가족의 경영참여 유무와 관여정도에 따라서 기업성과에는 매우 상이한 결과를 보여주고 있다. 특히 가족의 경영참여(family involvement)는 일반적으로 문제를 야기하는 것으로 알려져 있으나 일부 경우에는 가족의 경영참여가 높은 기업들이 지속적인 성장을 하고 있는 것 또한 현실이다. 본 논문에서는 가족의 경영참여와 다양한 혁신성과(사내기업가 정신, 급진적 혁신, 그리고 점진적 혁신) 사이의 상관관계를 탐색적으로 확인하는 것에 목적을 두고 있다. 중소 중견기업의 중역들을 대상으로 설문을 진행한 결과, 창업자의 가족이 경영에 참여하고 있는 기업들이 일반적으로 높은 수준의 혁신성과를 보이는 것으로 나타났다. 또한 경영참여 수준도 모든 혁신성과 지표들과 높은 수준의 상관관계를 가지는 것으로 나타났다.
본 연구는 채택한 경영전략과 정보시스템(Information System : IS) 의 전략적 활용유형간의 상호관련성을 규명하고, 이러한 상호관련성이 기업의 재무적 성과에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 그리고 경영전략과 IS 전략적 활용유형간의 적합도에 영향을 미치는 조절영향도 실증적으로 검증하였다. 검증결과, 경영전략과 IS 전략적 활용유형간의 상호관련성과 재무적 성과에 대한 영향이 부분적으로 입증되었으며, 이용자 참여, 의사소통, 정보시스템 관리자참여의 조절영향도 규명이 되었다.
공동작업을 위한 어플리케이션 공유는 여러 시스템에 분산되어 있는 개발도구와 어플리케이션을 공유하여 다수의 참여자가 공간적으로 제약받지 않고 공동 개발할 수 있도록 한다. 그러나 가상공간에 개념을 둔 CSCW에 기존의 어플리케이션 공유 방식을 적용하기에는 3차원이라는 공간적인 요소를 고려하지 않은 문제점을 가지게 된다. 또한 기존의 CSCW에 비해서 가상공간에 기반을 둔 CSCW 어플리케이션 개발은 가상 공간과 다중 참여자를 고려해서 개발하여야 하기 때문에 개발자에게 매우 어려운 작업이다. 따라서, 이 논문에서는 다중 참여자를 지원하는 VRML 기반 어플리케이션 공유 엔진을 설계하였다. 설계된 VRML 기반 어플리케이션 공유 엔진은 참여자 사이트로 에이전트를 이동시켜 웹 브라우져 내의 VRML 가상 공간에서 참여자의 어플리케이션 대한 3차원상의 이벤트를 2차원적인 상대값으로 바꾸고 실제 어플리케이션상의 이벤트로 변환하는 메커니즘을 도입하여 VRML 가상공간에서 어플리케이션을 공유를 가능하게 하였다. 또한 참여자 이벤트를 처리하는 스케줄러를 도입하여 참여자의 이벤트를 순서적이고 참여자 간의 충돌을 해결할 수 있었으며 가상환경이 VRML로 구성되기 때문에 운영체제에 독립적이고 웹상에서 어플리케이션 공유가 가능하였다. 그리고 가상환경을 위한 CSCW 응용 개발에 대한 오버헤드를 줄이고 기존 윈도우 어플리케이션을 가상공간에 사용함으로서 기존 어플리케이션의 재사용성을 높일 수 있었다.
