제주시는 원도심의 거주인구와 유동인구 모두가 줄어드는 원도심쇠퇴 현상이 나타나는 도시 중 하나이다. 제주시 원도심 쇠퇴는 1990년대 이후 본격화되고 있으며, 2000년대 들어 점점 심화되고 있는 실정이다. 이에 따라 제주시는 원도심의 역사문화자원을 활용한 도심관광 활성화 방법과 산업경제 영역 정비를 하여 원도심 상권 활성화 방안을 추진하고 있다. 본 논문에서는 제주시 원도심 공영관광지인 제주목관아에 증강현실기술을 이용하여 원도심 상권 활성화에 도움이 되는 방문객을 증가시키는 방법을 제안한다. 제주목관아를 소재로 한 증강현실 콘텐츠를 스마트폰기반으로 구현하고 시범운영을 하면서 효과를 분석하기 위한 설문조사를 수행한다. 설문조사는 온라인/오프라인을 통한 홍보를 통하여 제주목관아를 찾은 관람객 574명을 대상으로 자기기입 방식으로 수행한다. 설문조사 결과를 바탕으로 제안한 방법이 유동인구를 증가시킴으로써 원도심 상권 활성화에 효과적으로 사용될 수 있음을 보인다.
미디어산업의 규제는 미디어 개별 콘텐츠에 대한 내용규제와 특정 분야의 진입 퇴출에 관한 소유규제로 나눌 수 있다. 본고에서 살펴보고자 하는 소유규제는 여론독과점의 방지와 다양성의 확보를 위한 핵심적인 법적 정책적 수단이다. 세계 각국은 자국의 특수한 미디어 환경을 기반으로 한 규제모델을 가지고 있으며, 한국 또한 환경변화에 조응할 수 있는 정책으로 미디어산업의 활성화와 수용자의 권익을 보호할 수 있는 최대공약수를 도출해야 할 정책적 과제를 안고 있다. 특히 공익성이 여타 어느 산업분야보다 중시되는 현실에서 미디어산업의 규제정책은 공익성에 대한 확고한 정책적 의지가 필요한데, 이를 실현시킬 소유규제 정책의 핵심적 요소가 이종매체 소유에 관한 것이다. 방통융합의 본격화로 미디어 산업의 지형이 변화하는 가운데 주요한 이슈가 되고 있는 이종매체 소유규제는 사업자별 이해관계와 미디어산업에 대한 관점에 따라서 사업자 및 시민단체, 정책당국의 갈등요인이 내재되어 있다. 이러한 상황에서 이종매체 소유규제의 근거논리인 '공익' 개념의 재정립 문제, 소유의 집중과 다양성의 문제에 대한 재개념화 필요성을 모색했다. 신문방송 겸영으로 대표되는 국내 미디어산업의 이종매체 교차소유 문제를 변화하는 산업지형에 비춰 재검토 함에 있어 국내 신문기업이 처한 현실적 조건을 위주로 살펴보았다. 또한, 미디어 융합시대에 촉발된 정책적 딜레마 상황을 이종매체 소유규제를 중심으로 논의한 후 효율적 갈등관리의 필요성을 제기하였다. 끝으로 미디어정책 기관의 독립성과 신뢰회복, 규제모델의 합리화, 이종매체 소유규제 이슈에 대한 각론적 접근, 매체균형발전을 위한 지원정책의 내실화라는 정책적 제언을 제시했다. 거대 미디어그룹의 여론과 산업에 대한 독과점 방지 정책이나 이종매체 소유규제는 해외 각국에서도 정책적 과제로 남아있음도 살펴보았다. 이종매체의 겸영 이슈를 포함한 미디어산업에서의 딜레마 상황과 이에 대한 이해관계의 조정은 매체환경의 급속한 변화에 부응한 '공익성과 산업성의 조화'라는 바탕 위에서 조속히 마련되어야 할 정책적 과제라 하겠다. 한국에서도 매체환경 변화에 부응하는 소유규제의 완화는 고려할 수 있으나, 신문과 방송 겸영을 포함한 이종매체 겸영은 신중한 접근이 필요하다. 이종매체 교차소유 완화는 여론독과점의 우려를 불식시킬 정도의 풍부한 저널리즘적 토양이 전제가 되어야 함을 역설적으로 확인할 수 있다.
