• 제목/요약/키워드: 정보적 상호작용성

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애드혹 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 컨텍스트 인지 기반 상호작용 지원을 위한 효율적인 Publish/Subscribe 기법 (An Efficient Publish/Subscribe Scheme for Supporting Context-aware Interactions in Ad-hoc Ubiquitous Computing Environments)

  • 문상철;이경민;이동만
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (D)
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    • pp.723-727
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    • 2006
  • 애드혹 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 상호작용 미들웨어는 컨텍스트의 변화에 따라 애플리케이션간의 상호작용을 재구성할 수 있도록 지원해야 한다. 또한 미들웨어는 컨텍스트 인지 상호작용을 지원하는데 있어 컨텍스트 종류나 애플리케이션들 혹은 환경의 다양성에 따라 컨텍스트 변화에 대한 적응성을 동적으로 변화시킬 수 있도록 기능을 제공해야 한다. 하지만 기존 연구들은 컨텍스트 변화에 대한 적응성을 변화시키는 이러한 요소들에 대해 고려하지 않으며 그로 인해 컨텍스트 변화에 대한 적응 정도를 정적으로 설정함으로써 컨텍스트 인지 상호작용을 지원하는데 있어 경우에 따라 오버헤드가 발생하거나 컨텍스트 변화에 빠르게 대응하지 못한다. 따라서 본 연구는 애드혹 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 동작하는 Publish/Subscribe 기반의 상호작용 미들웨어에서 이벤트 중계의 정확성과 컨텍스트 변화 적응성간의 관계를 기반으로 다양한 컨텍스트 종류나 사용자, 환경에 따라 이벤트 중계의 정확도를 동적으로 조절하는 기법을 제안한다. 그리고 이를 기반으로 이벤트 중계 정보를 동적으로 재구성하여 컨텍스트에 맞춰 효율적으로 컨텍스트 인지 상호작용을 구성할 수 있는 기법을 제안한다. 비교 분석 결과 기존 연구에 비해 컨텍스트 변화에 대한 적응성에서 더 나은 결과를 보여주었다.

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명화를 활용한 인터렉티브 스마트 사이니지의 효과에 관한 연구 (The Effect of Art Infusion Interactive Advertising on Smart Signage)

  • 한광석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.101-107
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    • 2020
  • 본 연구는 명화 활용 방식(변형 vs. 재해석)과 상호작용성 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로, '제품 속성 기억정보(PRM: Product-Related Memory)'와 '광고 이미지 관련 기억정보(IRM: Image Related Memory)', 광고태도(Aad)를 종속 변인으로 하는 Two-Way MANOVA 분석을 통해 실험연구를 진행하였다. 본 연구는 명화를 활용한 마케팅이 증가하고 있으나 기억과 태도 간의 구조적 관계를 실증적으로 규명하고자 한다. 연구 결과, 첫째, 변형 광고의 경우 상호작용성이 낮으면 광고 이미지 관련 기억정보(IRM)가 더 많이 기억되어 판단에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 재해석 광고의 경우 상호작용성 수준과 상관없이 제품 속성 관련 기억정보들이 낮은 수준으로 기억되는 것으로 나타났다. 셋째, 명화 활용 광고에 대한 광고 태도는 변형 광고는 상호작용성 수준이 낮은 경우 긍정적인 태도가 형성되었으나 상호작용성 수준이 높으면 재해석 광고의 태도가 긍정적이었다.

브랜드 커뮤니티에서의 UCC를 통한 상호작용이 펌 행위 의도와 커뮤니티 방문충성도에 미치는 영향 (Impact of Interaction in the Brand Community through UCC on Scrap Intention and Community Loyalty)

