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웹 지리정보시스템에서 다단계 추상화 데이터의 확률기반 프리페칭 기법 (Probability-based Pre-fetching Method for Multi-level Abstracted Data in Web GIS)

  • 황병연;박연원;김유성
    • Spatial Information Research
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    • 제11권3호
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    • pp.261-274
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    • 2003
  • 기존의 웹 지리정보시스템에서는 타일링 개념을 도입하여 타일 단위로 전송하는 타일 기반의 데이터 구조를 가진다. 이는 지도의 초기 로딩 시간을 줄이는 효과는 있으나, 웹 지리정보시스템에서 사용자의 질의에 대한 전체 응답시간을 줄이지는 못하였다. 이러한 문제를 해결하기 위해 제안된 것이 프리페칭 알고리즘과 이와 연동하는 캐쉬대체 알고리즘이다. 프리페칭 알고리즘은 확률기반모델로 표현된 사용자의 타일접근패턴을 이용하여 앞으로 사용될 타일을 정확하게 예측하여 클라이언트에 미리 데이터를 전송하는 방법이고, 캐쉬대체 알고리즘은 클라이언트의 제한된 캐쉬공간에 서버로부터 가져온 타일을 캐쉬하기 위해서 사용자의 타일접근패턴을 이용하여 제거해야할 타일을 선정하는 정책이다. 웹 지리정보시스템은 확대 질의나 축소 질의 처리 시에 빠른 응답시간으로 서비스하기 위해 레벨링 기법이 사용된 다단계 추상화 데이터로 구성되어 있다. 그러나, 기존에 제안된 프리페칭 알고리즘은 다수 개의 레벨에서도 프리페칭이 적용되어야 하는 점은 고려하지 않고, 2차원적 공간에서만 프리페칭을 수행하였다. 본 논문에서는 다단계 추상화 데이터로 구성된 웹 지리정보시스템에서 확대 질의와 축소 질의 시, 다른 레벨로의 이동을 고려하여 프리페칭이 적용되는 알고리즘을 제안하였다. 프리페칭 공간을 다단계로 확장시킨 알고리즘의 성능을 평가한 결과, 사용자의 응답시간이 1.8%∼21.6% 빨라지는 성능 향상이 있었다. 따라서, 웹 지리정보시스템에 제안된 프리페칭 알고리즘과 이와 연동하는 캐쉬대체 알고리즘을 적용함으로써 사용자들에게 보다 빠른 응답시간으로 서비스할 수 있다. 관능검사에서 전반적인 기호도는 점성, 향미, 입안에서의 질감 등이 기여도가 높고 색상의 영향은 적었다.프, 샐러드의 비율이 높은 반면, 남자는 육류, 어패류의 비율이 높았으며, 음식 선택시 기준은 '내가 좋아하는 음식'이 70.7%로 가장 높게 나타나 부페식당 이용자들이 바람직한 식사순서 및 음식선택에 대한 인식이 낮음을 알 수 있었다. 부페식당에서 가장 좋아하는 음식의 국적은 54.4%가 한국음식으로 나타났다. 부페식사에서 '약간' 또는 ‘대단히 과식했다'고 응답한 경우가 64.0%로 많은 대상자들이 과식하는 것으로 나타났는데 이로 인한 건강 및 영양문제에 대한 교육이 필요하고 운영면에서는 이러한 일종의 음식의 낭비를 줄일 수 있는 방안에 대한 연구가 필요하다고 사료되었다. 5) 향후 부페식당의 발전방향에 대한 의견 부페식당의 발전방향에 대해 '가지수를 줄여서라도 가격을 짜게 하자'는 의견이 82.9%로 대부분 조사 대상자들이 현재 부페가격에 대해 부정적인 반응을 보였다. '한국음식을 더 많이 해서 전통음식과 친밀한 장소로 발전시키자', '계절식품을 이용하고 비슷한 종류의 음식은 빼서 가격을 낮추자', '연령에 따라서, 또, 성인에서는 성별에 따라 가격 차이를 두자'는 의견 등이 있었다.이용한 배반포의 체외생산에 있어서 배양액내 항산화제의 첨가는 체외성숙단계에서만 효과적이었다. 이것은 아마도 항산화제가 체외성숙 시 난포란 내에서 일어나는 여러 가지 생화학 반응의 처리시간과 관련하여 활성화시킴으로써 난포란의 생존력을 높인 것이라고 사료되기 때문에 앞으로는 돼지 난포란의 효율적인 체외성숙에 대해서 배양액내 첨가물질은

