현재 수많은 의료기관 및 의학기관에서는 실습 및 교육에 대해 만족할 만한 환경이 구축되어 있지 않아 적절한 실습과 교육이 이뤄지지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 가상 인체와 소화작용 동영상을 인터넷상에서 3차원으로 구현하여 전공의뿐 만 아니라 일반인들도 원하는 대상을 직접 관찰해 봄으로써 정보획득을 쉽게 할 수 있게끔 하였다. 따라서 본 논문에서는 가상 인체 탐색 프로그램을 제작하여 Web 3D 기술을 대표하는VRML을 이용해 3차원 영상을 구현함으로써 인체와 소화작용에 대한 입체 생김새를 깨닫는데 도움이 될 수 있도록 실감나게 인터넷상에서 제공하여 교육 및 의료실습에 효과적으로 이용할 수 있게 하였다.
현재 수많은 의료기관 및 의학기관에서는 실습 및 교육에 대해 만족할 만한 환경이 구축되어 있지 않아 적절한 실습과 교육이 이뤄지지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 가상 인체와 소화작용 동영상을 인터넷상에서 3차원으로 구현하여 전공의뿐만 아니라 일반인들도 원하는 대상을 직접 관찰해 봄으로써 정보획득을 쉽게 할 수 있게끔 하였다. 따라서 본 논문에서는 가상 인체 탐색 프로그램을 제작하여 Web 3D 기술을 대표하는 VRML을 이용해 3차원 영상을 구현함으로써 인체와 소화작용에 대한 입체 생김새를 깨닫는데 도움이 될 수 있도록 실감나게 인터넷상에서 제공하여 교육 및 의료실습에 효과적으로 이용할 수 있게 하였다.
The purpose of this study is to examine the effects of the extent of information search on consumer satisfaction and to provide, ultimatly, effective consumer search for consumer satisfaction. Data for this study were collected from 452 computer purchasers who living in Seoul. This study has focused on new computer purchasers. The amount of internal information was measured by three categories, such as the number of computer purchase, the frequency, duration of computer use and the degree of computer education. In addition, the amount of prepurchase search was measured by threecategories, such as neutral information, commercial information and private information. The research results shows that the variables affecting on the level of consumer satisfaction are objective search, the degree of computer education, the frequency and duration of computer use, the number of computer purchase. Meanwhile, commercial information search and private information search are not significant affecting variables on the level of consumer satisfaction.
인터넷 전자상거래는 점차 신무역라운드로 부상하고 있으며, 온라인 기업 중심으로 주목받던 e-비즈니스는 비용절감 및 기업의 효율성을 극대화하기 위해 정보기술을 도입하는 기존 기업 중심으로 재편되고 있고, e-비즈니스가 기업의 기본 전략으로 자리 잡고 있다. 본 논문에서는 차세대 전자상거래의 모습을 예측하기 위해 Drivers, Enablers, Mega-trends를 찾고, Contingency Analysis 등의 도구를 활용하여 유통업의 새로운 고객 만족을 위한 탐색 기회를 제공하면서, 기술 주도의 새로운 산업 분야로 대두될 수 있는 다양하고 자동화된 종합적인 서비스 제공 여부를 중심으로 차세대 전자상거래 모습을 예측해 보고자 한다.
The goal of this study was to examine differences between traditional and electronic commerce in criteria of the amount of consumer information and the level of consumer satisfaction. In addition this study examined factors influencing the amounts of information search of consumers and the level of consumer satisfaction between traditional and electronic commerce. The results of this study are as follows. First, consumers gathered more information about stores and price in electronic commerce, but more information about quality and after service in traditional commerce. Second, overall, rational consumers, and consumers buying electronic goods collected more information. Third, consumers were more satisfied with shopping in electronic commerce than in traditional commerce except for the satisfaction from price. However, comsumers' satisfaction was not differed what kind of goods consumers buy. Fourth, if consumers gathered lots of information, they tend to be more satisfied than otherwise. In addition, there were positive relationship between consumer’lower age, rational purchase behavior, and positive thinking of the electronic commerce.
우리가 현재 사용하고 있는 정보검색 시스템은 사용자의 질의와 연관있는 문서 집합만을 제공하므로 사용자가 원하는 정답을 찾기 위해서 사용자는 문서 집합을 재탐색하는 수고를 하여야 하며, 이러한 수고를 덜어주기 위해 개발되는 자동 질의응답시스템은 의미 분석 및 지식 추출 등의 기술적 한계로 사용자에게 만족할 만한 서비스를 제공하고 있지 못한 실정이다. 본 논문은 인터넷에 연결되어 있는 사람 중에 질의어에 대한 응답을 할 수 있는 지혜 제공자를 자동으로 검색 분류하여, 질의자와 실시간으로 연결하여 사용자와 지혜 제공자가 실시간 상호커뮤니케이션을 이용하여 지혜를 교류할 수 있는 사용자 참여에 의한 실시간 지혜 획득 시스템인 위크 시스템을 제안한다.
