• Title/Summary/Keyword: 정보통신 활용교육

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Development and Application of Ethics Education STEAM Projects using DeepFake Apps (딥페이크 앱 활용 윤리교육 융합 프로젝트의 개발 및 적용)

  • Hwang, Jung;Choe, Eunjeong;Han, Jeonghye
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.25 no.2
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    • pp.405-412
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    • 2021
  • To prevent problems such as portrait rights, copyright, and cyber violence, an ethics education STEAM projects using deepfake apps using AI technology were developed and applied. The Deepfake apps were screened, and the contents of the elementary school curriculum were reconstructed. The STEAM project as creative experiential activities was mainly operated by the UCC activities, and applied the info-ethics awareness measurement test based on the planned behavior theory. The social STEAM project as money (financial) education was qualitatively analyzed. It was found that this STEAM classes using AI technology app significantly enhances the ethical awareness of information communication.

효과적인 통계교육을 위한 협동학습 지원시스템

  • Han, Beom-Su;Han, Gyeong-Su
    • Proceedings of the Korean Statistical Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.239-241
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    • 2002
  • 정보통신 기술의 발달로 인해 협동학습 영역에 대한 연구가 각 전공영역에서 활발히 진행되고 있다. 통계학 교육에서도 협동학습은 새로운 교육방법은 아니며, 협동학습을 통해 교육의 효과를 높이는 몇몇 연구가 수행되었다. 그러나 대부분의 연구들이 근래의 발달된 정보통신 기술들을 적절히 활용하지 못하고, 과거의 방식에만 얽매여있는 것이 현실이다. 본 연구에서는 정보통신 기술을 적절히 활용한 협동학습 지원시스템을 설계하고 구현 사례를 제시한다.

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정보통신윤리교육을 위한 사례중심 코스웨어의 적용 및 효과 분석

  • Jung, Youn-Yeong;Jeong, In-Kee
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2004.08a
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    • pp.351-361
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    • 2004
  • 매스컴을 통해 자주 보도되는 정보통신 윤리 관련 범죄는 정보통신 윤리 교육의 필요성이 강조되게 하고 있으며, 최근 교육학자들은 정보 윤리 교육의 실행방안에 대해 많은 연구를 하고 있다. 추병완(2001)은 가상공간의 질서 유지를 위한 네티켓은 강제적이고 억압적인 외적규제보다는 네티즌 자신의 자율성에 의존하는 내적 규제라는 점을 고려해 볼 때, 정보통신윤리 교육은 학생들의 자율성을 발달시켜 주는 방향으로 실시되어야한다고 제시한다. 정보 윤리 교육이 학생들의 자발적인 활동과 체험을 중시하는 가운데 양방향적으로 이루어질 수 있게 하기 위한 방법을 제시하고 설명형, 탐구형, 시범형, 활동형방법의 네 가지 방법을 통합적으로 활용하는 것이 바람직하다고 하였다. 정보통신윤리 교육방법을 통합적으로 활용할 수 있는 코스웨어가 필요하며 그 대안으로 GBS(Goal-Based Scenarios) 방식의 코스웨어를 제시하며 초등학생을 대상으로 하여 GBS를 기반으로 정보통신윤리교육을 위한 사례중심 프로그램을 개발하고 적용해 봄으로써 그 효과를 검증해 보고자 정보 나열형 코스웨어와 사례중심형 코스웨에의 두 가지 종류의 프로그램으로 사전검사를 통해 동질집단으로 밝혀진 두 집단을 학습시키고 사후검사를 통해 두 집단간 비교를 하였으며 각 집단의 사전 사후 대응 검정을 통하여 프로그램의 효과를 검증하였다.