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인터넷 이용에 따른 생활시간 패턴의 변화: 2000년, 2005년 생활시간 조사를 활용한 통시적 분석 (Change of the Time Use Pattern by Internet Use: Analysis on the Korean Time Use Survey (2000, 2005))

  • 강남준;이재현;오현경
    • 한국언론정보학보
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    • 제41권
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    • pp.145-180
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    • 2008
  • 이 연구에서는 인터넷이 일상생활에 도입되면서 전반적인 생활시간 패턴에 변화를 가져온다는 관점에서 연구문제를 설정하였다. 새로운 매체가 등장했을 때 기존의 전통적 매체이용 시간에 대한 대체 혹은 보완 여부에만 주목할 경우, '미디어 고립주의'에 빠질 위험이 있다. 이뿐만 아니라 연구 결과가 일관되지 못하다는 한계점도 지적되어 왔다. 따라서 인터넷 이용 행동이 일상적 활동 영역에 미치는 영향을 거시적으로 살펴볼 수 있도록 하기 위해 2000년과 2005년도의 국민생활시간조사 자료를 통시적으로 분석함으로써 기존 연구(이재현, 2005)에서 제안된 시간 재할당 가설을 검증, 보완하고자 하였다. 먼저 연령대별로 인터넷 이용자와 비이용자 간에 일상적 활동 영역 및 매체 이용 영역에서 나타나는 시간 소비량의 차이를 검정한 후, 유의미한 차이를 보인 활동 영역에 대해서는 로지스틱 회귀분석을 통해 인터넷 이용 유무에 따른 생활시간 이용 패턴의 차이를 종합적으로 살펴보았다. 연구 결과, 2000년도와 인터넷 사용자가 급증한 2005년도의 경우를 비교했을 때 대부분의 연령 집단에서 생활시간 패턴이 재조직화되고 있음을 확인하였으며, 특히 젊은 연령층일수록 시간 재할당 현상이 더 일찍, 더 뚜렷이 나타나는 경향을 보였다.

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미국 대학도서관의 RDA 적용에 관한 비교 연구 (A Study on the Comparison of Applying RDA in US Academic Libraries)

  • 이미화
    • 정보관리학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.77-97
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    • 2014
  • LC나 OCLC에서 RDA 서지레코드를 반입함에 따라 RDA 규칙 적용에 관한 실질적인 방안이 모색되어야 한다. 특히, RDA에는 여러 대안과 선택사항이 포함되어 있어 규칙을 적용하기가 용이하지 않다. 이에 본 연구에서는 국내에서 RDA 적용을 위한 실질적인 방안을 모색하기 위해 LC RDA 지침을 분석하고, 사례로 시카고대학교, 노스캐롤라이나주립대학교, 스탠포드대학교의 3개 도서관에서 RDA 적용 방안을 조사하였다. 분석결과 모든 도서관은 기본적으로 LC RDA 지침을 바탕으로 RDA 레코드를 작성하였으나 각 기관별로 특정 지침을 만들어 적용하였다. 즉 책임사항 기술시 모든 창작자를 기술하는 것뿐만 아니라 첫 번째 창작자만을 기술하도록 예외조항을 두었다. 발행사항에서 도서관에 따라 일부는 260 필드를 일부는 264 필드를 사용하였다. 자원유형 기술에서 33X 필드를 거의 모든 도서관이 입력하였으며, 일부 도서관은 RDA로 구축되지 않은 레코드에 대해 GMD와 33X 필드를 모두 기술하였다. 사례조사를 바탕으로 국내 도서관에서 RDA 적용시 고려할 사항으로 첫째, RDA 규칙 및 LC RDA 지침을 준용하되, 기관별 특수성을 고려하여 변형 적용해야 한다. 둘째, 반입한 레코드 중 RDA 서지레코드가 아닌 경우 최소한의 RDA 요소를 입력하는 하이브리드레코드를 구축해야 한다. 셋째, 33X 필드에 다양한 자원유형 용어가 기술되는 만큼 효과적인 이용자 화면 출력 방안이 모색되어야 할 것이다.

