블록체인의 성장과 함께 이를 기반으로한 DApp(Distributed Application)이 주목받고 있다. DApp에 대한 관심이 커짐에 따라 시장 규모가 지속적으로 성장하고 있고 개발에 참여하는 개발자들이 늘어나고 있다. 많은 개발자들이 DApp 개발환경 구축의 어려움으로 인해 Infura와 같이 블록체인 노드를 중개해주는 API(Application Programming Inteface) 서비스를 이용하고 있지만, 중개 API 서비스를 이용할 경우 API 서비스 운영자는 DApp 사용자로부터 전달받은 트랜잭션의 계좌 주소와 DApp 사용자의 IP 주소의 1:1 매칭을 통해 사용자의 프라이버시를 침해할 수 있는 심각한 위험이 존재한다. 따라서, 본 논문에서는 기존 노드 탐색 프로토콜의 활용과 이를 이용한 암호화를 통해 사용자의 프라이버시를 보호할 수 있는 공개형 블록체인 플랫폼 구조 강화방안을 제안한다. 제안하는 구조를 통해 DApp 사용자는 API 서비스 운영자가 자신의 개인정보를 식별하지 못하게 방지함으로써 프라이버시를 보호할 수 있다. 기존의 공개형 블록체인 플랫폼들이 제공해주지 못했던 신뢰성 있는 DApp 사용 환경을 제공해줌으로써 프라이버시 침해 위험으로 인해 활성화되지 못하였던 DApp의 활성화와 사용자의 증가에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구는 정신적 장애의 일종인 발달장애아를 둔 가족의 정보빈곤 양상을 묘사하고자 한 사례연구이다. 일반적으로 장애인들은 가족에 대한 의존이 높다. 발달장애와 같은 정신적 장애인의 경우는 생활의 모든 것을 절대적, 배타적으로 가족에게 의존한다. 정보의 관점에서 볼 때에도 본인의 정보요구에 대한 정확한 인지가 없고 정보활용능력이 부족한 정신적 장애인은 정보중개자로서의 가족의 역할에 지대한 영향을 받는다. 따라서 가족은 일상 속에서 장애아의 교육과 치료를 위한 정보적 도움을 절실하게 필요로 한다. 이러한 배경에서 이 연구는 발달장애아를 둔 가족의 삶 속에서 나타나는 일상적 고민과 정보요구 그리고 그에 대한 대처 양상을 통해 정보추구행태에 나타나는 특성을 살펴보았다. 또한 그 과정에서 그들에게 노정되어 있는 정보빈곤의 양상과 그러한 정보빈곤을 만들어낸 내 외적 요인을 파악하고자 하였다.
재활로봇은 최근 기술적 성장과 임상 수요를 통해 시장을 만들어 가고 있다. 재활로봇은 1990년대 일상생활보조를 바탕으로 연구개발 및 제품화가 진행되었다. 2000년대에 들어서면서 치료현장에서 재활로봇이 적용되기 시작하였다. 척수손상과 같은 마비환자의 보행재활을 시작으로 대상군의 규모가 더 큰 뇌졸중에 재활로봇이 활용되고 있다. 재활로봇은 많은 횟수의 훈련이 가능할 뿐만 아니라 치료 수준을 균일하게 할 수 있다. 최근 기술적 이슈인 (1) 경량화, (2) 재료의 변화, (3) 의도파악, (4) 인간-로봇 상호작용 관점의 피드백에 대해 살펴본다. 추가적 최근 시장에서의 경쟁이 심화하는 하지 외골격 로봇에 대해 현황을 살펴본다. 재활로봇 분야는 절대 강자가 없는 다양성이 강한 시장이다. 재활로봇의 임상진입을 위한 중개연구, 시장 보급을 위한 시범보급이 추진을 바탕으로 진행되고 있다.
