컴퓨터 시스템 내부에 존재하는 악성행위를 탐지하는 기술은 보안전문가의 기술과 경험 등에 의해 미리 발견되고 분석된 보안취약성 및 악성행위 등을 분석대상 시스템에서 찾아낸 후, 발견된 사항을 데이터베이스화하여 분석대상 시스템에 그러한 사항들이 있는지를 비교 탐색하는 것이다. 그러나, 이러한 기술은 새로운 악성행위 및 악성기술에 대한 대응책으로는 사용할 수 없다. 본 연구는 주어진 소프트웨어 안에 악성행위가 은닉되어 있는지를 알아내는 기법에 대한 것이다. 악성행위의 종류와 구현기술에 관계없이 사용자의 데이터를 갈취하려는 대부분의 악성동작을 포착할 수 있도록 고안된 기법이다. 어떤 데이터의 액세스 및 이동이 데이터의 탈취인지 아닌지를 구분하는 게 큰 문제이지만, 본 연구에서는 그 문제에 대한 타당한 해결책을 제시하고자 한다. 현 단계에서는 기술의 타당성을 보이고 개발을 위한 검토를 한다. 궁극적으로는 아직 알려지지 않은 형태의 악성행위들을 찾아내고, 그에 포함된 알려지지 않은 악성기법들을 분석하는 과정을 자동화함으로써 소프트웨어 보안취약성 발견기술을 발전시키고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.04a
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pp.406-410
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1998
정보통신의 모든 분야에 걸쳐 활용될 수 있는 차세대 핵심기술이라고 할 수 있는 에이전트는 자율성, 지능성, 반응성, 협동성을 갖는 독립된 프로그램으로 지식과 추론 능력을 가진다. 본 논문은 동적환경에서 환경에서 지능적인 행위와 반작용적인 행위도 가능한 혼합형 에이전트를 재난관리 에이전트 시스템에 도입 설계한다. 이를 위하여, 재난관리를 위한 에이전트를 재난 발생시 즉각적인 반응을 하는 반응 요소(reflexive component)와 플랜라이브러리에 저장된 여러 가지 사례들을 탐색해 문제를 해결하는 인지 요소(cognitive component)로 구성된 혼합형 에이전트(hybrid agent)기술을 재난관리에 적용한다. 인지요소에서 행동계획을 탐색하고, 조건에 맞는 계획을 결정하는 과정을 살펴본다. 탐색 방법은 계획-기반 탐색(plan based search)이며, 계획기의 지식 요소들은 슬롯을 가진 프레임구조를 하고 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.148-150
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2004
부정행위 탐지는 개별 사용자의 행동 기록과 그 사용자와 유사한 프로필을 갖고 있는 사용자들의 행동 기록을 바탕으로 행동 패턴 혹은 행동 규칙을 찾아내, 이 패턴/규칙과의 비교를 통해 현재 행위가 부정한 것인지를 결정하는 방법을 주로 사용한다. 그러나, 특정 사용자의 행위패턴이 급격하게 바뀌는 경우, 과거의 기록을 바탕으로 생성된 패턴의 유효성은 보장받을 수 없다. 더구나 기존 기록과 상이한 행위에 대한 새로운 패턴이 생성되기 위해서는 계속해서 그런 행위가 쌓여야만 하고, 그 쌓이는 양은 기존 패턴의 견고성에 비례된다. 또한 동일 사용자에게 털러 패턴을 적용시키는 방법 역시 패턴간의 충돌이 일어나는 등의 한계가 존재한다. 본 논문에서는 시간 논리(Temporal Logic)를 적용하여, 과거의 패턴의 유효성을 검증하고 신규패턴을 빠르게 찾아내는 방법을 제안하고자 한다.