무선데이터서비스 활성화를 위한 MVNO 전환의사비용 추정 (Estimating Willingness to Switch to MVNO for Activation of Mobile Data Services)

  • 이상우;고창열
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.1-11
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    • 2015
  • 본 논문은 조건부 가치측정법을 이용하여 MVNO 전환의사비용을 추정하고 MVNO를 통한 무선데이터서비스 활성화를 위한 바람직한 전략을 제시하고자 한다. 연구결과 이용자의 사용패턴이나 MVNO에 대한 인식여부는 MVNO 전환비용에 영향을 미치지만 서비스 만족도는 전환비용에 유의한 영향을 미치지 않았다. 이는 현 이동통신사의 만족도와 상관없이 일정수준 이상의 요금절약이 예상 될 경우 소비자는 MVNO사업자로 가입을 전환할 수 있음을 의미한다. 또한 이동통신사업자별로 가입자 전환비용에 유의한 차이가 존재하며 시장지배적사업자의 전환비용이 가장 크게 나타났다. 이는 추가적인 규제가 존재하지 않을 경우 시장지배적 사업자로 시장 쏠림현상이 일어날 가능성이 있음을 의미한다. 따라서 무선데이터서비스 활성화를 위한 MVNO사업자들의 시장점유율 확보를 위해서는 제품이나 품질의 차이보다는 요금차별화를 통한 전략적 접근이 바람직하고, 규제기관은 이동통신사업자간 상이한 가입자충성도를 고려하여 규제정책을 수립해야 할 것이다. 본 연구는 MVNO 시장확장을 위한 전략방안 마련에 활용될 수 있을 것으로 기대되며, 규제기관의 통신정책방향에 대한 시사점을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.

Snort 2.9.0 환경을 위한 TCAM 기반 점핑 윈도우 알고리즘의 성능 분석 (Performance Analysis of TCAM-based Jumping Window Algorithm for Snort 2.9.0)

  • 이성윤;류기열
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.41-49
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    • 2012
  • 스마트 폰 이용자의 급격한 증가에 따른 무선 네트워크의 지원 및 모바일 환경은 언제 어디서나 네트워크를 이용할 수 있게 되었다. 이러한 인터넷 망의 발달로 인해 네트워크 트래픽이 급증함으로써 네트워크를 통한 분산서비스 공격, 인터넷 웜, 이메일 바이러스 등의 다양한 악의적인 공격이 증가되고 이에 따른 패턴이 급격하게 증가하는 추세이다. 기존 연구에서 침입탐지시스템인 Snort 2.1.0 룰의 약 2,000개 패턴으로 M-바이트 점핑 윈도우 알고리즘을 적용한 결과를 분석하였다. 하지만 점핑 윈도우 알고리즘은 패턴의 길이와 수에 큰 영향을 받기 때문에 더 긴 패턴과 더 많은 패턴을 갖는 새로운 환경(Snort 2.9.0)에서 TCAM 룩업 횟수와 TCAM 메모리 크기에 대한 새로운 분석이 필요하다. 이 논문에서는 Snort-2.9.0 룰에서 약 8,100개의 패턴을 이용하여 윈도우 크기별 TCAM 룩업 횟수와 TCAM의 크기를 시뮬레이션 했고 그 결과를 분석하였다. Snort 2.1.0에서는 16-바이트 윈도우에서 9Mb의 TCAM이 최적을 효과를 낼 수 있는 반면, Snort 2.9.0에서는 16-바이트 윈도우에서 18Mb TCAM 4개를 캐스케이딩으로 연결할 경우 최적의 효과를 낼 수 있다.