  • 이종호;옥정원;오창호;윤대홍
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권10호
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    • pp.114-128
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    • 2008
  • 최근 몇 년 동안 브랜드 커뮤니티에 대한 연구는 많은 반면에, UCC에 관련된 연구는 아직 미비한 실정이며, 또한 브랜드 커뮤니티에서의 UCC의 연구도 활발하게 진행되고 있지 못하다. 본 연구에서는 UCC를 하나의 새로운 현상으로 보는 것이 아니라 이러한 UCC가 브랜드커뮤니티에서 상호작용을 통해서 퍼뮤니케이션되는 현상을 학문적 연구를 통해 시사점을 제시하고 브랜드 커뮤니티에 관한 향후 연구의 방향을 제시하는데 목적이 있다. 이에 따라서 본 연구는 온라인 브랜드 커뮤니티에서의 UCC를 통한 상호작용이 펌 행위의도와 방문충성도에 미치는 영향에 대해 규명하고자 하였다. 연구결과를 살펴보면, 첫째, 브랜드 커뮤니티의 품질특성 중에서 정보성만이 모든 상호작용성에 정의 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 둘째, 브랜드 커뮤니티의 신뢰 및 응답성 부분은 상호작용의 구성요인 중에서 연결성 부분에만 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 확신성은 상호작용요인 중에서 능동성과 연결성에만 정의 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 다섯째, 공유의지가 상호작용의 구성요인 중에서 능동성과 연결성에는 영향을 미치고 있지만 반응성에는 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났으며, 마지막으로 상호작용성이 펌 행위의도에 반응성 부분에만 영향을 미치지 못하였고, 방문충성도에는 모두 긍정적인 영향을 미쳤다. 앞에서 살펴본 내용을 바탕으로 브랜드 커뮤니티의 품질특성과 사용자특성요인 중에서 상호작용성에 많은 영향을 미치는 변수로 정보성, 확신성 그리고 사용자 특성요인인 공유의지를 들 수 있다.

상황 인식 기반 스마트 컴퓨팅 (Context Awareness-Based Smart Computing)

  • 이태규;고명숙
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.172-175
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    • 2012
  • 스마트 컴퓨팅은 지능형 정보서비스로서 스마트폰, 스마트패드, 스마트TV 등의 다양한 스마트 기기를 비롯한 스마트 워크, 스마트 자동차 등의 새로운 정보화시스템 개념으로 대두되고 있다. 본 논문은 스마트 컴퓨팅의 컴퓨팅 환경과 최적의 정보 상호작용을 정립하기 위해서 정보 상호작용에 대한 상황 인식 기반 구조적, 기능적, 인터페이스 접근에 대해서 논의한다. 이러한 정보 상호작용을 통해서 사용자 컴퓨팅 환경에 최적화된 스마트 정보시스템의 효율적 구성과 사용자 정보서비스의 편의성을 구축한다.

유치원 교사의 직무만족도와 삶의 만족도가 교사-유아 상호작용에 미치는 영향 (The Effects of Kindergarten Teachers' Job Satisfaction and their Life Satisfaction on Teacher-Children Interactions)

  • 문명화
    • 융합정보논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.126-133
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 유치원 교사의 직무만족도와 삶의 만족도가 교사-유아 상호작용에 미치는 영향을 확인하는 것이다. 이를 위해 경기도, 강원도에 소재한 공·사립 유치원 교사 320명을 대상으로 유치원 교사의 직무만족도, 삶의 만족도, 교사-유아 상호작용을 측정하는 설문에 응답하도록 하였다. 수집된 자료를 토대로 Pearson의 적률상관관계 분석과 중다회귀분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 직무만족도의 하위요인인 교직의식, 발전성, 혁신성, 자율성, 동료애, 보상이 높을수록 교사- 유아의 상호작용도 높게 나타났으며, 업무부담이 높을수록 언어적 상호작용이 낮게 나타났다. 둘째, 유치원 교사의 삶의 만족도가 높을수록 정서적, 언어적, 행동적 상호작용도 높게 나타났다. 즉, 유치원 교사의 직무만족도 하위변인과 삶의 만족도는 교사-유아 상호작용의 하위변인인 정서적, 언어적, 행동적 상호작용과 정적인 유의한 관계가 있다. 셋째, 교사- 유아 상호작용 전체에 대한 예언변인들의 상대적 영향력은 삶의 만족도(β= .24), 발전성(β= .22), 동료애(β= .16) 순이고, 그 설명변량은 25%인 것으로 나타났다.