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Students' information communication skill affecting relationship among technology acceptance, education service quality, relationship quality, and education service satisfaction (학생이 활용하는 정보통신기술의 정도가 기술수용성과 교육서비스품질, 관계품질, 교육서비스만족과의 관계에 미치는 영향)

  • Lee, Young-Hwan;Jeon, Hea-June
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.16 no.5
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    • pp.73-81
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    • 2011
  • Considering education process in university, We will have consensus about that has not satisfied exactly individual student's needs. Because education in university has the process that one person contract diverse many people in same time. So, we consider about that if students have used more information communication technology, they have more satisfaction in education process and contents. Our research verify these hypotheses that students' high degree of technology acceptance tendency affect degree of relationship quality, education service quality, and education service satisfaction to be high. And these relationship are affected by level of students' using information communication technology. As a results, if students have high degree of technology acceptance then they have high degree of relationship quality, education service quality, and education service satisfaction. Also, enough students to use information and communication technology has moderate effect about these relationship. This study was conducted at university is located in the province's small and medium-sized cities. Therefore, future training will utilize its contents have been more effective.

Information and Telecommunication Technologies on Education (교육정보화를 위한 정보통신 표준기술)

  • Yi, J.H.;Huh, M.Y.;Kim, Y.J.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.14 no.4 s.58
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    • pp.93-103
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    • 1999
  • 21세기 지식정보사회를 준비하는 일원으로 국내 교육분야에서는 교육정보화 촉진 시행계획에 따라 모든 국민이 언제 어디서나 원하는 교육을 받을 수 있는 열린교육 및 평생교육 사회구현에 목표를 두고 교육정보화를 추진하고 있다. 본 논문에서는 교육정보화를 위해 현재 추진중인 정책, 지원사업, 기술개발 등 전반적인 현황을 진단하고, 문제점을 분석한다. 그리고, 향후 보편적인 교육방법으로 자리잡을 사이버 교육 환경의 특징과 활용되는 정보통신 표준기술을 살펴보며, 관련 국제 표준화 활동을 소개한다.

초등 정보보호 교육과정 분석

  • 류희수
    • Review of KIISC
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    • v.14 no.6
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    • pp.62-69
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    • 2004
  • 21세기 들어 컴퓨터와 통신 기술의 급속한 발전과 정부의 보급 의지로 인하여 정보기기 및 통신 장비는 급속한 발전을 이루게 되었다. 이에 정부에서는 중ㆍ고등학교의 컴퓨터 교육을 강화하기 위한 방안으로 현재 고등학교에서 추진하고 있는 정보소양인증 제도를 중학교까지 확대 시행하고 학교 교육과정에서 적극 반영하도록 하여 중 고등학교에서 컴퓨터 교육을 필수적으로 실시하도록 유도하고 있으며 현재 시행되고 있는 제7차 교육 과정에서는 모든 교과의 수업에서 10% 이상에서 컴퓨터를 비롯한 정보통신기술 활용을 목표로 각 교과별 정보통신기술 활용 내용을 개발하여 교과서 편찬시 반영하도록 하여 이를 보급하려 하고 있다. 또한 2001년부터 컴퓨터 교육이 필수화됨에 따라 초등학교에서도 교사 교육 및 시설의 확충 등 체계적이고 지속적인 지원을 하기 위하여 노력하고 있다. 그러나 정보보호 측면에서 이들 교재를 분석하여 보면 그 내용과 구성이 너무나도 미흡하며 보강이 필요한 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 현 초등학교 교과서를 분석하여 담고 있는 내용과 이를 개선하기 위한 방법을 제시하였다.

Elementary school teachers use of ICT in physical education classes for the actual conditions in the analysis and improvement (초등교사의 ICT 활용 체육수업에 대한 실태분석 및 개선방안)

  • Kim, Hyo-Cheol;Seol, Moon-Gyu
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2010.01a
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    • pp.163-169
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    • 2010
  • 지식정보화 사회에 발맞춰 학교현장에서도 초 중등학교 정보통신기술교육 운영지침 개정안의 내용을 바탕으로 정보통신기술 교육을 강화하여 소양 교육과 교과 활용교육 간의 연계를 통하여 효과적으로 교육 목표를 달성할 수 있도록 노력하고 있다. 하지만 체육교과 부문의 ICT활용에 관한 연구는 다른 교과에 비해 다소 부족한 편이라 할 수 있다. 이에 발전적인 ICT 활용 체육수업을 위해 2007 개정 교육과정에 따른 초등교사의 ICT 활용 체육수업에 대한 실태분석 및 개선방안을 제시하고자 한다.