Differences in self-regulation motivation between social network service and gaming groups in the use of youth mobile phones

  • Seo, Gang Hun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.163-168
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 청소년 모바일 폰 이용의 심리적 특성 중 내적요인과 이용 동기를 알아보고자 이 연구를 실시하였다. 내적요인에서는 자기조절력, 이용 동기에서는 대인관계, 즐거움, 현실회피 성취 욕구를 알아보고자 함이다. 이 연구를 위해 한국정보화진흥원은 2018년 인터넷과 모바일 폰 중독의 장기 추적 자료 중 자기제어 및 이용자 동기대책에 근거한 568건의 자료를 활용하였다. 데이터 분석을 위해 SPSS 윈도우 23 버전을 사용했고, 수집된 데이터는 피험자의 인구학적 특성을 파악하기 위한 분석이었다, 또한 인체모형 변수를 분석하여 그룹 간 변수의 상관관계를 조사하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중독성은 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단보다 모바일 폰 게임 집단이 약간 높게 나타났으나, 이용 동기에서는 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단이 대인관계 욕구가 높게 나타났고. 현실회피 욕구에서는 모바일 폰 게임집단이 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단보다 높은 차이를 나타냈다. 그러나 즐거움 및 성취욕구 에서는 집단 간 차이가 없었다. 본 연구의 결과 모바일 폰 사용의 컨텐츠에 따라 모바일 폰 과다 사용에 영향을 미치는 요인에 차이가 있음을 시사 하였으며, 후속 연구에 대한 제안이 논의되었다.

신경망을 이용한 고속도로 여행시간 추정 및 예측모형 개발 (The Development of Freeway Travel-Time Estimation and Prediction Models Using Neural Networks)

  • 김남선;이승환;오영태
    • 대한교통학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.47-59
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    • 2000
  • 본 연구에서는 고속도로 교통관리시스템에서 VDS 교통정보 와 대상지역의 TCS로부터 여행시간을 수집하고, 이들 자료를 토대로 신경망 이론을 이용한 여행시간 추정(Estimation)모형을 구축하였다. 또한, 신경망 이론에 칼만필터기법(Kalman Filter Technique)을 연계하여 단위시간 동안의 여행시간을 예측(Prediction)하여, 고속도로 이용자에게 보다 향상된 실시간 여행시간정보를 제공할 수 있는 여행시간 추정 및 예측 알고리즘을 개발하였다. 신경망 모형의 여행시간 추정 방식과 현재 적용되고 있는 여행시간 산출 방식의 비교/분석을 위해 각 각의 여행시간 산출방식에 의한 평가지표별로 시행한 평가의 결과는 신경망 모형이 제시한 대부분의 지표에서 상대적으로 우수하게 나타났다.

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초등학교 학생들의 게임 중독과 공격성 및 인성과의 관계 (The Relations Between Elementary Pupils' Game Addiction, Aggression and Personality)

  • 이철현;정계환
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.417-438
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    • 2005
  • 본 연구는 초등학교 학생들의 게임 중독과 공격성 및 인성과의 관계를 살펴보기 위해 수도권 초등학교 5.6학년 남녀 360명을 대상으로 게임 중독과 공격성 및 인성과의 관계에 대해 조사하였다. 연구결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 초등학생의 컴퓨터 게임 중독 실태를 분석한 결과, 전체적인 중독성은 낮은 수준이었다. 성별 학년에 따른 게임 중독 정도는 성별에 따라서는 유의한 차이가 있는 것으로 나타났지만, 학년별로는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 게임 중독정도는 게임경력이 오래될수록, 게임빈도가 높을수록, 게임 집중도가 높을수록 게임 중독정도가 심한 것으로 나타났다. 둘째, 게임 중독 정도와 공격성의 관계는 상당히 유의한 차이가 나타났으며 평범한 그룹보다는 심각한 중독의 수준에 있는 그룹이 다소 공격성이 높은 것으로 나타났다. 전체적인 공격성은 성별에 따라서 유의한 차이가 없으며, 게임 중독 정도가 높은 그룹의 아동들이 신체적, 언어적, 부정성, 간접적 공격성 모두가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 게임 중독수준별로 전체적인 인성 정도의 차이는 p<0.01수준에서 유의한 차이가 있었다. 게임에 중독된 아동일수록 사회성, 성취성, 활동성, 안정성이 낮게 나타났다. 게임에 중독 된 집단의 아동이 평범한 이용자 집단에 비해 사회성, 성취성, 활동성, 안정성의 평균치가 낮았다. 사회성과 안정성에 있어서는 중독집단과 평범한 집단사이에 유의한 차이를 보였다. 이는 게임에 중독된 아동은 친구들과 어울리기를 싫어하고, 정서적으로 불안정하다고 해석할 수 있다.