웹기반 신용교육에서 학습자의 몰입이 학습효과에 미치는 영향분석 (Analysis on the Educational Effects of Flow in Web-based Credit Education)

  • 이명근;김형근
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.257-259
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    • 2011
  • 본 연구는 웹기반 신용교육에서 학습자의 몰입과 학습효과간의 관계를 분석하여 이를 기반으로 프로그램의 기획, 설계에 있어 시사점을 제공하기 위한 연구이다. 기존 연구 결과에 기초하여 웹기반 신용교육에서 몰입에 영향을 미치는 영향요인들을 학습자의 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성으로 정리하고, 몰입수준, 학습효과간에 어떠한 인과적 관계가 있는지 규명하였다. 분석결과 첫째, 상호작용성과 프로그램 유용성이 몰입수준, 학업만족도, 학습전이도 등과 상관관계가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 몰입 영향요인으로 정리된 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성은 모두 몰입수준에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 몰입 영향요인 중 상호작용성과 프로그램 유용성은 몰입수준 촉진을 매개로 하여 학습효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.

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웹툰 서비스의 사용편리성과 상호작용적 행위가 서비스 만족과 지불의사에 미치는 영향 (The Effects of Webtoon User's Perceived Usability and Interactivity on Service Satisfaction and Willingness to Pay)

  • 채정화;한창완;이영주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.259-286
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    • 2015
  • 오늘날 미디어 세대는 양방향 소통이 일상적인 행위로 콘텐츠를 이용할 때 수동적으로 메시지를 받아들이는 것이 아니라 적극적으로 자기표현의 욕구를 표출한다. 스마트 미디어 환경의 도래로 수많은 인터넷 기반의 콘텐츠들 가운데 웹툰이 급부상하였으며, 웹툰 서비스 이용과정에서 일어나는 다양한 상호작용 행위는 웹툰 시장의 확장에 기여하고 있다. 이에 본 연구는 웹툰 서비스의 이용 동기와 서비스의 특성(사용 편리성)이 플랫폼에서의 상호작용 행위에 미치는 영향과 이러한 요인들이 어떻게 웹툰 서비스의 이용 만족도와 지불의사에 영향을 미치는지 설문조사를 통해 분석하였다. 연구결과, 먼저 웹툰 서비스 이용 동기는 정보 획득 동기와 오락 및 접근 수월성 동기 요인이 도출되었다. 이러한 동기 요인은 웹툰 서비스 이용시 콘텐츠와 이용자 간 상호작용 행위와 이용자들 간 상호작용 행위에 영향을 미치며, 정보 획득 동기보다는 오락 및 접근 수월성 동기가 상호작용 행위에 더 크게 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 또한 서비스의 사용 편의성은 정보검색 편의성과 서비스 이용 편의성으로 구분되는데, 이 가운데 이용자들이 댓글을 달고, 웹툰을 공유하는 행위를 수월하게 만드는 서비스 편의성이 상호작용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 웹툰 이용 만족도와 지불의사에 영향을 미치는 요인을 살펴본 결과, 이용 만족도는 여성이 남성보다, 정보검색과 서비스 이용 편의성이 증대될수록 높게 나타났다. 반면, 연령이 높을수록, 서비스 이용 편의성이 향상될수록, 그리고 이용자들 간 상호작용이 활발할수록 지불의사가 높아지는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과가 함의하는 바는 웹툰 서비스의 수익성을 개선하기 위해 웹툰의 공유와 추천이 활발하게 이루어질 수 있는 서비스 환경 구축이 선행되어야 한다는 점이다. 웹툰 이용자들의 상호작용 행위가 확대되고 웹툰에 대한 지불의사에도 긍정적인 영향을 미쳐 시장이 더욱 활성화될 것으로 보인다.

상호작용 공간의 상호작용성 영향요인 I ; 인터서브젝트(Intersubject)와 인터랙션(Interaction) 요인의 세부유형 분석을 중심으로 (Influential Factors on the Interactivity in the Interactive Space I ; Focus on the Analysis of Intersubject & Interaction Factors)

