국악의 관악기 중 하나인 단소의 요성, 즉 비브라토의 특성은 연구가 많이 되지 않은 분야이다. 본 연구에서는 단음 및 연주곡 음원을 이용하여 단소 비브라토의 특성을 분석하였다. 이를 위해 비브라토음들에 대해 시간에 따른 intonation, vibrato rate, vibrato extent 값을 측정하였고, 비브라토음별로 평균치도 산출하였다. Vibrato rate 결과에서는 비브라토의 속도가 느리게 시작된 후 빠르고 크게 속도가 증가하는 경향을 보였으며, 음별 평균치들은 매우 넓은 범위를 가지는 것으로 관측되었는데, 이상의 결과는 서양 음악과 차이가 있음을 보여준다. 또한, 단음과 연주곡은 vibrato rate와 vibrato extent 결과에서 다소 차이를 보이는 것으로 나타났다. 국악기에서 비브라토의 intonation, vibrato rate, vibrato extent의 결과를 수치화하여 제시한 연구는 많지 않았으며, 단소의 경우는 더욱 그러하다. 본 연구에서 제시한 결과는 단소 비브라토에 대한 기초 자료로써 활용될 수 있을 것이다. 예를 들어, 단소의 비브라토와 관련된 교육이나 단소 가상 악기, 단소 어플리케이션 등에서 참고 자료로 활용이 가능할 것으로 기대된다.
Digi-Capital 전망 자료에 따르면 전 세계 증강현실(AR) 시장 규모는 2020년까지 급성장해 1,500억 달러에 달할 것으로 예측하고 있다. 특히, 교육 분야에서 고부가가치 효과를 전망하고 있다. 정보통신 기술이 발전하면서 디지털 교과서 또한 인터랙티브한 기능이 추가되어 혁신적인 교육을 선도하고 있다. 이미 미국 등의 선진국에서는 디지털 교과서에 증강현실 기술을 적용한 디지털 교과서를 수업에서 활용하고 있다. 이런 기술적인 전망에 맞춰 중학교 과학1 디지털 교과서에 증강현실 기술을 적용한 디자인 기획 방향을 제안하였다. 현재 중학교 과학1 디지털 교과서를 조사한 결과 단원별 실험 과정이 짧은 동영상만을 제공하고 있었다. 또한 증강현실 수업 사례를 조사한 결과 학습 효과의 우수성에도 불구하고 지속적으로 이어지지 않은데는 실험 장비 구축의 어려움, 기자재(디바이스) 및 3D 디자인 콘텐츠 부족 등임을 알 수 있었다. 이런 요구를 종합하여 중학교 과학1 디지털 교과서의 단원별 실험 과정에 증강현실을 적용한 시나리오와 시스템 구성도를 설계하여 AR 아이콘을 통해 학생들 스스로 증강현실 3D 콘텐츠를 조작하고 탐구할 수 있도록 디자인 하였고 디자인한 모형 평가를 통해 학습 효과의 우수성을 제시하였다. 본 연구는 교육부의 디지털 교과서 개발에 있어 실험이 필수인 과학 과목에 증강현실을 적용한 디지털 교과서가 개발되어 교사와 학생들에게 위험한 실험, 시간 소요가 많은 실험 등을 대체할 수 있는 지속 가능한 효과적인 학습이 될 것으로 기대한다.