This study aims to deeply analyze the information consumption behavior structure of rural residents in Changchun, China. and further improve the information consumption level of rural residents. Questionnaire survey and statistical analysis were used in this study. First, Through in-depth interview and open questionnaire collection and compilation of measurement questions. Secondly, residents in 15 rural areas around Changchun were selected for the survey, Finally, SPSS23.0 was used for exploratory factor analysis of recovered data, and Mplus7.4 was used for confirmatory factor analysis. The results show that the structure of information consumption behavior of rural residents in Changchun includes three dimensions of information demand, information literacy and payment ability, which is corresponding to the previous studies on information consumption behavior structure's demand power, purchasing power and information quality. This study has certain empirical validity.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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v.38
no.3
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pp.31-31
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2001
최근 VHDL 코딩 및 합성방법에 의한 설계가 널리 사용되고 있다. 집적도가 증가함에 따라 VHDL에 의한 설계 또한 그 분량이 증가하여 많은 코딩오류가 발생하고 있으며, 이를 검색하는데 많은 시간과 노력이 소요되고 있다. 본 논문에서는 VHDL 행위-레벨 설계를 대상으로 코딩오류를 검색하는 방법을 제안하였다. 그 방법에 있어서는 검색패턴을 생성하여 오류가 없는 응답과 설계의 응답을 비교함으로써 설계오류를 찾는 방법을 택하였다. 따라서 본 논문에서는 코딩오류를 검색하기 위한 검색패턴을 생성하는 알고리듬을 제안하였다. 검색패턴 생성은 각 코드에 대해 수행하며, 할당오류와 조건오류를 구분하여 수행하였다. 패턴생성을 위해 VHDL 코드를 CDFG로 변환하여 사용하며, CDFG상의 경로를 탐색하여 패턴생성에 필요한 정보를 추출한다. 경로탐색은 오류가 발생하였다고 가정한 지점으로부터 역방향 탐색과 정방향 탐색을 수행하여 패턴을 생성한다. 제안한 알고리듬은 C-언어로 구현하였다. 펜티엄-Ⅱ 400MHz의 환경에서 여러 가지 VHDL 행위-레벨 설계를 대상으로 제안한 알고리듬을 적용하였다. 그 결과, 고려한 모든 설계의 모든 코드에 대한 검색패턴을 생성할 수 있었으며, 가정한 모든 오류를 검색할 수 있었다. 검색패턴 생성에 소요되는 시간은 고려한 모든 대상 설계에서 1초 미만의 CPU 시간을 보여 속도면에서도 매우 우수함을 나타내었다. 따라서 본 논문에서 제안한 검색방법은 VHDL에 의한 설계에서 설계검증에 필요한 시간과 노력을 상당히 감소시킬 것으로 기대된다.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.36
no.2
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pp.119-138
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2002
This study examines the effects of the judgment of information quality and cognitive authority on Web searching behavior. Sixteen scholars from diverse disciplines participated in the experiments, and the data were collected combining search logs, think-aloud during the searches, and post-search interviews in the laboratory setting. The results identified two distinct kinds of judgment, predictive judgment and evaluative judgment. The facets of judgment and criteria used for making Judgments of quality and authority were analyzed associated with the types of task, status of users, and discipline areas of users.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.33
no.1
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pp.259-277
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2022
This study aims to understand international students' web search behaviors. During the experiment, fifteen international students were asked to conduct three search tasks which includes six search questions. Depending on the characteristics of search task, there were differences in search performance and search behavior. It was commonly found that participants with higher Korean fluency showed higher search performance; however, prior knowledge about the search topic did not always affect the search performance. In the search tasks that required navigation through menus and links within one web domain, participants often overlooked the correct answers, even if they were at the webpages containing the correct answer. Also, some participants did not realized that they found wrong answers. For enhancing information seeking behaviors among foreigners in Korea, the followings were suggested: 1) to design websites which are easy for non-native speakers to navigate, and 2) to use social media as a means of interactive communication.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.23
no.2
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pp.5-19
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2006
The purpose of this study is to observe and analyze information searching behaviors of various user groups in different access modes for designing user-centered query interface of content-based Music Information Retrieval System(MIRS). Two expert groups and two non-expert groups were recruited for this research. The data gathering techniques employed in this study were in-depth interviewing, participant observation, searching task experiments, think-aloud protocols, and post-search surveys. Expert users, especially majoring in music theory, preferred to input exact notes one by one using the devices such as keyboard and musical score. On the other hand, non-expert users preferred to input melodic contours by humming.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2014.10a
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pp.187-192
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2014
인터넷과 스마트기기 발전으로 정보에 대한 접근이 쉬워짐에 따라 다른 문서에 대한 표절 행위가 쉽게 이루어지고 있습니다. 그리고 표절 검사를 수행하는데 시간적, 인적, 공간적 낭비가 이루어진다. 이러한 낭비와 표절에 대한 경각심을 일으키고자 본 논문에서는 표절 검사 속도 향상을 위한 표절 원본 문서 추출(source retrieval)과 추출된 문서의 단어를 이용하는 표절 위치 탐색(text alignment)기법을 이용하여 표절구간을 찾는 방법을 제안한다. 본 논문의 표절 원본 문서 추출 및 표절 위치 탐색 기법을 활용하면 표절 검사의 시간과 정확도가 향상될 것으로 기대한다.
Interaction methods and technologies for mutual exploration based on user behavior are evolving variously. Especially, in recent years, with the development of a wide range of sensors, they have developed from contact to non-contact methods. However, developers' senseless definitions of the interaction methods have made the exploration process quite complicated, which rather creates the hassle of users needing to learn the interaction guide defined by the developers before experiencing the exhibition contents. In this context, in order to make visitors smoothly communicate with exhibition contents, a preliminary study on easy interaction for users of various ages is needed, and in particular, research on improving the usability of user interaction is also essential when developing non-contact exhibition contents. So, in this study, a method to reduce the confusion between developers and users was sought by researching non-contact interaction that could be universally interacted with in the field of exhibition contents and proposing behavior designs. First, based on the narrative structure of cultural resources, existing studies were reviewed and the points of interactions as cultural contents were derived. Then the most efficient search process was selected among non-contact behaviors based on hand gestures that allow users to naturally guess and learn interaction methods. Furthermore, on the basis of the meaning of non-linear narrative-based interaction and the analysis results of spatial behavior elements, affordance behavior with high learning effect and efficiency was derived. Through this research process, an action that helps users to understand non-contact interaction naturally in the process of exploring exhibition-type cultural contents and to utilize non-contact interaction in the process of immersion in exhibition contents is proposed as a final model.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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