본 논문은 이종 무선망 환경에서 효과적인 영상 스트리밍 시스템에 대해 다룬다. 제안하는 영상 스트리밍 시스템은 파운틴 코드를 영상 스트리밍 서비스에 적합하도록 변형하고, 파운틴 코드의 지연 및 블록 복구 실패율 제약 조건들을 만족시키면서 다중 경로를 통해 영상 스트림의 비트율을 최대화한다. 마지막으로, 제안하는 시스템이 이종 무선망 환경에서 각 경로의 상태 정보를 기반으로 제어 변수를 동적으로 설정함으로써 고화질의 안정적인 영상 스트리밍 서비스를 사용자에게 제공할 수 있음을 보인다.
3GPP WCDMA 시스템은 Rel-99 표준으로부터 시작하여 보완 개선 작업을 거쳐 현재 Rel-6 표준화에 이르렀다. 이와 함께 급변하는 통신시장환경에 적절히 대처하여 향후 제정되는 3GPP 표준 시스템의 경쟁력을 향상시키고 소비자가 요구하는 다양한 서비스를 충족시킬 수 있어야 한다는 사업자들의 의견이 강하게 제기되었다. 이를 만족시킬만한 표준을 얻기 위해 각 사업자 및 제조사 등의 의견을 듣는 자리를 마련하기 위해 2004년 11월 토론토에서 3GPP Future Long-Term Evolution(LTE) Workshop을 개최하였다. 이 워크숍에서 여러 회사들로부터 물리계층에서 서비스 계층까지 다양한 의견이 제안되었으며, 특히 물리계층에서는 OFDM 기반의 기술들이 큰 주목을 받았다. OFDM 기술 자체에 대해서는 3GPP에서 새로운 것은 아니다. 이미 Rel6 표준화 작업과정에 OFDM 의 타당성 조사를 위한 작업(Feasibility Study)을 위해 OFDM Study Item(SI)가 존재하였었다[1]. 하지만 Rel6 시스템에 OFDM을 적용하려는 노력 중에 여러 사정으로 인해 표준화 실질 작업인 Work Item(WI)이 생성되지 못하고 현재 잠정적으로 중단된 상태이다. 본 기고에서는 현재 중단된 OFDM 기술 연구에 대한 과거 진행 내역 및 현재 상황, 또한 향후 RAN LTE 표준화 과정에서 강력한 대안 기술로 지목 받는 이유와 각 회사의 제안 기술들에 대해서 언급하고자 한다. 제1장은 OFDM 기술의 특징과 OFDM Study Item 과정에서 논의된 내용들에 대해서 언급한다. 제2장은 향후 표준화가 진행될 LTE에 서 물리계층 후보 기술로서의 OFDM의 위치에 대해서 논하고자 한다.
본 논문에서는 ABR(Available Bit Rate) 트래픽의 흐름제어를 방식들을 분석하고, 지연이 큰 WAN 환경에서 VS/VD 스위치를 이용하여 효율적으로 ABR 트래픽을 제어하여, 공평한 전송율을 계산할 수 있는 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘에서는 전송율을 계산하기 위하여 정확하고 공평한 분배를 계산할 수 있는 ER(Explicit Rate) 방식의 FMMRA(Fast Max-Min Rate Allocation)를 사용하였다. 그리고 지연이 많이된 상태에서도 큐에 있는 셀을 서비스하고 드레인 하기 위하여, VD에서 vs로 전달된 큐 길이 정보를 이용하여 전송율을 계산함으로서 공평한 셀 서비스 분배를 할 수 있었다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 제안된 알고리즘의 성능을 평가하였으며, 그 결과 만족할만한 성능을 얻을 수 있었다.