  • 이정민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.152-164
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    • 2010
  • 현대에 주요하게 부각되고 있는 상호작용 공간을 효과적으로 디자인하기 위해서는 상호작용성 영향요인들을 이해하고 이를 수용하는 사용자 중심적인 공간디자인 방법론이 필요하다. 본고는 이를 위한 기반을 마련하고자 하였으며 이 연구주제로 수행될 3편의 연계논문 중 첫번째 연구이다. 디자인의 기본 관련영역을 기반으로 설정한 분석지표(시스템영역, 사용자영역, 관계영역)에 의거하여 상호작용성 영향요인에 대해 분석한 결과, 상호작용성의 첫번째 영향요인은 상호작용성을 위한 접속의 장인 인터페이스로 분석되었다. 이의 세부유형 분석은 연계연구 II 편의 연구과제이다. 두번째 영향요인은 상호작용성의 발생 주체인 인터서브젝트이다. 이의 세부유형은 사용자의 상호작용 욕구의 측면에서 파악되어 기능적 & 조형적욕구, 외현 & 잠재 욕구, 정보커뮤니케이션 & 공감 욕구의 6개 세부유형이 분석되었다. 세번째 영향요인은 상호작용성의 실제 수행과정인 인터랙션이다. 이의 세부유형은 상호작용 행태 프로세스의 측면에서 파악되었고 접속, 몰입, 심성모형 형성, 상호작용 행위, 변형, 경험적 발생의 여섯 단계로 분석되었다.

온라인 브랜드커뮤니티에서의 상호작용성 구성요인이 브랜드 자산에 미치는 영향 (The Effects of Components of Interactivity on Brand Equity in on-line Brand Community)

  • 박병권
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.155-172
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    • 2008
  • 본 연구에서는 선행연구를 바탕으로 온라인 브랜드 커뮤니티 내에서의 상호작용성의 구성요인들을 종합적으로 도출하고, 이러한 구성요인들이 브랜드 커뮤니티에 대한 정서적 몰입을 매개로 하여 기업관점에서의 브랜드 커뮤니티의 궁극적 성과인 브랜드 자산의 구성요인들에 미치는 영향을 구조적으로 파악하고자 한다. 상호작용성은 4가지 구성요인 즉, 유연성 개인화 반응성 연결성으로 개념화 하였으며 브랜드 자산은 브랜드 연상, 브랜드인지, 브랜드 충성도로 구성하였다. 온라인 브랜드커뮤니티에 회원으로 가입하고 있는 부산지역 대학생 127명을 표본으로 실증 분석하였으며, 분석 결과, 개인화, 반응성, 유연성은 커뮤니티 몰입에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 연결성은 유의적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 브랜드에 대한 정서적 몰입은 브랜드 자산의 3가지 구성요소, 즉 브랜드 연상 브랜드 인지, 브랜드 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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트위터와 유튜브를 통해 확산된 생리대 발암물질 이슈에 대한 네트워크 분석 (Network analysis of issue diffusion on the sanitary pad cancer-causing agent via Twitter and Youtube)

  • 홍주현
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.15-26
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    • 2018
  • 이 연구의 목적은 이슈가 SNS를 통해 확산되는데 매체적 특성과 관계가 있는지 네트워크 분석을 통해 규명하는 것이다. 이를 위해 소셜 미디어를 매체 상호작용성과 이용자 상호작용성을 기준으로 유형화하고, 트위터와 유튜브를 통해 확산되는 이슈의 확산성을 비교했다. 노드엑셀 프로그램을 통해 자료를 수집할 수 있는 트위터와 유튜브를 분석 대상으로 했는데 트위터는 매체 상호작용성과 이용자 상호작용성이 낮은 트위터는 '제한형'으로, 유튜브는 매체 상호작용성과 이용자 상호작용성이 높은 '소통 확산형'으로 분류했다. 제한형에서는 이슈 확산 네트워크가 방사형으로 나타났고, 소통 확산형에서는 거미줄형으로 나타났다. 유튜브에서 의견의 다양성이 높았고, 트위터에서 보다 이슈가 더 활발하게 공유되면서 확산된 것으로 나타났다. 결론적으로 상호작용성을 기준으로 소셜 미디어의 구조적인 특성에 따라 이슈의 확산 양상에 차이가 있다는 것을 규명했다는 점에서 연구의 의의가 있다고 하겠다. 이용자들이 얼마나 쉽게 메시지를 공유하고, 댓글을 달면서 상호작용할 수 있는지가 플랫폼으로서 SNS의 활성화에 영향을 미친 것을 밝혔다. 정부와 기업, 소비자들은 이와 같은 트위터와 유튜브의 특성을 파악하고, 커뮤니케이션 채널로서 SNS를 어떻게 활용해야 할지 고려해야 할 것이다.