영향을 미치며, 혁신자는 확산크기에만 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 허브는 혁신자 보다 이른 도약과 도약시점의 확산크기에 있어 상대적인 영향이 더 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과는 네트워크에서 허브는 높은 연결성을 통해 자신의 정보수용행동을 빠른 시간에 관계네트워크내 구성원들에게 확산시킬 수 있기 때문인 것으로 보인다. 이러한 결과를 바탕으로 몇 가지 시사점과 한계점을 토의하였다.
소프트웨어 기술의 생명주기가 점점 짧아지고 복잡해짐에 따라 그 기술을 이해하기가 힘들어 진다. 객체지향 기술채택을 더욱 잘 이해하는 것이 이 논문의 연구동기이다. 객체지향 기술이 전통적인 소프트웨어 프로세스 기술에 대한 새로운 패러다임이기 때문에 프로세스 중심의 구조지향 기술과 같은 기존의 소프트웨어 엔지니어링의 경험에 영향을 받을 수 있다. 본 연구의 목적은 이전의 구조지향 기술의 경험과 기술변화에 대한 개인적인 인식이 미국 기업체에서 객체지향 기술채택에 어떻게 영향을 미치는지를 실제로 조사하는데 있다. 2 X 2 유사 실험계획법이 사용되었다. 구조지향 방법을 사용한 경험과 새로운 기술에 대한 개인적 혁신정도(Personal Innovativeness)가 독립변수로, 객체지향 방법에 대한 사용편이성(Ease of Use)과 유용성(Usefulness)이 종속변수로 선정되었다. 데이터는 구조지향 방법과 객체지향 방법을 모두 사용한 경험이 있는 자료처리 및 관리협회(DPMA: Data Processing and Management Association)에 소속된 정보 시스템 전문가로부터 수집되었다. 연구결과는 구조지향 방법을 사용한 경험은 객체지향 방법의 사용편이성과 유용성에 영향을 주지만 개인적 혁신성은 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 과거의 구조지향 방법을 많이 사용하면 할수록 객체지향 방법의 사용편이성 값이 낮게 나타나기 때문에 이전 문헌에서 제시된 구조지향 방법의 객체지향 방법에 대한 지식간섭(Knowledge Interference) 현상이 있음을 실증적으로 보여주었다 마지막에는 본 연구의 한계점과 향후 연구에서 지식간섭을 줄일 수 있는 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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