차세대 정보통신 기술의 가장 중요한 패러다임으로 유비쿼터스 컴퓨팅이 새롭게 주목 받고있다. 그러나 현재 유비쿼터스 환경에서 축적되어 있는 분산데이터베이스의 구체적인 활용 방안에 관한 연구는 아직 불충분하다. 본 논문에서는 분산환경 데이터베이스에 축적되어 있는 데이터를 베이지안 네트워크를 이용하여 인간의 동작이나 행동에 대한 상황 적응형 서비스를 실행하는 방법을 제안한다. 베이지안 네트워크는 변수들 사이의 인과 관계를 표현하기 때문에 사용자의 행동이나 특성들을 기술하는 것이 용이하다 유비쿼터스 환경에서 인간이나 사물의 동작, 행동 등을 축적한 데이터베이스로부터 현재 인간의 상황을 예측하여 인간이 필요로 하는 적절한 서비스를 실행하는 작업이 요구된다. 유비쿼터스 환경 내에서 발생하는 이벤트를 인지하고 인간과 사물간의 대화 생성의 중개역할자로 베이지안 네트워크를 이용하여 적절한 서비스를 추론하고 실행하는 방법을 제시한다.
On increasing a computer network, internet usage, it has been created for Electronic Commerce to place a cyberspace. This cyberspace is limited to apply for contemporary usage and law because it have distinct characters now. Therefore, it is predicted that dispute will be happened in these cyberspaces. This article examines the disputes cases related the computer network intermediary's liability and studies a reasonable improvement ways for developing Electronic Commerce. It has been limited to apply the usage and law the network which can be happened a dispute and has not involved usage and law using computer network yet. Therefore, we should make a self-regulation each other who use network and improved the usage and law involved the network through these methods. We should also establish Alternative Dispute Resolution and try to settle dispute in the cyberspace
본 논문에서는 효율적인 의사결정 지원을 위해 SHADE 기반의 공유 데이터 접근 활동들에 대한 절차를 제안한다. 먼저 SHADE에 대한 개념 및 기술구조를 제시하고 공유 데이터 접근을 위해 요구되는 핵심 기술, 즉 데이터 디렉토리 서비스 기술, 데이터 미디에이션, 복제 기술에 대한 개념과 특징을 분석한다. 그런 다음 SHADE 기술구조 하에 효율적으로 공유 데이터에 접근할 수 있도록 4개 활동 각각에 대해 절차를 제안한다. 제안한 절차에는 5단계의 디렉토리 서비스 및 4단계의 검색 절차, 데이터 미디에이션을 이용한 5단계의 데이터 중개 절차, 미들웨어를 이용한 7단계의 실시간 데이터 교환 및 4단계의 데이터 복제절차가 각각 포함된다. 향후 제안한 공유 데이터 접근 절차를 통해 정보체계 간 데이터 연결 능력이 향상될 뿐만 아니라 이를 통해 정확하고, 신속한 의사결정 지원에 도움을 줄 것으로 기대한다.
정보 고속화(Information Super-Highway)를 위하여 요구되는 매우 많은 양의 데이터를 전송하기 위해 제안된 한 해결책이 ATM(비동기 전송 모드)으로, ATM은 데이터를 전송하는데 우수한 방법이 되지만 사무실이나 가정의 모든 디바이스를 연결하기에는 가격이 너무 비싸다. 이에 가격이 저렴할뿐만 아니라 ATM 네트워크와 홈 네트워크 사이에 중개 역할을 하기에 ATM 과 충분히 유사한 패킷 구조를 가지고 있어 ATM을 위한 상호 보완적인 디바이스 접속 기술이 될 수 있는 IEEE 1394 고성능 직렬 버스가 컴퓨터와 전문가 및 일반인용 전자 제품을 위한 디지털 데이터의 전송에 대변혁을 일으키고 있다. 본 고에서는 확장성이 있는 구조 및 유연한 peer-to-peer 토폴로지에 의해 컴퓨터와 하드 드라이버로부터 디지털 오디오 및 비디오 하드웨어에 이르기까지 각 디바이스들을 연결하는 이상적인 디지털 접속 기술로 부상하고 있는 IEEE 1394 고속 직렬 버스의 특징과 기술 동향을 고찰함으로써 향후 이 분야의 기술 개발에 활용하고자 한다.