농업분야에서의 IT역할에 대한 요약과 함께, 일본의 경험을 살펴보는 한편 당면 현안의 파악, 그리고 정보기술 활용의 성공사례를 들어 문제해결 방안의 하나로 신기술을 소개하였다. IT 활용능력 여부는 성공적인 IT현장활용의 매우 중요한 요소로,. IT 관련 교육/훈련의 강화 외에, 사용이 용이한 인터페이스 여하는 IT활용력 제고의 커다란 도전이기도 하다. 기존의 자판형 PC 인터페이스는 대다수 농민들이 쉽게 받아들이기 어려운 면이 있는 것이 분명하다. 이러한 최종사용자들에게 사용이 보다 쉬운 컴퓨터시스템을 제공하기 위한 여러 가지 기술들이 현재 개발되어 있다. 예를 들어 휴대폰기반의 사용자 인터페이스는 이러한 문제에 대한 해결책의 하나로 매우 유망한 기술임에 틀림없다. 휴대폰 사용은 개도국에서도 점차 확대되고 있으며, 단 몇 개의 키만으로 쉽게 사용할 수 있는 장점이 있다. 농민들은 복잡한 의사결정지원을 필요로 하지 않기 때문에 휴대폰의 이러한 단순한 화면도 대개 충분한 기능을 구현할 수 있는 것이다. 제2, 3세대 휴대폰은 인터넷에 대한 무결성 접속을 제공하므로, 휴대폰인터페이스에 적합한 활용물을 개발한다면 기존 PC의 역할을 대신할 수도 있을 것이다. 실지로 현재 휴대폰은 자료수집 뿐만 아니라 포장에서의 현장 의사결정지원에 사용되고 있다. 예를 들어 로렌슨 등과 사사끼 등은 휴대폰기반 기상정보취득프로그램을 개발하여 농민이 항상 자신의 포장내 기상상태를 파악할 수 있게 되었다. 병충해예찰시스템과 같은 보다 실용적인 응용 프로그램도 이미 초기모형이 개발되어 있다. PC보다 사용이 용이한 인터페이스와 포장에서의 기동성 등이 농민들에 의해 환영받고 있는 점이다. 또 다른 중요한 문제는 농촌의 미진한 네트워크 하부구조에 기인한다. 불행히도 농촌지역에서는 상업통신업자간 치열한 경쟁을 기대할 수 없기 때문에 이 문제는 결국 정부의 책임일 수 밖에 없다. 거대한 산맥에서 금을 채굴하는 것과 유사한 정보탐색이라는 기술도 매우 중요한 요소이다. 근대농업이 시작된 이래 약 한세기에 걸친 농업 생산과 실험연구의 결과, 일본은 방대한 농업자료를 보유하고 있다 이러한 장기자료는 농업생산에서의 신지식을 생산제공하는 데 필수적인 결정적인 정보원일지 모른다. 정보탐색 기술은 이러한 방대한 자료의 분석을 통한 미지의 사실을 추론하는 유망한 기술로 이용될 것이다. 많은 이들이 IT기술에 의해 농업이 힘을 얻기를 기대하고 있다. 그러나 어떠한 실용적인 IT 대응책이 농업을 강화할 수 있느냐는 질문에 대한 답변에는 궁색할 수밖에 없다. 이는 이러한 질문에 대한 보편적인 해답이 없기 때문이다. 농업은 전형적으로 기후와 토양조건, 작부양식, 시장요구도 등에 좌우되는 지역 특이적 특성을 지닌다. 그러므로 이는 개별 여건에 알맞는 유연한 기술 적용 여부를 결정하는 IT활용시 의사 결정자을 하는 사람의 몫이 될 것이다.
현재 우리 사회는 정보통신 기술과 네트워크의 발달로 다양한 서비스를 장소나 시간에 구애받지 않고 이용할 수 있는 유비쿼터스 시대로 나아가고 있다. 이러한 기술의 발전은 교육환경에도 큰 영향을 미치게 되었다. 그 결과 학습자가 언제 어디서든 원하는 학습 콘텐츠를 이용할 수 있는 e-러닝 개념이 제안되었고, e-러닝 환경을 고려한 다양한 학습 콘텐츠 저작도구들이 개발되었다. LAMS는 이러한 저작도구들 중 하나로써 국내외로 많이 사용되어지고 있다. 하지만 기존의 저작도구들은 대부분 PC 환경만을 고려하고 있어, 앞으로 더욱 다양한 유형의 유비쿼터스 기기들에서 활용되기에 적합하지 않다. 본 논문에서는 기존의 e-러닝 환경에 유비쿼터스 개념을 더욱 향상시킨 u-러닝 환경에서의 콘텐츠 저작 시스템을 제안한다. 이를 통해 사용자의 콘텐츠 제작효율을 높이고, 다양한 유비쿼터스 기기들을 지원한다.