디자인은 기업의 생존과 발전에 매우 중요한 핵심요소이며, 특히 어린이 디자인은 산업적 측면뿐만 아니라 어린이의 신체적 지적 정서적 성장과 발달에 도움을 주는 핵심요소 중 하나라고 할 수 있다. 이와 같은 어린이 디자인 교육을 위한 어린이 공공디자인 시설의 건립에 따른 경제적 가치를 측정하기 위하여 본 연구에서는 조건부가치측정법(CVM)을 사용하였다. 본 연구는 이용가치와 비이용가치가 모두 높은 어린이 공공디자인 시설을 대상으로 이용에 따른 경제적 가치 측정을 통해 정책결정자에게 유용한 정보를 제공하고자 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 개방형 질문과 이중 양분선택 방식을 사용한 조건부가치측정법을 사용하였다. 50명의 개방형 질문방식을 이용한 사전조사와 530명의 이중 양분선택 방식을 이용한 본조사의 분석결과 일인당 연평균 지불의사금액은 약 12,463원으로 추정되었다. 전국 총 가구를 대상으로 한 총편익은 연간 약 2,190억 원으로 추정되었다.
본 연구에서는 임파워링 리더십이 리더-구성원 교환관계(LMX: Leader-Member Exchange), 리더신뢰, 역할 내 행동에 미치는 영향을 살펴보고, 임파워링 리더십과 역할 내 행동의 관계에 있어서 LMX와 리더신뢰의 매개역할을 검증하였다. 양산, 울산, 경주의 중소기업 종사자를 대상으로 설문조사를 하였으며 289명을 대상으로 자료를 수집하였다. 전반적인 기술통계분석과 탐색적 요인분석을 위해 SPSS 18.0을 사용하였다. AMOS 18.0을 사용하여 연구변수의 타당성을 파악하기 위한 확인적 요인분석과 연구가설을 검증하고자 공분산 구조분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 임파워링 리더십은 LMX, 리더신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 임파워링 리더십은 역할 내 행동에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, LMX은 리더신뢰와 역할 내 행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 리더신뢰는 역할 내 행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 임파워링 리더십과 역할 내 행동 간의 관계에서 LMX와 리더신뢰가 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과에 근거하여 조직구성원의 역할 내 행동을 높이기 위해서 리더의 임파워링 리더십을 통한 LMX과 리더신뢰를 강화시켜야 함을 시사하고 있다.
본 연구에서는 임파워링 리더십이 내재적 동기, 잡 크래프팅, 직무성과에 미치는 영향을 살펴보았다. 그리고 임파워링 리더십과 직무성과의 관계에 있어서 내재적 동기와 잡 크래프팅의 매개역할을 검증하였다. 양산, 울산, 경주의 중소기업 종사자로부터 수집한 설문자료를 사용하여 연구가설을 검증하기 위한 공분산 구조분석을 하였다. 연구결과 첫째, 임파워링 리더십은 내재적 동기, 잡 크래프팅에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 임파워링 리더십은 직무성과에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 내재적 동기는 잡 크래프팅에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만 직무성과에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 잡 크래프팅은 직무성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 임파워링 리더십과 잡 크래프팅 간의 관계에서 내재적 동기가 부분 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 임파워링 리더십과 직무성과 사이에 잡 크래프팅이 완전 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과에 의하면 조직구성원의 직무성과 향상을 위해 리더의 임파워링 리더십을 통한 내재적 동기와 잡 크래프팅을 강화시켜야 함을 시사하고 있다.