본 연구는 온라인 게임 아이템과 같은 가상재화가 현금 거래될 경우 온라인 게임 비즈니스에 미치는 영향을 정량적으로 추정하려 했다. 기존 연구문헌에서 온라인 상거래와 모바일 앱 유통에서 활용된 롱테일 분포 계량 추정 방법론을 이용하여 추정한 결과, 온라인 게임 거래소의 거래 아이템 총액은 약 1조 5천억 원으로 추정되었다. 이 중, 전문적인 작업장 매출 규모는 연간 약 8,700억원으로 아이템 중개 거래 사이트 게임 머니 및 게임 아이템 거래 총액 대비 58% 수준으로 추정되었다. 본 연구는 학문적 분석이 매우 제한된 온라인 게임 상의 가상재화 아이템의 현금거래에 대한 정량적 분석 시도라는 점에서 의의를 가지며 특히, 작업장 및 작업장의 게임에 미치는 영향을 정량 분석한 거의 최초의 연구이다. 다만, 아이템 거래시장에 대한 데이터 및 게임 운영에 대한 내부 정보가 제한되어 연구문헌에 기초를 둔 추정방법론을 활용하였으며 게임 산업계의 전문가들의 의견을 반영하여 추정한 분석 결과이다. 또한 본 연구는 작업장 및 불법 서버로 말미암아 발생하는 사회적 비용 등을 온라인 게임 서비스 제공 회사에 일방적 책임을 갖게 하는 것 보다는 사회 전반적인 관점에서 접근해야 한다는 정책적 시사점을 제시한다.
최근 언택트 시대에 프리랜서 시장이 활성화되면서 재능거래 플랫폼이 빠르게 성장하고 있다. 이러한 재능거래 플랫폼은 판매 금액의 일정 부분을 중개 수수료로 책정하여 수익을 올리는데, 서버-클라이언트 모델 기반의 서비스를 제공하기 때문에 서버 운영비용이 발생하여 수수료가 높다는 단점이 있다. 본 논문은 분산저장파일시스템(IPFS)을 활용한 이더리움 플랫폼 기반 분산앱(dApp) 시스템에 대한 것으로, 거래 정보 같은 가벼운 데이터는 블록에 올리고 블록체인에 올릴 수 없는 대용량 데이터는 IPFS에 분산 저장 후 파일 주솟값인 CID 값을 블록체인에 올려 서버 및 데이터베이스 운영비용을 절감하는 방법을 제안한다.
이 토지 컨설팅 정보 시스템(Land Consulting Information System)은 토지에 건축, 형질 변경 등 개발행위와 관련하여 구입토지의 선정에서부터 개발의사결정에 이르는 여러가지 토지법률정보, 요구토지의 입지조건정보, 개발목적에 부합하는 토지의 분포정보, 매매나 세입 관련 부동산 정보 등 사람들의 다양한 요구조건과 의사결정 요소들을 컴퓨터 시스템을 통해 질의하고 검색, 분석함으로서 경제적이고 신속한 정보의 취득과 이를 통한 신뢰성 있는 개발과 구입의 의사결정 정보를 제공(지원)하기위한 목적에서 개발되었다. 시스템 기능의 인지도를 향상시키기 위해 "ALGOSA" 라 별칭의 로고를 부여하였으며, 일반 개인은 물론 현존하는 전국의 수만 업체에 이르는 부동산사무소(공인 중개사), 측량설계사무소, 건축설계사무소, 전문토지개발회사 등 컨설팅 업체를 중심으로 시스템 보급의 필요성이 기대되며, 나아가 지방자치단체의 개발관련 인허가부서에서도 이 시스템을 도입함으로서 개발행위 인허가 토지의 체계적 관리는 물론 불법 개발행위 단속과 객관적인 공시지가부여 기준제시를 위한 실제 토지이용 정보제공 등 폭넓은 시스템 도입의 효과가 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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