최근 농촌 고령화와 노동력 부족, 경지면적의 감소, 이상기후에 따른 환경 변화, 시장개방에 따른 무한경쟁 상태에 놓인 국내 농업의 어려운 상황 속에서 스마트팜은 미래 농업의 새로운 트렌드로 주목받고 있다. 이에 본 연구는 스마트팜의 기술수용의도에 미치는 영향요인들을 살펴보고 이를 바탕으로 스마트팜 도입 확산을 위한 제언을 하고자 한다. 본 연구에서는 스마트팜 수용의도에 가장 영향을 미치는 요인으로 통합기술수용이론(UTAUT)을 근거로 스마트팜의 기술적 특성과 노력기대를 제시하였다. 실제 농업에 종사하고 있는 농업인들을 대상으로 수집한 설문결과를 자료분석에 사용하였으며, 독립변수로는 스마트팜의 기술적 특성으로 가용성, 신뢰성, 경제성을 선정하여 종속변수인 스마트팜 수용의도에 미치는 영향요인을 분석하였고, 노력기대의 매개효과를 분석하였다. 연구결과, 스마트팜의 기술적 특성 중 가용성과 경제성은 스마트팜 수용의도에 정(+)의 영향을 미치며, 신뢰성은 스마트팜 수용의도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한, 스마트팜의 기술적 특성인 가용성, 신뢰성, 경제성은 스마트팜 노력기대에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 함께 스마트팜에 대한 노력기대는 스마트팜의 기술적 특성과 독립적으로 스마트팜 수용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 매개효과와 관련해서는, 스마트팜에 대한 노력기대는 스마트팜의 기술적 특성인 가용성, 신뢰성, 경제성과 스마트팜 수용의도간의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 농업인들의 스마트팜 도입을 촉진시키기 위해서는 스마트팜 기술의 안정적 기능 수행을 체감할 수 있는 전문적인 현장실습교육 프로그램, 기기 및 통신의 표준화, 스마트팜 도입에 따른 투자대비 수익성 변화의 구체적 제시, 양질의 환경 생육 데이터 수집 및 활용 체계 구축이 필요함을 시사한다.
IEEE 802.11 기반 무선랜에서 실시간으로 대용량의 데이터 전송이 필요한 멀티미디어 서비스를 원활히 제공하기 위해서는 빠른 핸드오프가 필수적이다. 핸드오프 지연을 줄이기 위해서는 인증 지연을 최소화하는 것이 필요하며, 이를 위해 Mishra 등은 예측을 통해 표준 기법의 인증 지연을 개선하였으며, 박찬일 등은 Blom의 키 사전분배 기법을 이용하여 인증 지연을 개선하고자 하였다. 이 논문에서는 Bresson 등의 그룹키 프로토콜을 활용한 개선된 형태의 인증 프로토콜을 제안한다. 제안하는 프로토콜의 경우 네트워크에 참여한 경험이 있는 이동 노드는 해시 연산만을 사용하여 액세스 포인트와 빠르게 상호인증을 수행할 수 있어 박찬일 등의 기법보다 효율적이며. Mishra 등의 예측 기법까지 적용하면 매우 빠른 상호인증을 제공할 수 있다.
본 연구는 온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 영향을 미치는 요인을 알아보기 위한 실증 연구이다. 온라인 콘텐츠 구독 서비스가 일상생활과 밀접한 다양한 분야로 확대되고 있는 상황에서 이용자의 어떠한 특성이 온라인 구독 서비스 이용에 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 본 연구에서는 종속변수를 현재 구독하고 있는 온라인 콘텐츠 구독 서비스 개수로 설정하였고, 독립변수를 과시적 제품 구매 성향, 성격 유형, 온라인 콘텐츠 이용 경험 여부, 디지털 리터러시로 설정하였다. 또한, 통제변수로는 인구사회학적 특성(성별, 연령, 최종학력, 개인 월평균 소득, 가구원 수)과 디지털 기기(휴대폰, 태블릿, 데스크탑, 노트북, TV) 보유여부를 설정하였다. 본 연구에서는 정보통신정책연구원(KISDI)의 2022년 한국미디어패널조사 데이터를 활용하여 토빗(Tobit) 회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 디지털 리터러시, 성격유형 중 조화성과 친화성, 온라인 콘텐츠 이용 경험은 온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 이용자의 과시적 제품 구매 성향과 성격유형 중 개방성과 외향성은 온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 구체적으로 온라인 뉴스/잡지/E-book, 음악, 교육동영상 콘텐츠의 이용 경험과 디지털 리터러시는 온라인 구독 서비스 이용에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 온라인 게임 콘텐츠 이용 경험과 성격유형 중 친화성과 조화성은 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
철도 레일의 선로 변경을 위해 사용되는 분기기의 제어를 담당하는 전기선로전환기는 철도시스템 중에서 매우 중요하게 관리되고 있다. 선로전환기의 상태를 확인하기 위해 다양한 유무선 실시간 모니터링 시스템이 사용되고 있으나 센서 또는 네트워크 오류 등으로 인한 오작동 가능성이 존재하고 있다. 본 논문에서는 선로전환기 작동상태를 이중으로 확인하기 위하여 선로전환감시시스템과 CCTV카메라 관제 시스템이 통합된 이중화 감시시스템을 설계하였다. 선로전환감시시스템에서는 전로전환기의 작동상태를 감시, 경보 그리고 네트워크를 통해 전송한다. 그리고 이 정보를 전달받은 CCTV카메라 관제시스템에서는 해당 선로전환기와 분기기의 상태를 촬영하여 관리자에게 전송하도록 하였다. 선로 관리자는 선로전환기용 모니터링 화면을 통해 선로 전환상태를 1차적으로 확인하고 이어서 CCTV카메라 영상을 통해 전환상태를 직접 확인함으로써 선로전환기의 작동에 대한 신뢰성을 향상 시킬 수 있다. 또한 관리를 위한 인력 운용을 안전하고 효율적으로 수행할 수 있게 된다. 이를 통해 선로전환기의 오작동으로 인해 선로 분기기에서 발생되는 선로 이탈사고 예방에 기여될 것으로 기대된다.