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A Case Study on an Educational Model of Medical AI Using Chest X-ray Synthetized by GAN (GAN 으로 합성된 흉부 X-ray 를 활용한 의료 인공지능 교육 모델에 관한 사례 연구)

  • Lee, Gyubin;Yoon, Yebin;Ham, Sojin;Bae, Hyun-Jin;You, Wonsang
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2021.11a
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    • pp.887-890
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    • 2021
  • 최근 AI 를 활용한 의료 진단 솔루션 시장이 크게 성장함에 따라 의료 인공지능 기술에 대한 대학 교육에 대한 수요가 증가하고 있지만, 개인정보 유출의 위험성 등으로 인하여 의료 데이터를 대학 교육에 활용하기 어려운 실정이다. 본 논문에서는 실제 의료 데이터 대신 생성적 적대 신경망(GAN)으로 합성된 흉부 X-ray 영상을 활용한 의료 인공지능 교육 모델의 사례를 제시한다. 프로메디우스(주)에 의해 제공받은 흉부 X-ray 합성영상을 사용하여, VGG-16 모델을 훈련하고 성능을 검증 및 평가하며 미세조정을 통해 성능을 개선하는 교육 모델을 구성하였다. 또한 교육모델이 의료 인공지능에 대한 학생들의 이해력 향상에 기여한 효과를 정량적으로 평가하였다.

A study on Prevention of internet game Addiction for Information and Communication Ethics Education (초등학생 인터넷 게임 중독 예방을 위한 정보통신윤리교육에 관한 연구)

  • Kwon, In-Hee;Go, Dae-Gon
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2008.01a
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    • pp.91-96
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    • 2008
  • 최근 인터넷을 사용하연령대가 점점 낮아지고 있어 긍정적인 부분보다 부정적인 측면으로 중독 요인에 대하여 분석하고 인터넷 중독예방을 미연에 방지하기 위해 초등학교 정보통신 윤리교육의 필요성과 중요성이 강조되고 있으며, 다양한 정보통신 윤리교재 개발과 교사 연수 등이 실시되고 있으나 교사와 학부모 대다수는 학교, 사회, 가정에서 정보통신 윤리교육이 매우 미흡하다고 보고 있다. 인터넷의 이용은 교육적 활용에 따라 많은 가치를 지니고 있는 반면 불건전 정보의 유통, 게임 통신 중독, 정보의 오 남용 등의 정보화의 역기능 또한 가지고 있다. 학생의 올바른 정보통신윤리 교육을 위해 설문 조사를 실시하고, 관련연구와 설문결과를 바탕으로 초등학생을 대상으로 한 인터넷 게임 중독 예방을 위한 정보통신윤리교육의 체계적인 교육 내용과 방법을 제시하고자 한다.

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A Case Study on the Application of Diki Education Program in the Elementary School (초등학교에서 디키활용 교육 프로그램의 적용 사례)

  • Park, Jung-Ho;Kim, Chul
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2010.01a
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    • pp.171-174
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    • 2010
  • 디지털 강국을 선도하기 위해서는 초등학교에서부터 정보통신 관련 교육적 경험을 제공하는 것이 필요시 된다. 본 연구에서는 초등학생의 인지발달 수준에 부합하고 전기, 전자 통신 학습에 효과적인 교구인 디키를 교과통합 및 재량활동에 적용하고 학습자의 반응을 분석하여 교육적 효과를 살펴보았다. 학습초기에 생소한 부품들로 학습곤란을 경험하였지만 교육이 진행될수록 기존의 습득한 지식과 기능을 바탕으로 지식을 재구조하여 창의적 표현 및 문제해결활동에 활용하였다.

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