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한국십진분류법(KDC) 한국소설항목의 세분방안에 대한 연구 - 공공도서관을 중심으로 - (A Research on Close Classification for Korean Fiction in KDC: Focusing on Public Library)

  • 김성원
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제46권3호
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    • pp.57-78
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    • 2012
  • 문학류(literature)는 국내 공공도서관의 장서 가운데 가장 큰 비중을 차지하는 주제분야이다. 그 가운데에서도 한국소설장서는 단일주제로는 가장 많은 비중을 차지하고 있는 장서이다. 공공도서관 전체 장서의 14%가 한국소설류로 구성되어 있는 것으로 추정된다. 전체 장서의 14%를 차지하고 있는 한국소설장서의 분류를 위한 한국십진분류법(KDC; Korean Decimal Classification)의 분류항목은 813 하나의 목(目; section)이다. 전체 14%에 해당하는 장서가 천구분에 해당되는 하나의 목항목에 집중되어 분류되고 있는 것이다. 특히 장서량이 많은 현대한국소설을 위한 항목으로는 세목(細目; sub section)인 813.6과 813.7의 두 항목이 배정되어 있고, 실제로 다수의 도서관에서는 813.6 하나의 세목항목을 활용하여 분류하고 있는 것으로 조사된다. 도서기호를 통해 추가적인 세분이 이루어지기는 하지만 기본적으로 한국소설류에 배정된 분류항목이 적어 개별자료에 부여된 청구기호의 식별력이 떨어진다. 이에 따라 관리자의 배가작업 및 이용자의 검색 모두 쉽지 않은 상황이다. 이에 본고는 한국소설류의 세분 전개가 가능하도록 한국십진분류법(KDC) 해당 항목의 세분 전개방안을 모색하고 적합성을 검토하였다.

3-상태 육상이동위성 페이딩 채널에서 DS/CDMA-BPSK 시스템의 오율 성능 (BER Performance of DS/CDMA-BPSK Systemin 3-State Land Mobile Satellite fading Channel)

  • 조성언;조경룡;여현
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제3권4호
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    • pp.795-804
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    • 1999
  • 이동통신 시스템을 사용하는 이용자의 증가와 이에 따른 시스템 용량 증대의 필요성은 전력과 스펙트럼 측면에서 효율적인 변조 기법의 사용을 요구한다. 본 논문에서는 다양한 페이딩 채널(레일리, 라이시안, Shadow 라이시안)에서 DS/CDMA-BPSK 시스템의 BER 성능을 구하였다. 또한 3-상태 페이딩 채널에서 진폭이 거의 일정한 DS/CDMA-BPSK 시스템의 BER 성능과 채널 용량을 수치 계산하였다. 본 논문에서 적용한 Shadow 라이시안 페이딩 모델은 Canadian Mobile Satellite (MSAT)채널에서 사용되는 파라미터 값을 적용하였고, 3-상태 페이딩 채널 모델은 레일리 페이딩 상태, 라이시안 페이딩 상태, Shadow 라이시안 페이딩 상태로 구성하였다. 그리고 이 모델은 다양하게 변화하는 육상이동위성 채널의 시뮬레이션을 위한 기본 모델로써 적용이 가능함을 확인하였다. 또한 본 논문에서 제시한 동적인 3-상태 페이딩 채널 모델은 다양한 무선 환경에서의 디지털 전송을 표현하는데 적절함을 알 수 있었다. 수치 계산한 결과로부터 light, average, heavy Shadow 라이시안 페이딩 채널에서 DS/CDMA-BPSK 시스템은 동시 사용자가 20명이고 처리이득이 511인 환경에서 $P_b\leq10^{-5}$이하의 BER 성능을 얻을 수 없었다. 또한 채널 용량면에서도 요구조건을 만족하지 못하였다. 또한 3-상태 페이딩 채널에서는 무선 채널의 점유 확률과 Shadow의 정도에 따라서 BER 성능이 지배됨을 알 수 있었다. 결과로부터 Shadow 시간 구간이 포함된 무선채널에서는 신뢰성있는 데이터 통신을 지원하기 위한 강력한 에러 제어 부호나 수신기 다이버시티를 사용하는 것이 필요하다는 것을 알 수 있었다.

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