웹기반 경매사이트는 전자상거래시장을 대표할 만한 높은 수익성을 올리고있는 인터넷비지니스 수익모델이라고 할 수 있다. 현재 온라인경매를 사용하는 소비자는 경매사이트에서 제공하는 풍부한 정보의 양에 의존하여 전자상거래를 접하고 있다. 기존연구는 온라인 경매사이트의 제공자는 소비자의 입찰에 대한 태도와 참여 의도을 유인하기 위하여 온라인 경매 모델의 형태와 정보의 질에 집중하였던 것을 언급하고 있다. 온라인경매는 웹 인터페이스(Web Interface)를 활용하는 특징을 보유하고 있다. 그러므로, 웹기반 경매사이트의 디자인요인은 온라인경매에서 매출액 신장과 입찰에 대한 태도와 입찰 참여 의도를 유인하기 위한 중요한 요소라고 할 수 있다. 그럼에도 불구하고, 온라인 경매사이트의 매출액 증진을 위하여, 온라인경매에서 입찰 참여 의도와 웹기반 경매사이트의 디자인 요인간의 관계 연구는 수행되지 않았다. 본 연구의 목적은 웹기반 경매사이트의 디자인 요인과 소비자의 입찰 참여 의도간의 관계에 관한 연구이다. 특히, 아르헨티나를 사례연구로 실증분석을 수행하였다. 웹기반 경매사이트의 디자인 요인은 (1)사이트 구조측면과 (2)정보의 디자인 측면 그리고, (3)정보의 내용측면을 추출하였다. 웹기반 경매사이트의 디자인요인과 소비자의 선호도 변수들과의 비교분석이 이루어진다. 소비자 선호도 변수는 (1)웹디자인의 유용성 인지도와 (2)정보의 유용성 인지도 그리고, (3)웹사이트의 용이성 인지도가 사용되었다. 본 연구의 분석결과에 의하면, 웹기반 경매사이트의 3가지 디자인요인에 해당하는 사이트의 구조측면과 정보의 디자인측면 그리고, 정보의 내용 측면은 모두 소비자의 입찰에 대한 태도와 입찰 참여 의도에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고, 소비자의 특성에 따른 차이점이 입찰 참여 의도에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 결과로 제공하고 있다.
시각암호는 비밀화상을 share라 불리는 암호화된 형태로 분산하는 방법으로서n명의 참여자로 이루어진 잡합 p에 대하여, 각 참여자는 share로 구성된 슬라이드(transparency)를 한장씩 부여받는다. 참여자들의 인가된 부분집합은 슬라이드를 중첩시켜 시각적으로 비밀정보를 복원할 수 있지만, 다른 부분집합은 비밀 정보를 복원 할 수 없다. 이 방법은 비밀정보를 복원라기 위하여 인간의 시각 체계를 이용하므로 컴퓨터를 사용한 복잡한 연산이 필요 없는 이점이 있는 반면에 복원화상의 휘도가 손실되는 단점이 있다. 이논문에서는 참여자의 계층화를 고려한 (2, n) VCS(Visual Cryptography Scheme)를 구성하기 위한 새로운 모델을 제안하고 계층적 접근구조에 의해 휘도를 개선하는 방법을 보인다. 제안하는 방법의 효율을 평가하기 위하여 (2, n) VC로 재구성되는 화상의 휘도를 분석한다. 또한 그 응용으로서 한 장의 슬라이드로 사용자와 시스템 사이에 상호식별이 가능한 메카니즘을 제시한다.
본 연구는 공간설계의 전반적인 참여를 위해서 가상현실을 적용시키는 방법론에 대한 논문이다. 현재의 공간설계의 참여는 일방적 정보전달의 과정, 정보이해의 어려움, 공간설계 단계의 제한적 참여라는 문제를 가지고 있다. 이런 문제점 해결을 위해 참여사다리의 마지막 단계로 제시되었던 PPGIS와 Geodesign의 비전인 가상현실은 참여의 수단으로 주목 받고 있다. 본 논문은 이러한 가상현실을 설계과정에 활용시키는 참여형 설계방법론을 제시하고자 한다. 이를 위해 본 논문은 참여와 가상현실에 대한이론 고찰을 통해 가상현실이 참여를 지원 할 수 있음을 확인하였고, 설계과정에서 가상현실이 수행해야 할 역할의 도출을 위해 설계과정과 참여과정을 비교하였다. 이 과정의 결과를 통해 가상현실을 활용한 참여형 공간설계 방법론을 제시한다. 또한, 방법론의 증명을 위해 설계과정에 적용하여 각 단계별 가상현실을 구현하고, 각 단계별 역할의 수행여부를 확인하여 방법론을 증명하였다. 증명의 결과로, 가상현실 체험을 통한 경험이 설계안을 효과적으로 이해시킬 수 있고 또한 가상현실을 통한 상호작용이 가능함을 증명하였고 이는 설계과정에서의 전반적인 참여가 가능하다는 것을 확인 하였다.