본 연구의 목적은 정보통신기술의 발달에 따른 미술관 전시 환경 변화의 한 흐름인 정보통신기술 (ICT) 기반 큐레이션이 미술관 관람객의 몰입과 만족도, 재방문의도에 미치는 영향 관계를 분석하는데 있다. 이를 통해 현재 많은 미술관에서 운영되고 있는 ICT 기반 큐레이션 개발과 서비스 운영관리에 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 위치기반 모바일 큐레이션을 박물관 및 미술관 등에서 제공하는 스마트폰 애플리케이션 또는 스마트 단말기를 이용하여 경험하는, 멀티미디어 전시 해설 서비스로 정의하고, 이에 대한 변수 속성으로서, 재미적 요소인 게이미피케이션(gamification), 이미지/영상 정보품질, 소리/텍스트 정보품질, 상황기반 제공성(contextual offer), 그리고 즉시접속성(instant connectivity) 등 총 5가지 속성을 제시하였다. 이 각각의 속성과 미술관 관람객의 몰입 및 만족도와의 관계, 그리고 재방문의도에 이르기까지의 영향을 밝히고자 설문지기법을 통한 실증 분석을 실시하였다. 본 연구의 주요연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 위치기반 모바일 큐레이션 속성들 중에서 게이미피케이션만이 관람객의 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 위치기반 모바일 큐레이션 속성들 중에서 관람객의 만족도에 유의적으로 정(+)의 영향을 미치는 것은 즉시접속성과 소리/텍스트 정보품질 요인 등이었다. 셋째, 미술관 관람객의 몰입은 만족도에 정(+)의 관계가 있는 것으로 나타났으며, 마지막으로, 미술관 관람객의 몰입은 재방문의도에 유의적인 영향을 미치지 않았으나, 관람만족도는 재방문의도에 대해 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
네트워크 서비스의 요금제는 경제적 효율성과 더불어 네트워크의 혼잡 제어라는 목적도 가지고 있다. 사용자들에 의해 공유되는 링크를 기반으로 네트워크 서비스를 제공하는 독점 공급자는 링크의 대역폭 제약 하에서 수익을 극대화하면서 사용자가 요구한 대역폭을 보장할 수 있는 요금제를 필요로 한다. 이 경우 비선형 요금제는 서비스 제공자의 목적과 사용자들의 다양한 요구를 만족시킬 수 있는 효율적인 요금제이다. 본 연구에서는 대역폭을 제공하는 네트워크 서비스에서 공유 링크의 대역폭 제약이 존재할 때 비선형 요금제가 어떻게 적용될 수 있는지 효용함수와 사용자 수요 특성의 확률 분포를 중심으로 살펴보고, 사용자의 수요 특성이 멱급수 법칙을 따르는 경우 비선형 요금제의 결과로 단위 대역폭당 가격이 일정한 선형 요금제가 나타날 수 있음을 보인다. 또한 사용자의 수요 분포에 대한 불완전한 정보를 가진 서비스 제공자가 네트워크의 혼잡도로부터 최적 요금제를 찾는 방법을 소개하고, 연구 결과에 근거하여 인터넷의 발전 방향과 인터넷 요금제의 관계를 생각한다.
기상, 해양 및, Ka-대역 통신 탑재체를 탑재하고 정지궤도에서 기상 및 해양 감시 임무 및 통신 서비스를 수행하는 통신해양기상위성은 기상 및 해양 탑재체에서 관측된 원시 데이터의 지상국 전송 및 지상국에서 처리된 기상 데이터의 최종 사용자국에게 중계 전송을 기상해양데이터통신 서브시스템이 있다. 기상해양데이터통신 서브시스템은 기상 및 해양 탑재체에서 수집된 원시 데이터를 받아 CCSDS 권고안에 준하여 포맷하고 증폭기를 거쳐 지상국에 전송하는 SD 채널과 지상국에서 처리된 기상 데이터를 CGMS 권고안에 따라 LRIT/HRIT 포맷팅된 신호를 최종 사용자국에 중계하는 기능을 제공하는 MPDR 채널로 구성된다. 본 논문은 관측 데이터 전송 및 중계를 위해 구성된 기상 해양데이터통신 서브시스템을 구성하고 서브시스템 예비 성능 해석을 통해 주요 요구 성능 파라미터의 만족 여부를 확인하는데 있다.