온라인게임 산업은 게임 콘텐츠라는 문화기술(CT)과 네트워크 통신망이라는 정보기술(IT)이 융합된 기술 기반의 서비스 산업이로, 최근 그 시장규모가 급격하게 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고, 온라인게임에 대한 소비자들의 수용 요인에 대한 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 온라인게임이라는 엔터테인먼트 기반 기술의 수용이 타 기술의 수용에서 확인된 바와 같이 개인의 신념(Belief)-태도(Attitude)-의도(Intention)라는 연속적인 수용 과정임을 밝히고, 동시에 온라인게임의 경우 그 기술적 특성에 따른 쾌락적, 실용적 수용 동기가 이 수용과정에 작용하고 있음을 고찰하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 기존 기술 수용 모형(Technology Acceptance Model, TAM) 연구를 바탕으로 도출된 구조화된 설문지를 통해, 온라인게임 수용에 영향을 미치는 잠재변수를 유용성, 용이성, 즐거움, 편익으로 세분화하여 측정하였다. 측정된 변수 간 구조적 연관성을 구조방정식 모형을 이용하여 측정한 결과, 엔터테인먼트 기반의 기술인 온라인게임의 수용에 있어 그 기술적 특성인 쾌락적 측면(즐거움)과 실용적 측면(자기 개발 가능성, 금전적 편익)을 나타내는 잠재변수가 이용자의 태도 및 행위의도와 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인게임의 수용에 영향을 미치는 주요 요인을 규명함으로써 이론적으로 엔터테인먼트 기반 기술의 수용에 영향을 미치는 잠재변수들을 파악함과 동시에 게임 기업으로 하여금 이용자의 채택 및 시장에서의 확산을 유인하는 비즈니스 모델을 설계하는데 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
전 세계적으로 모바일 애플리케이션 (APP) 시장의 급성장 속에서 글로벌 플랫폼 사업자들은 30%의 플랫폼 결제수수료뿐만 아니라 인앱 결제를 강제하면서 콘텐츠 제공업체들과 갈등이 커지고 있는 상황이다. 본 연구의 목적은 콘텐츠 산업 창업 분야에서 중요한 비중을 차지하고 있는 국내 모바일 게임 시장 및 인앱 결제 수수료의 적정성을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 상장 게임회사의 재무제표 공시자료를 직접 이용하여 국내 모바일 게임시장 및 이에 따른 플랫폼 수수료 시장 규모를 추정하였으며, 관련 게임업체들의 공시 매출 및 원가정보를 이용하여 인앱 결제 수수료가 원가 구조에 미치는 영향을 분석하고, 이것이 모바일 게임 시장의 동태적 효율성이나 생태계의 지속가능성에 미치는 함의를 도출하였다. 분석 결과, 2019년 국내 모바일 게임 시장 규모는 49,230억 원이며, 인앱 결제 수수료 규모는 14,761억 원이다. 시장점유율 상위 모바일 게임회사의 경우, 매출 중 모바일 게임 매출 비중이 높을수록 영업비용 중 인앱 결제 수수료가 차지하는 비중이 높아지며, 종업원 급여나 연구개발비와 같은 필수 비용 요소를 크게 상회하는 수준으로 지출된다. 하위 모바일 게임회사 상당수의 영업이익은 매출 대비 미미한 수준이거나 적자인 것을 알 수 있는데, 이는 인앱 결제 수수료가 매우 큰 부분을 차지하기 때문이다. 모바일 게임 생태계를 구성하는 기업들은 대부분 중소게임업체들이다. 이들의 평균(중앙치)에 해당하는 가상 기업은 2019년 기준으로 매출 5.3억 원을 올리고 있으며, 종업원 4.3명에 대한 종업원 급여 1.9억 원, 연구개발비 0.5억 원, 인앱 결제 수수료 1.6억 원을 비용으로 지출하고 있는 것으로 추정된다. 다른 비용 항목을 고려하지 않더라도 상기한 세 가지 비용만으로도 매출의 73.8%를 차지하는 원가 구조를 가지고 있으며, 인앱 결제 수수료가 모바일 생태계의 지속가능성에 큰 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.