멀티캐스트 통신을 안전하게 하기 위해서는 멀티캐스트 트래픽을 보호하는 메커니 즘을 추가하고 참여자를 인증하고 참여자에 대한 비 인가지의 접속을 막는 대책등이 강구되 어야 한다, 본논문에서는 안전한 멀티캐스트를 구축하는데 필요한 보안요소를 전반적으로 살펴보며 핵심적인 요소기술로서 정보보호 키 관리기술의 최근동향을 소개하며 이들 기술을 비교·분석하였다.
본 연구는 국내 ICT산업에서 국제합작투자 기업들을 대상으로 합작사업 참여기업 간 통제유형에 따라 참여기업간 유대강도 및 합작 성과에 어떠한 영향을 주는지를 살펴보고자 하는 실증연구이다. 본 연구에서는 통제유형별(산출통제(Output Control), 과정통제(Process Control), 사회적통제(Social Control))로 국제합작사업 참여기업 간 유대강도에 및 합작성과에 어떠한 유의한 영향을 미치며 또한, 국내 ICT산업에서 국제합작사업에 참여하는 기업들의 특징을 실증분석을 통하여 알아보고자 한다.
SNS의 정치현상에 주목한 본 연구는 SNS의 사용이 어떤 정치효과가 존재하는지를 분석하였다. 그동안 SNS 정치참여에 관한 연구는 단지 SNS 사용자와 비사용자 간의 정치참여 차이에만 주목한 경향이 있었다. 본 연구가 주목한 것은 기존 연구가 가지는 범위를 한 단계 심화시켜 과연 SNS 사용자와 비사용자 간의 인터넷 정치정보 신뢰의 차이, 미디어 이용에 따른 지지 정당 또는 후보 전환의 차이, 그리고 온라인과 오프라인 간의 정치참여의 층위별 차이, 마지막으로 정치참여의 효능감의 차이 등의 연구문제를 검증하고자 하였다. 분석결과 첫째, ICT가 발전함에 따라 정치정보에 대한 관심도도 더욱 상승하고 있으며 정치참여의 방식도 차별적으로 나타나고 있음을 알 수 있었다. 둘째, SNS 사용자집단은 보다 강한 신뢰의 약한 네트워크 구조 속에서 정치정보를 소비, 생산하기 때문에 평판에 따라 신뢰도는 높아질 수 있음을 알 수 있었다. 셋째, SNS 사용자집단이 더욱 정치정보를 신뢰하고 미디어를 이용한 개변효과도 크다는 점을 확인하였다. 마지막으로 SNS는 관습적 참여의 도구보다 비관습적 집회 및 시위 등의 집합행동에서 보다 유력한 도구임을 확인할 수 있었다.
최근 블록체인 기술을 응용한 가상화폐에 대한 관심이 높아지면서 자본금이 많지 않은 사람들도 블록체인 네트워크에 참여하기 시작했다. 가장 유명한 가상화폐인 비트코인이 채택한 PoW 방식은 고성능 하드웨어의 과열된 열풍을 불어왔고 PoS 방식은 기존 지분이 많은 참여자들이 많이 존재하여 소수의 자본금을 가진 신규 참여자들이 네트워크에 새로 참여하기 어려운 환경이다. 따라서 본 논문에서는 기존 블록체인 증명방식인 PoW, PoS 방식보다 네트워크 참여를 위한 자본금이 적고 신규로 참여하더라도 리스크가 적은 PoP(Proof-of-Probability) 방식을 소개한다. PoP 방식은 블록을 생성할 시 실제 암호화된 해쉬와 수많은 가짜 해쉬를 각 노드들이 정렬하여 진짜 해쉬를 복호화하여 찾은 노드가 블록을 생성하는 방식이다. 또한 1개의 해쉬를 복호화하여 검증받을 때 1분의 대기시간을 두어 과열된 컴퓨팅파워 경쟁을 제한한다. 지분(Stake)이 많을수록 블록을 생성할 확률은 높아지지만 이는 PoS 방식처럼 절대적이지 않다. 이 방식을 이용한다면 지분을 많이 가진 유효성 검증자(Validators)에 의한 집중화를 피하며 블록체인 네트워크에 참여하려는 진입장벽도 낮출 수 있을 것 이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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