센서 네트워크가 대중화되면서 서로 다른 요구사항을 가진 다수의 응용 프로그램이 개발되고 있다. 특히, 센서 데이터의 특성상 손실되거나 시간이 지난 데이터는 의미가 없기 때문에 신뢰성과 실시간성은 매우 중요한 요구사항이다. 이를 위하여 다양한 연구들이 진행되었지만 대부분의 연구는 오직 하나의 요구사항만이 고려되었다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 두 개의 요구사항을 만족시키는 방안을 제안한다. 제안 메커니즘에서는 신뢰성을 위하여 개발된 MintRoute 프로토콜을 확장하여 실시간 서비스인 (m,k)-firm 스트림을 지원하도록 몇몇 기능을 확장하였다. 또한, 시뮬레이션을 통하여 성능 검증 및 제안된 프로토콜이 두 서비스에 적합함을 증명하였다.
bv의 무한 경쟁 상황에서 고객에 대한 차별화 된 서비스에 대하여 많은 기업들이 그 중요성을 인식하고 고객 만족을 위하여 많은 노력을 해왔다. 그러한 노력들이 체계적인 관리 하에 이루어져 효과를 극대화하여 기업의 이익으로 연결되는지의 관심에 e-CRM에 대한 논의가 많아지고 있다. 이에 따라 e-비즈니스에서의 중요 요소 기술인 SCM, ERP, BPR, ISP 및 CRM (Customer Relationship Management)에 대한 기술개발에 막대한 예산을 책정하여 수익 모델 개발을 고민하고 있다. 이에 본 연구에서는 차별화 된 e-비즈니스 사업 모델을 마련하기 위한 필수 요소 기술로써 키워드 추출 시스템 구조에 대해 살펴보며, 고객확보, 고객개발 및 고객유지의 노하우를 습득한다. 고객확보에서는 잠재고객 및 우량고객을 정의하고 고객의 니즈를 판단하며, 고객개발 부문에서는 고객의 이용률 제고방향과 잠재적 구매 니즈를 분석한다.
호텔과 같은 서비스 산업은 생산과 소비가 동시에 이루어지는 특성으로 인해 서비스를 전달하는 과정에서 소비자는 종업원과의 접촉이 발생하며 종업원의 행동은 소비자의 구매 선택에 영향을 주므로 인적관리 차원에 있어서 교육훈련은 매우 중요한 관건이라고 할 수 있다. 본 연구는 호텔업의 종사원을 대상으로 e-Learning의 효과성을 검증하고자 하여 e-Learning의 시스템 품질, 콘텐츠 품질, 서비스 품질을 포함하는 e-Learning의 품질요인과 사용자의 자기효능감, 학습동기, 학습 플로우를 포함하는 학습특성요인을 독립변수로 구성하였다. 그리고 e-Learning의 효용성이라 할 수 있는 지각된 유용성 및 사용자 만족요인과, 효과성 측면에서의 지속적 사용의도와 교육훈련 전이를 매개변수로 구성하였고, 기업 e-Learning의 효과성이라 할 수 있는 고객지향성을 종속변수로 설정하여 실증분석을 실시하였다.
본 논문에서는 CORBA환경 하에서 오디오/비디오 스트림을 효율적으로 처리하고 제어하기 위한 분산 오디오/비디오 스트림 프래임워크의 설계와 구현에 관한 내용을 기술한다. 분산 오디오/비디오 스트림 서비스 프레임워크는 오디오/비디오 스트림의 효율적인 처리와 제어 그리고 전송을 위한 소프트웨어 구성 요소들을 분산 객체들로 설계한다. 그리고 오디오/비디오 데이터의 전송 효율을 최적화하기 위하여 제어 데이터와 미디어 데이터의 전송 경로를 분리한다. 분산 객체들은 IDL로 정의하며 JAVA로 구현한다. 그리고 미디어 데이터의 캡쳐, 재생 그리고 통신 채널 등 디바이스에 의존적인 기능들은 JMF에서 제공하는 컴포넌트들로 구현한다. 스트림 통신을 위한 분산 객체들 간의 연결설정과 제어 절차를 보여주며, 검증을 위하여 테스트 시스템을 구축하여 성능을 실험한다. 실험 결과 연결설정 지연은 TCP 연결에 비해 다소 지연을 가지나, 미디어 데이터의 전송은 RTP/UDP프로토콜을 사용하여 CORBA의 IIOP 프로토콜에 비해 최적화된 성능을 보여준다. 또한 미디어 데이터를 전송할 때 서비스 품질을 측정한 결과 만족할 만한 성능을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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