코로나19로 가속화된 비대면 환경은 디지털 가상 생태계와 메타버스의 보급을 가속화했다. 메타버스가 지속가능성을 갖기 위해서는 현실 세계와 호환될 수 있는 디지털 트윈이 핵심이며, 이를 위한 핵심 기술은 증강현실이다. 이에 본 연구에서는 증강현실에 대한 연구 동향을 살펴봄으로써, 향후 증강현실 연구가 나아갈 방향을 제시하고자 한다. 2009년부터 2022년 3월까지 출판된 국내외 증강현실 논문의 11,049편의 초록을 바탕으로 LDA 기반 토픽 모델링을 수행하여 증강현실의 종합적 연구 동향, 국내와 해외 연구 동향 비교, 메타버스 개념 등장 이전과 이후의 연구 동향을 살펴보았다. 그 결과 증강현실 관련 연구의 토픽은 디바이스, 네트워크 통신, 외과/수술, 디지털 트윈, 교육, 시리어스 게임, 카메라/비전, 색채 적용, 테라피, 위치 정확도, 인터페이스 디자인의 11개로 도출되었다. 메타버스가 화두가 된 이후의 연구에서는 카메라/비전, 교육, 디지털 트윈, 외과/수술, 상호작용 성능, 네트워크 통신의 6개 토픽으로 도출되었다. 본 연구를 통해 다양한 학문 분야의 융합적인 성격을 가진 메타버스 증강현실에 관한 활발한 연구를 독려하고, 실무자들에게 유용한 시사점을 줄 수 있기를 기대한다.
본 연구는 가정교과와 타 교과에 제시된 소비자역량의 내용과 구성요소를 분석하여 학교 소비자교육에서 청소년의 소비자역량을 함양하기 위해 가정교과가 담당해야 할 역할에 대한 시사점을 도출하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 2015 개정 교육과정에 기초하여 집필된 중학교 가정교과와 타 교과인 사회, 도덕, 기술, 국어, 수학, 미술, 체육 교과서를 대상으로 소비자역량 내용, 구성요소를 분석하였다. 소비자역량 내용은 소비자역량을 측정하기 위해 체계화된 한국소비자원의 소비자역량 내용체계를 준거로 활용하여 분석하였고, 소비자역량의 구성요소(지식, 태도, 실천)의 비중과 연계성을 분석하였다. 본 연구의 주요 결과와 시사점을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가정교과와 타 교과에 제시된 소비자역량의 내용에서 재무역량 이 양적으로 매우 부족하였으며, 가정교과는 재무역량 내용을 거의 다루지 않고 있었다. 둘째, 시민역량에서 책임수용은 비중 있게 다루고 있었던 반면, 권리주장과은 소홀히 다루고 있어, 권리와 책임 사이의 균형이 부족함을 확인할 수 있었다. 셋째, 가정교과에서 거래역량의 '정보통신기술활용'과 시민역량의 '소비자 참여'의 내용을 소홀히 다루고 있어 보완이 필요하였다. 넷째, 사회교과가 양적으로 가장 많은 내용을 다루고 있었으나, 내용의 범위 측면에서는 가정교과가 가장 다양한 소 영역의 내용을 제시하고 있었다. 다섯째, 교과별 소비자역량 내용의 초점을 살펴보면, 가정교과는 개인적 차원의 실천적 방안을 제시하는 내용이 주를 이루었고, 사회교과는 소비환경과 소비환경과의 상호작용을 고려하는 내용이 많았다. 한편, 도덕교과는 소비생활을 성찰하고 소비생활과 관련된 도덕적 문제를 다루고 있었다. 여섯째, 소비자교육 내용은 여전히 지식에 편중되어 있었으며, 소비자역량의 구성요소인 지식, 태도, 실천이 총체적으로 연계되어 제시되지 못하고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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