인공지능의 등장으로 과학기술 분야 뿐만 아니라 산업의 고도화가 가속화되고 있다. 기업은 인공지능 기술의 효과적인 도입을 통한 지능형 제품 개발로 고객 경험 혁신 및 가치 창출을 실현하고자 한다. 그러나 지능형 제품은 인공지능과 같은 급진적인 기술을 기반으로 하는 제품의 특성상 기존 제품과 개발 방식에 있어 차이를 나타내며, 기존 제품 개발 방법론을 그대로 적용하기에 명확한 한계가 존재한다. 본 연구에서는 차량용 음성비서를 예시로 기업들의 성공적인 지능형 신제품 개발을 위한 KANO-TOPSIS 기반의 새로운 연구 방법을 제안한다. 먼저 KANO 모델을 통해 고객들이 신제품에 필요하다고 생각하는 기능을 선별 및 평가하고, TOPSIS를 통해 고객들이 필요로 하는 기능의 중요도를 구해 신제품 개발을 위한 새로운 기능의 우선순위를 도출한다. 분석을 위해 차량 상태 확인 및 기능 제어 요소, 주행 관련 요소, 음성비서 자체의 특성, 인포테인먼트 요소, 일상생활 지원 요소 등 주요 카테고리를 선정 및 고객 요구속성을 세분화하였으며, 분석 결과, 높은 인식 정확도가 차량용 음성비서 개발에 있어 최우선으로 고려되어야 할 요소로 나타났다. 운전자의 생체 정보, 사용 습관 등에 맞춤화된 콘텐츠를 제공하는 인포테인먼트 요소는 예상과 달리 낮은 우선순위를 나타낸 반면 차량 상태 알림, 주행 보조 및 보안 등 운전자의 안전과 관련된 기능들은 보다 우선적으로 개발되어야 할 요건으로 밝혀졌다. 본 연구는 KANO와 TOPSIS를 결합한 우수한 모델을 통해 혁신적인 지능형 신제품의 특성에 맞는 새로운 제품 개발 방법론을 제시했다는 점에서 의의가 있다.
정보화 시대의 넘쳐나는 콘텐츠들 속에서 사용자의 관심과 요구에 맞는 양질의 정보를 선별해내는 과정은 세대를 거듭할수록 더욱 중요해지고 있다. 정보의 홍수 속에서 사용자의 정보 요구를 단순한 문자열로 인식하지 않고, 의미적으로 파악하여 검색결과에 사용자 의도를 더 정확하게 반영하고자 하는 노력이 이루어지고 있다. 구글이나 마이크로소프트와 같은 대형 IT 기업들도 시멘틱 기술을 기반으로 사용자에게 만족도와 편의성을 제공하는 검색엔진 및 지식기반기술의 개발에 집중하고 있다. 특히 금융 분야는 끊임없이 방대한 새로운 정보가 발생하며 초기의 정보일수록 큰 가치를 지녀 텍스트 데이터 분석과 관련된 연구의 효용성과 발전 가능성이 기대되는 분야 중 하나이다. 따라서, 본 연구는 주식 관련 정보검색의 시멘틱 성능을 향상시키기 위해 주식 개별종목을 대상으로 뉴럴 텐서 네트워크를 활용한 지식 개체명 추출과 이에 대한 성능평가를 시도하고자 한다. 뉴럴 텐서 네트워크 관련 기존 주요 연구들이 추론을 통해 지식 개체명들 사이의 관계 탐색을 주로 목표로 하였다면, 본 연구는 주식 개별종목과 관련이 있는 지식 개체명 자체의 추출을 주목적으로 한다. 기존 관련 연구의 문제점들을 해결하고 모형의 실효성과 현실성을 높이기 위한 다양한 데이터 처리 방법이 모형설계 과정에서 적용되며, 객관적인 성능 평가를 위한 실증 분석 결과와 분석 내용을 제시한다. 2017년 5월 30일부터 2018년 5월 21일 사이에 발생한 전문가 리포트를 대상으로 실증 분석을 진행한 결과, 제시된 모형을 통해 추출된 개체명들은 개별종목이 이름을 약 69% 정확도로 예측하였다. 이러한 결과는 본 연구에서 제시하는 모형의 활용 가능성을 보여주고 있으며, 후속 연구와 모형 개선을 통한 성과의 제고가 가능하다는 것을 의미한다. 마지막으로 종목명 예측 테스트를 통해 본 연구에서 제시한 학습 방법이 새로운 텍스트 정보를 의미적으로 접근하여 관련주식 종목과 매칭시키는 목적으로 사용될 수 있는 가능성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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