본 연구는 서울시 강남구 U-street에 설치된 L.E.D 미디어 폴(Media pole)이라는 통합형 가로시설물이 보행 만족도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하는 것이 주요 목적이다. 이를 위해 가로시설물로서 미디어폴의 구성요소를 보행자 관점에서 탐색적으로 살펴보고 이를 바탕으로 요인분석을 실시하였다. 요인분석을 통해 제1요인은 '심미 상징성'요인으로 명명하였고, 제2요인은 '형태 조형성', 제3요인은 '접근 연속성'으로 분석하였다. 제4요인은 '감각 전달성', 제5요인은 '정보 매체성'으로 명명하였다. 요인분석은 이용자 관점에서 사례대상지 보행자에 대한 행태관찰과 심층면접(In-depth Interview)을 실시하였고, 33개 예비변수를 도출하였다. 도출된 예비요인을 전문가 F.G.I(Focus Group Interview)를 통해 최종적으로 요인분석에서 사용할 20개 예비변수를 선정하였다. 요인분석을 통해 선정된 5개의 독립변수와 보행자의 만족도를 종속변수로 다중회귀분석을 실시한 결과 강남대로 U-street에 설치된 미디어 폴이 보행자의 보행만족도에 미치는 영향 중 통계학적 유의미한 영향요소는 '심미 상징성'요인으로 분석되었다. U-street에서 미디어 폴은 보행자에게 심미적 감성과 상징성으로 새로운 보행체험에 기여하고 있는 것으로 판단된다. 향후 이용자 편의성을 기반으로한 정보매체로서의 접근성을 강화하고 활용 가능한 콘텐츠 다양화를 유도해야할 것이다. IT 기반형 멀티미디어 매체인 미디어폴은 융합하는 가로환경과 융합하여 보행자에게 새로운 경험을 제공하여 보행활성화에 새로운 수단으로서의 가능성을 시사하고 있다.
외식 경험에 대한 온라인 리뷰의 확산은 특히 해외 관광객의 음식점 선택에 중요한 영향을 주고 있다. 선행 연구는 음식의 질, 서비스, 분위기, 가격을 음식점 선택의 중요 요인으로 식별해왔다. 하지만, 이러한 4개의 대표적 요인 이외에 관광객의 음식점 선택에 중요한 영향을 미칠 수 있는 문화적 요인에 대한 연구는 크게 주목받지 못하였다. 본 연구는 중국인 관광객이 dianping.com에 게시한 76개 한식당에 대한 온라인 리뷰 10,000건 이상을 텍스트 마이닝 기법으로 분석하여 해외 여행 맥락에서 관광객의 음식점 선택에 대한 문화적 요인의 영향을 탐색하였다. 연구 결과, 문화적 요인인 한류가 중국인 관광객의 한식당 경험과 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 냉면, 비빔밥, 떡, 족발, 김치찌개 등 한식 관련 단어는 모든 리뷰 주제에 걸쳐 등장했다. 본 연구 결과는 텍스트 마이닝을 활용하여 음식점 선택과 관광객의 만족도에 대한 문화적 요인의 중요한 역할을 식별함으로써 기존 문헌에 기여한다. 해당 연구 결과는 많은 중국인 관광객을 유치하기 위한 실질적인 지침을 제공한다.
본 연구의 목적은 장애인의 디지털정보화역량, 디지털정보화활용 수준, 일상생활만족도 간 구조적 관계를 탐색하고, 지각된 사회적 지지망 수준에 따라 구조적 관계에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 2017년도 디지털정보격차 실태조사의 장애인 표본 데이터의 1,639명이 분석 대상이며, 구조방정식 모형 분석 방법과 다집단 분석 방법을 활용하였다. 분석 결과 첫째, 디지털정보화역량은 디지털정보화활용 수준(β=.65), 일상생활만족도(β=.08)에 직접적으로 정적 영향을 미쳤다. 그리고 디지털정보화활용 수준 또한 일상생활만족도(β=.44)에 직접적으로 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 장애인의 디지털정보화역량이 디지털정보화활용 수준을 매개로 일상생활만족도에 영향을 미치는 간접효과(β=.29)가 통계적으로 유의한 것으로 확인되었으며, 직접효과보다 간접효과가 더 큰 것으로 나타났다. 셋째, 장애인의 지각된 사회적 지지망 수준에 관계없이 디지털정보화역량, 디지털정보화활용 수준은 일상생활만족도에 유사한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 장애인의 일상생활만족도를 높이기 위해서는 디지털정보화역량 향상을 위한 교육도 중요하지만, 장애인이 디지털 기기를 활용하여 여가생활, 문화생활, 사회적 상호작용, 사회참여 등이 가능한 접근성과 활용성이 높은 디지털 및 온라인 환경을 조성해 주는 것이 필요함을 시사한다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제23권2호
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pp.317-331
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2012
이 연구는 셀프리더십을 매개로 배드민턴 지도자의 서번트 리더십과 임파워먼트 및 운동만족의 관계를 규명하기 위한 목적으로 진행되었다. 유의표집법을 이용하여 전국의 배드민턴 선수들을 대상으로 총343부의 자료를 수집하여 연구에 이용하였다. SPSS18.0과 AMOS 18.0을 이용한 기술통계분석과 탐색 및 확인적 요인분석, 그리고 신뢰도분석을 통하여 자료의 정규분포와 각 요인들의 타당도 및 신뢰도를 확인하였다. 연구목적에 따른 각 요인들의 관계는 상관분석과 구조모형분석을 적용하였으며 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 배드민턴 지도자의 서번트 리더십은 임파워먼트에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 배드민턴 지도자의 서번트 리더십은 셀프리더십에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 배드민턴 지도자의 서번트 리더십은 운동만족에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 임파워먼트는 운동만족에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 셀프리더십은 운동만족에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째 서번트 리더십과 운동만족의 관계에 대하여 임파워먼트와 셀프리더십은 간접효과가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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